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<help><entry id="overview"><title>Vue d'ensemble</title><heading>Introduction au jeu</heading><para>Civilisation R&#xE8;gles Avanc&#xE9;es est un jeu d'habilet&#xE9; pour deux &#xE0; huit joueurs qui couvre le d&#xE9;veloppement de civilisations antiques, de l'invention de l'agriculture jusqu'&#xE0; l'&#xE9;mergence de Rome comme puissance dominante de la M&#xE9;diterran&#xE9;e, une p&#xE9;riode de pr&#xE8;s de 8.000 ann&#xE9;es. Chaque joueur dirige une nation de peuples sur une carte de la M&#xE9;diterran&#xE9;e et du Proche-Orient dans leur tentative de s'octroyer une niche pour eux-m&#xEA;me et leur culture.</para><para>Bien que les batailles et strat&#xE9;gies territoriales soient importantes, Civilisation Avanc&#xE9;e n'est pas un jeu de guerre car il ne se gagne pas par la guerre ou la conqu&#xEA;te. En effet, le but du jeu est d'atteindre un niveau d'avancement global incluant des facteurs culturels, &#xE9;conomiques, politiques et religieux. Les conflits qui se pr&#xE9;sentent in&#xE9;vitablement r&#xE9;sultent de rivalit&#xE9;s et de p&#xE9;nuries de terres plut&#xF4;t que par des tentatives d'&#xE9;limination d'autres joueurs. Les nomades, fermiers, guerriers, marchants, artisans, pr&#xEA;tres et citoyens ont tous un r&#xF4;le essentiel &#xE0; jouer dans le d&#xE9;veloppement de la civilisation de chaque nation. Le joueur qui a &#xE9;quilibr&#xE9; le plus efficacement ces diverses perspectives accomplira le meilleur &#xE9;quilibre et gagnera la partie.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-joingame"><title>Description de l'interface de jeu: Rejoindre une partie</title><heading>Comment rejoindre une partie</heading><para>1) S'identifier sur le site "Civ Rol-Play".</para><para>2) Dans la marge de gauche, cliquer sur "(rol) Civ".</para><para>3) Click on the Game List icon in the upper menu bar. You will see three tabs at the top of your screen. Active will show all games you are currently playing. Click the name of the game to open that game. "Open" will display all games waiting for players, both new games and existing games waiting for a replacement. If it's an existing game, click the game's name to view the current status of the game, including the map, game history, and civilization advances purchased. Games that have not yet completed initial placement will not display anything.</para><para>3.1) En haut de lr&#xE9;cran des jeux ouverts, vous verrez un "jeu recommand&#xE9;". Le site choisira un jeu o&#xF9; les niveaux de comp&#xE9;tence des autres joueurs correspondent le mieux au v&#xF4;tre. C&#x2019;est un bon moyen de trouver des jeux dans lesquels vous ne serez pas surclass&#xE9; en affrontant des joueurs bien meilleurs.</para><para>3.2) To avoid meta-gaming, the site will limit the number of games you can be in with the same people. You can not be in more than three (3) games with the same person. You will not be able to join any games they are in (or vice versa) until you either quit a game your playing them in, or the game ends. This list of players will be visible on the Open Games tab. You will not see any open games with those players.</para><para>4) Go to the top right corner, you'll notice there are two drop down menus "Maximum Time Limit" and "Minimum Time Limit", those two control the minimum and maximum time you think a player should be allowed to wait until he enters his turn in the site. Right above those you have two selection boxes, "Join New Games?" is enabled by default and it means that once you are in the queue you will join new games as soon as they are created, "Join Games in Progress?" means that if selected you will be eligible to join a game in progress if a spot become available and you are in the player queue. Once you've made your selections click on the "Add me to the player queue!" button</para><para>5) You're now in the player queue, a new game should appear in the center of this screen with your pick order number and your name next to it, once 8 players have joined the game you'll be able to start picking a nation to play with. You will also receive an e-mail once this happens and every time a new player joins a game.</para><para>5.1) If a game has already been created by another player, but they are still in the Initial Placement phase and you have indicated that you can join new games, you will be added to this game instead of waiting for a new game to be created.</para><para>5.2) You may also join a game by clicking on the "Game List" icon at the top of the menu bar on the Civ site, then "Open Once there, you will see all games that are waiting for players, both new games and existing games that need a replacement.</para><para>6). The Completed game tab will show you all the games you have finished on the site. You may click on the game name to view the details of the game.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-creategame"><title>Description de l'interface de jeu: Cr&#xE9;ation d'un jeu</title><heading>Comment faire pour cr&#xE9;er une partie de Civilization</heading><heading>5. Options de jeu</heading><para>1. Connectez-vous au Site Civ Rol-Play.</para><para>2. Dans le coin en haut &#xE0; gauche du m&#xEA;me menu, cliquez sur "Liste des parties".</para><para>3. Sur la page des Parties , cliquez sur l'onglet Ouvrir.</para><para>4. En bas de l'&#xE9;cran, cliquez sur le bouton "Create a new game".</para><para>Le site cr&#xE9;era al&#xE9;atoirement un nom pour votre partie. Vous pouvez conserver ce nom, ou bien le remplacer par un nom de votre choix.</para><para>Choose the type of map you would like to play. "Advanced Civilization" is the standard map. "Central America" is a new map that uses the Civ Expansion rules, is currently in beta testing and only open to Premium subscribers (click on the Premium button at the top of the screen to learn more). Other map options will be listed here as they become available.</para><para>Select the number of players in the game. Depending on the number you pick and the Game Type you've chosen, you may be asked to select which part of the map you want to play on.</para><para>Permet de modifier le nombre de cartes qu'un joueur peut conserver. Le nombre standard est 8.</para><para>Allows you to change the number of population tokens players start the game with. Suggested token numbers for various game sizes are listed in parentheses.</para><para>Indique la quantit&#xE9; de temps que chaque joueur a leur tour.</para><para>5.6.1 Players going first in each phase are usually given a bit more time to finish their moves before timing out. Generally, it's 1.5x the time limit (ex. 36 hours to expand your population, if you are first on the AST).</para><para>5.6.2 Le march&#xE9; d'&#xE9;changes sera ouvert pour une p&#xE9;riode maximale de (# de joueurs x temps limite). (i.e. 9 jours pour 9 joueurs avec un temps limite de 24 heures).</para><para>5.6.3 Players may use the Availability settings in Options to adjust when they can play the game so that their turn does not end when they are asleep, working, at school, etc.</para><para>5.6.4 Players should be mindful of the time limit when creating a game. Choosing "No Time Limit" means there are no limits to how long a player can take to make their move (including initial placement). If a player ignores the game or stops playing, they will never time out and the game will come to a stop. This option should really only be chosen when you are creating a game to be played with people you know will not quit in the middle of the game.l</para><para>Coch&#xE9; signifie que les joueurs peuvent voir le d&#xE9;compte des paquets sur la page des cartes de commerce. </para><para>V&#xE9;rifi&#xE9; signifie que les joueurs peuvent voir ou se trouve la calamit&#xE9; non &#xE9;changeable depuis le dessus de la pile</para><para>Checked means that players can only see the active calamity, not the upcoming calamities</para><para>When about to put a non-tradable calamity card at the bottom of the trade stack, first pull the bottom two cards from the stack, shuffle the non-tradable calamity together with these cards, and then put all three cards at the bottom of the stack.</para><para>Les joueurs peuvent &#xEA;tre primaires victime de plus de 2 calamit&#xE9;s.</para><para>Check to disable the public email that goes to all other players describing what was SAID was traded.</para><para>Players may add their friends to a newly created game. That player will automatically be added to the game and will receive an email notification. To add more friends, click on the Friends link at the top of this page.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-findgame"><title>Description de l'interface de jeu: Trouver vos parties en cours</title><heading>Comment trouver une de vos parties en cours</heading><para>1) S'identifier sur le site "Civ Rol-Play".</para><para>2) Dans la marge de gauche, cliquer sur "(rol) Civ".</para><para>3) Cliquez sur le nom d'une partie au centre de la page Web.</para><para>4) Vous &#xEA;tes d&#xE9;sormais dans la partie que vous avez choisie et pouvez naviguer dans les diff&#xE9;rentes sections en utilisant les ic&#xF4;nes dans le menu du haut</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-pausegame"><title>Description de l'interface de jeu: Mettre en pause une de vos parties</title><heading>Comment mettre en pause une partie</heading><para>Parfois, il peut s'av&#xE9;rer n&#xE9;cessaire de mettre en pause vos parties, de mani&#xE8;re &#xE0; ce que vous ne ratiez pas un tour (&#xE0; cause d'un voyage, vacances, maladie, etc...). Pour information, durant la plupart des phases du jeu, la partie n'est pas vraiment mise en pause, mais la date de fin d'une phase est recul&#xE9;e, de mani&#xE8;re &#xE0; ce que celle-ci ne tombe pas durant la p&#xE9;riode d'absence indiqu&#xE9;e. Cependant, en ce qui concerne la phase de commerce, l'ouverture du march&#xE9; est retard&#xE9;e afin de ne d&#xE9;buter qu'apr&#xE8;s le d&#xE9;lai de pause. Toutefois, rien n'emp&#xEA;che les joueurs de pr&#xE9;parer leurs &#xE9;changes qui seront pris en compte une fois la date d'ouverture du march&#xE9; atteinte.</para><para>(notez que cela mettra en pause l'ensemble de vos parties):</para><para>1) S'identifier sur le site "Civ Rol-Play".</para><para>2) Dans la marge de gauche, cliquer sur "(rol) Civ".</para><para>3) A droite de la liste de vos parties, vous trouverez un bouton "Pause / Resume". Cliquez sur celui-ci.</para><para>4) Indiquez la date &#xE0; laquelle vous voulez que la pause d&#xE9;bute, dans le calendrier intitul&#xE9; "Start Date" et la date &#xE0; laquelle vous voulez que la pause prenne fin dans le calendrier intitul&#xE9; "End Date". Le nombre de jours demand&#xE9; pour cette pause appara&#xEE;tra directement en dessous des calendriers.</para><para>5) Afin d'avertir les joueurs sur les raisons d'une demande de pause, remplissez une description de la raison dans la partie "Reason".</para><para>6) Une fois que vous avez termin&#xE9;, cliquez sur le bouton "Submit Game Pause Request". Cela enverra une demande de pause &#xE0; toutes vos parties actives ainsi qu'&#xE0; celles dans lesquelles vous serez potentiellement ajout&#xE9; du fait de votre pr&#xE9;sence dans la liste d'attente.</para><para>Pour reprendre une partie en cours:</para><para>Vous pouvez annuler une pause dans n'importe laquelle de vos parties, en cliquant sur le bouton "Remove" en bas de la page. Pour information, le fait d'annuler une pause, maintient encore la pause pour 24 heures, afin de permettre aux autres joueurs de r&#xE9;agir.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-quitgame"><title>Description de l'interface de jeu: Abandonner une partie</title><heading>Comment abandonner une partie</heading><para>1) S'identifier sur le site "Civ Rol-Play".</para><para>2) Dans la marge de gauche, cliquer sur "(rol) Civ".</para><para>3) A droite de la liste de vos parties, vous trouverez un bouton "Abandonner une partie...". Cliquez sur celui-ci.</para><para>4) Une liste de l'ensemble de vos parties appara&#xEE;tra. Choisissez une partie que vous voulez abandonner.</para><para>5) Si vous connaissez un joueur pr&#xEA;t &#xE0; r&#xE9;cup&#xE9;rer votre partie, vous pouvez sp&#xE9;cifier ce joueur dans le menu d&#xE9;roulant en cliquant sur "Specify User". Ce joueur doit avoir d&#xE9;j&#xE0; &#xE9;t&#xE9; ajout&#xE9; &#xE0; votre liste d'amis (voir ic&#xF4;ne plac&#xE9;e dans la barre de menus du jeu) et ne peut en aucun cas d&#xE9;j&#xE0; &#xEA;tre dans la partie en cours. Si vous n'avez pas de rempla&#xE7;ant, votre place dans la partie est ouverte &#xE0; l'ensemble des joueurs du site.</para><para>6) Quand vous &#xEA;tes pr&#xEA;t, cliquez sur le bouton "Quit" en dessous du menu d&#xE9;roulant "Replacement User". A la suite de cette action, vous serez supprimer de la partie choisie, et tous les joueurs ce cette partie seront avertis de votre abandon.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-timelimit"><title>Description de l'interface de jeu: D&#xE9;lais et Suppression du Joueur</title><heading>D&#xE9;lais</heading><heading>Retrait du Joueur</heading><para>A "time limit" is the amount of time you, as a player, have to complete your order once the game is waiting on you. The time limit starts once the previous active player completes their order, and it extends for the duration of the limit of the game specified limit. So if your turn starts at 8am in a 12 hour game, you must enter your order by 8pm on the same day.</para><para>"L'&#xE9;viction d'un joueur" sur le site se produit quand vous avez manqu&#xE9; X tours &#xE0; la suite. X a plusieurs facteurs. Il est fix&#xE9; &#xE0; un minimum qui d&#xE9;pend qui d&#xE9;pend d'une valeur pr&#xE9;d&#xE9;termin&#xE9;e, du tour de jeu en cours et du nombre de joueurs dans la partie. Une fois que cette valeur a &#xE9;t&#xE9; calcul&#xE9;e, les joueurs Premium peuvent encore l'abaisser quand un joueur a rat&#xE9; un ou deux tours de suite (un bouton apparaitra automatiquement pour eux &#xE0; ce moment). Plus il y a de membres Premium, plus le chiffre peut-&#xEA;tre faible et plus t&#xF4;t les joueurs peuvent &#xEA;tre &#xE9;vinc&#xE9;s vite.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-changename"><title>Description de l'interface de jeu: Modification de votre nom et de votre adresse e-mail</title><heading>Comment modifier votre nom et votre adresse e-mail</heading><para>Seul l'administrateur ou l'utilisateur en question peut changer son nom ou son adresse e-mail.</para><para>En tant qu'utilisateur, voici la marche &#xE0; suivre:</para><para>1) go to the Left Hand Menu -&gt;</para><para>2) Aller dans le sous-menu Options -&gt;</para><para>3) Aller dans le sous-menu Options globales -&gt;</para><para>4) Aller dans le sous-menu Donn&#xE9;es Personnelles.</para><para>C'est &#xE0; cette endroit que vous pourrez modifier votre nom et votre adresse e-mail utilis&#xE9;s lors des actions du jeu.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-placement"><title>Description de l'interface de jeu: Position Initiale</title><heading>Comment choisir votre nation et votre position initiale</heading><para>La partie peut comporter jusqu'&#xE0; 8 joueurs, et lorsque vous rejoignez une partie, un num&#xE9;ro al&#xE9;atoire vous est affect&#xE9; pour d&#xE9;terminer l'ordre dans lequel sera jou&#xE9; la phase de choix de la nation (de 1 &#xE0; 8)</para><para>Au total, 9 nations peuvent &#xEA;tre jou&#xE9;es ( au minimum une d'entre elles ne pourra &#xEA;tre jou&#xE9;e); pour en choisir une, il vous suffit de placer un pion de la nation d&#xE9;sir&#xE9;e dans une zone possible de d&#xE9;part pour cette nation( les zones adjacentes aux bords du plateau de jeu avec la couleur de la nation, ou dans le cas de la Cr&#xE8;te, son &#xEE;le de d&#xE9;part), en cliquant dans cette zone. Un pion ( un carr&#xE9; au couleur de votre nation) appara&#xEE;tra dans la zone avec le chiffre "1" - indiquant qu'un pion est localis&#xE9; dans ce territoire.</para><para>La partie peut comporter jusqu'&#xE0; 8 joueurs. N'importe quel joueur ayant un num&#xE9;ro de d&#xE9;part inf&#xE9;rieur au v&#xF4;tre, pourra choisir sa nation en premier. En cons&#xE9;quence, il est possible que le pion de nation que vous avez choisi, soit supprim&#xE9;, vous imposant un nouveau choix. Cependant, si aucun joueur ayant la pr&#xE9;s&#xE9;ance sur vous ne choisit la m&#xEA;me nation que la v&#xF4;tre, la nation pour laquelle vous aviez opt&#xE9;, sera v&#xF4;tre; vous n'aurez donc pas &#xE0; choisir &#xE0; nouveau.</para><para>Vous pouvez pr&#xE9;-s&#xE9;lectionner une nation avant que cela soit r&#xE9;ellement votre tour. Il en est de m&#xEA;me pour l'ensemble des joueurs. En cas de conflit, celui qui obtient la nation demand&#xE9;e est celui qui poss&#xE8;de le plus petit chiffre de d&#xE9;part, et donc les potentiels autres joueurs ayant demand&#xE9;s la m&#xEA;me nation auront &#xE0; en choisir une nouvelle. En clair, le premier choix va &#xE0; celui dont le num&#xE9;ro de d&#xE9;part est le plus petit. Ainsi, il est possible que votre pion soit supprim&#xE9; et que vous soyez dans l'obligation de choisir une nouvelle nation. Cependant, si aucun joueur ayant la pr&#xE9;s&#xE9;ance sur vous ne choisit la m&#xEA;me nation que la v&#xF4;tre, la nation pour laquelle vous aviez opt&#xE9;, sera v&#xF4;tre; vous n'aurez donc pas &#xE0; choisir &#xE0; nouveau. Une fois que le premier joueur a fait son choix, le joueur suivant obtiendra le choix de la nation qu'il a pr&#xE9;-selectionn&#xE9;, &#xE0; moins que le premier joueur ait lui m&#xEA;me choisi cette nation. Dans ce cas l&#xE0;, le second joueur devra de nouveau choisir une nation. Si le joueur suivant n'a pas pr&#xE9;-s&#xE9;lectionn&#xE9; de nation, le jeu sera mis en pause jusqu'&#xE0; ce que celui-ci choisisse une nation. Une fois, le choix du second joueur effectu&#xE9;, le trosi&#xE8;me joueur effectue son choix, et ce tant qu'il reste des joueurs sans nation.</para><para>: As you're probably aware because of their starting positions only one of these civs will be usually played (the other will be left out). If you pre-select one of those nations and a player before or after you picks or pre-selects the other, the selection will still be valid and you might find yourself in a very nasty start position.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-taxation"><title>Description de l'interface de jeu: Collecte des taxes</title><heading>Comment collecter les taxes</heading><para>Si vous avez suffisamment de pions dans votre stock, afin de remplie les exigences de taxe (2 par cit&#xE9;, &#xE0; moins de poss&#xE9;der Coinage) alors cette phase est compl&#xE8;tement automatis&#xE9;e.</para><para>Si vous poss&#xE9;dez la carte de civilisation Coinage, alors vous devrez d&#xE9;signer combien de pions par cit&#xE9; vous voulez transf&#xE9;rer vers votre tr&#xE9;sor durant la phase de collecte de taxes ( 1, 2, ou 3 pions par cit&#xE9;; le m&#xEA;me montant est utilis&#xE9; pour chaque cit&#xE9;)</para><para>Si vous n'avez pas assez de pions dans votre stock pour remplir les exigences de taxe, alors une r&#xE9;volte aura lieu ( tr&#xE8;s tr&#xE8;s mauvaise chose et vous &#xEA;tes le seul &#xE0; bl&#xE2;mer).</para><para>1) R&#xE9;soudre la phase de collecte de taxe pour les autres joueurs.</para><para>2) Calculer le nombre de cit&#xE9;s impay&#xE9;es (stock impay&#xE9;)/[exigences de taxe (2 &#xE0; moins que vous n'ayez la carte de civilisation Coinage] arrondi &#xE0; l'entier sup&#xE9;rieur. Ce r&#xE9;sultat repr&#xE9;sente le nombre de cit&#xE9;s qui se r&#xE9;voltent.</para><para>3) Le joueur avec le plus d'unit&#xE9; en stock (chaque cit&#xE9; compte pour 5 unit&#xE9;s, et chaque pion pour une unit&#xE9;) est le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la r&#xE9;volte et choisit quelles cit&#xE9;s se r&#xE9;voltent et les remplacent avec ses propres cit&#xE9;s. Si le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire ne poss&#xE9;de pas assez de cit&#xE9;s dans son stock afin de remplacer toutes les cit&#xE9;s r&#xE9;volt&#xE9;es, alors le joueur avec le plus d'unit&#xE9;s en stock, r&#xE9;cup&#xE9;re les villes restantes et ainsi de suite, jusqu'&#xE0; ce que toutes les cit&#xE9;s r&#xE9;volt&#xE9;es soient remplac&#xE9;es. Dans le rare cas, o&#xF9; plus aucun joueur ne puisse prendre possession des cit&#xE9;s r&#xE9;volt&#xE9;es, alors ces derni&#xE8;res sont simplement &#xE9;limin&#xE9;s du plateau de jeu. Les nouveaux possesseurs des cit&#xE9;s n'ont pas de taxes &#xE0; acquitter pour celles-ci pour le tour en cours.</para><para>4) Les cit&#xE9;s appartenant aux joueurs qui d&#xE9;tiennent la carte de civilisation Democracy, ne se r&#xE9;voltent jamais.</para><para>Si le joueur doit prendre une d&#xE9;cision (du fait par exemple, qu'il poss&#xE8;de la carte de civilisation Coinage), alors il a jusqu'&#xE0; la limite de temps pour prendre cette d&#xE9;cison. Sinon, la taxe sera &#xE9;tablie &#xE0; 2. Si une taxe de 2 engendre des r&#xE9;voltes, alors la taxe sera &#xE9;tablie &#xE0; 1 au lieu de 2 (ainsi pas besoin d'attendre le joueur).</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-population"><title>Description de l'interface de jeu: Accroissement de la population</title><heading>Comment accro&#xEE;tre la population</heading><para>Si vous avez suffisamment de pions dans votre stock pour peupler toutes les zones que vous poss&#xE9;dez, vous n'avez rien de particulier &#xE0; faire durant cette phase, &#xE9;tant donn&#xE9; que le jeu placera automatiquement vos pions (1 pion dans une zone o&#xF9; se trouve d&#xE9;j&#xE0; un pion, 2 dans les zones comportants d&#xE9;j&#xE0; 2 pions ou plus).</para><para>Si vous n'avez pas assez de pions dans votre stock pour peupler toutes vos zones, vous devez d&#xE9;signer o&#xF9; chacun des pions restants doit &#xEA;tre plac&#xE9;.</para><para>1) Votre curseur appara&#xEE;tra avec le nombre de pions qu'il vous reste &#xE0; placer.</para><para>2) D&#xE9;placer votre curseur dans la zone o&#xF9; vous souhaitez poser un pion.</para><para>3) Cliquez sur une r&#xE9;gion pour poser un pion.</para><para>4) R&#xE9;p&#xE9;tez la s&#xE9;quence autant que n&#xE9;cessaire. D&#xE9;placez votre curseur sur les autres zones et poser les pions restants en cliquant sur celle-ci.</para><para>5) Si vous d&#xE9;sirez reparti de z&#xE9;ro le placement de ces pions, parce que vous estimez vous &#xEA;tre tromp&#xE9;, clquez sur le menu d&#xE9;roulant en haut &#xE0; droite, et s&#xE9;lectionnez "Reset", puis cliquez sur le bouton "Go".</para><para>6) Une fois que vous avez fini et que vous &#xEA;tes satisfait avec vos placements, cliquez sur le menu d&#xE9;roulant en haut &#xE0; droite, et s&#xE9;lectionnez "Done", puis cliquez sur le bouton "Go".</para><para>Un placement al&#xE9;atoire des pions aura lieu.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-census"><title>Description de l'interface de jeu: Progression dans le census</title><heading>Comment progresser dans le census</heading><para>Cette &#xE9;tape est totalement automatis&#xE9;e - le jeu d&#xE9;termine le nombre de pions que vous avez sur la carte et reporte celui-ci dan le census.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-ships"><title>Description de l'interface de jeu: Contruction et maintenance des b&#xE2;teaux</title><heading>Comment construire et maintenir les b&#xE2;teaux</heading><para>Vous remarquerez que votre curseur est transform&#xE9; en b&#xE2;teau.</para><para>Pour construire un b&#xE2;teau dans une zone, il suffit de:</para><para>1) D&#xE9;placez le jeton "bateau" sur la zone d&#xE9;sir&#xE9;e (c&#xF4;te ou lac).</para><para>2) Cliquez sur la zone pour placer le b&#xC3;&#xA2;teau.</para><para>3) Le menu d&#xE9;roulant vous permettra de payer votre bateau avec soit:</para><para>A) 2 populations de la zone en question</para><para>B) 2 jetons de votre Tr&#xE9;sor</para><para>C) Une combinaison d'un pion de la population de la zone et d'un pion du tr&#xE9;sor. </para><para>4) Vous ne pouvez pas avoir plus de 4 b&#xC3;&#xA2;teaux sur la carte.</para><para>Pour maintenir vos b&#xC3;&#xA2;teaux, il suffit de:</para><para>1) Cliquez sur le bateau en question.</para><para>2) Cliquer dans la fen&#xEA;tre pop-up, soit sur "Entretenir le navire", soit "ne pas entretenir le navire"</para><para>3) Cliquez sur le menu d&#xE9;roulant dans la bo&#xEE;te de dialogue. Choisissez si vous payez pour le bateau avec de la tr&#xE9;sorerie ou des jetons de p population de la zone o&#xF9; se trouvetrouve le navire.</para><para>4) You can also choose to NOT maintain the ship, and then build it up from scratch (thus spending 2 treasury or tokens instead on 1 treasury or token per boat). This is often done in order to reduce the size of a burgeoning treasury, to accommodate next turn's taxes (and thus avoid some potential Tax Revolts).</para><para>Note: Vous pouvez constuire des b&#xC3;&#xA2;teaux dans un lac, mais soyez prudent si vous en construisez un en Galatia par exemple</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>Aucun b&#xC3;&#xA2;teau ne sera construit ou maintenu</para><para>********** Extrait d'une discussion entre un MJ, et un beta tester:</para><para>Q: Can I remove a ship in Byzantium and then rebuild it for 2 treasury (as a way of burning an extra treasury?)</para><para>R: Tout &#xC3;&#xA0; fait, tu peux faire cela.</para><para>Q: When ship building comes around, all of your existing ships will have a red border around it. In general on the site, red means that it will be lost, green means that it will stay (same concept for a couple of the calamities and city building). Click on the ship, and a dialog box will appear. In the dialog box, you can specify whether you want to maintain, or want instead to build new ships.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-move"><title>Description de l'interface de jeu: Mouvement d'unit&#xE9;s en cours</title><heading>Comment D&#xE9;placer Tokens et Navires</heading><para>To move guys you click on source tokens (square with your civ color and a number to indicate how many tokens are there) to pick up the token and click in the destination territory to put it down. Sometimes, a click in source will pick up multiple tokens, but if you want to put one back down where it was you just click again on the source territory.</para><para>If you click on a stack of tokens and it picks up more than one, that's usually because you're over the population limit and the number of tokens picked up is the number that you're over the limit by.</para><para>In theory, you should be able to double click on a stack to pick them all up. However, in reality, this seems to depend on the browser you are using.</para><para>You should be able to shift-click on a stack of tokens to pick an additional token up without having to drop the ones you've already picked up on the map (assuming they are all from the same territory). Again, this may depend on the browser you are using.</para><para>To load boats you click on your boat and it displays a dialog where you can specify how many units it is loading. Same with unloading. Click "Save and Move" to store how many tokens you are loading/unlaoding and close the dialog. Moving boats works the same as population tokens.</para><para>Players can enter their moves simultaneously, and they then have two options: "Done" or "Done unless threatened".</para><para>Because players still technically don't do their movement until it is their turn in the census order to do so, the site holds their orders as "pending" until it is their turn, at which point it will finalize them. If you want to change your mind, as long as it isn't your turn to put in your orders, you can reset your "Done" selection and make adjustments.</para><para>1) "Done" signifie juste que : J'en ai fini avec mes mouvements.</para><para>2) L'option "Termin&#xE9; sauf si menac&#xE9;" effectue la m&#xEA;me op&#xE9;ration, mais on v&#xE9;rifie tout d'abord si quiconque a p&#xE9;n&#xE9;tr&#xE9; dans un territoire o&#xF9; vous &#xE9;tiez d&#xE9;j&#xE0; pr&#xE9;sent ou bien l&#xE0; o&#xF9; vous venez de p&#xE9;n&#xE9;trer.</para><para>&#xC9;videment, vous pouvez toujours attendre que &#xE7;a soit votre tour, mais le faire simultan&#xE9;ment acc&#xE9;l&#xE8;re les choses.</para><para>Notez qu'il y a phases entre celle de "Movement" et "Remove Surplus Population", et ceux pour une bonne raison. La phase de Conflit peut drastiquement faire baisser la population en dessous du maximum de la zone o&#xC3;&#xB9; intervient le conflit, et la "Construct Cities" ne peut avoir lieur que lorsque un nombre de pions bien plus important que la limite de la zone est atteint.</para><para>Note: Sometimes you might move a unit into an area and the unit might appear to have moved somewhere else, just refresh your browser and it will appear in the correct position</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>If they have moved tokens but not said Done from the drop down, those moves will be finalized. Otherwise no movement will take place.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-conflict"><title>Description de l'interface de jeu: R&#xE9;solution des Conflits</title><heading>Comment Raire Pour R&#xE9;soudre Les Conflits</heading><para>This phase will be handled automatically by the system, and you won't be prompted to do anything unless you have pillaged a city</para><para>1) Lorsque le nombre d'unit&#xE9;s pr&#xE9;sentes sur un territoire d&#xE9;passe sa limite de population, un conflit se produit. (Le progr&#xE8;s "Agriculture" ne peut &#xEA;tre utilis&#xE9; lorsque des jetons de plusieurs nations sont pr&#xE9;sents sur un m&#xEA;me territoire)</para><para>2) Si vous r&#xE9;ussissez &#xE0; d&#xE9;truire une cit&#xE9; vous recevrez une carte de commerce de la victime et vous devrez choisir combien d'unit&#xE9;s de stock vous souhaitez d&#xE9;placer dans votre tr&#xE9;sorerie (3 au maximum), ce qui est appel&#xE9; "pillage". Si vous attaquez une cit&#xE9; pirate vous aurez &#xE9;galement le choix de piller la cit&#xE9; mais vous n'aurez pas de carte de commerce.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>If pillaging could take place, the maximun pillage possible will be taken</para><para>1) Les conflits incluant des barbares et des pirates doivent &#xEA;tre r&#xE9;solus en premier</para><para>2) R&#xE9;soudre tous les conflits n'impliquant pas une cit&#xE9;.</para><para>3) R&#xE9;soudre tous les conflits o&#xF9; le joueur attaqu&#xE9; a des pions d&#xE9;fendant sa cit&#xE9;, dans l'ordre du nombre de pions d&#xE9;croissant (de mani&#xE8;re &#xE0;&#xA0;ce que les pions soient renvoy&#xE9;s au stock si la cit&#xE9; est r&#xE9;duite), puis dans l'ordre d&#xE9;croissant du nombre d'attaquant.</para><para>4) Process all conflicts where the defending player has no tokens defending a city, in order most attacking tokens to least.</para><para>En cas d'&#xE9;galit&#xE9;, l'ordre est pseudo-al&#xE9;atoire. </para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-city"><title>Description de l'interface de jeu: Construire des Villes</title><heading>Comment construire des cit&#xE9;s</heading><para>For display purposes during this phase: if there is a green border around it, you are building it. If it's red, you aren't.</para><para>Cliquez sur la ville pour changer.</para><para>If your current population can support all your cities, they appear green by default when you open the map.</para><para>Please note that the box in the upper right hand corner will show a "+" and the number of cities you are currently indicating you wish to build. The number of cities you will be building this turn ("+#") will change as you change the Build (Green) / Don't Build (Red) status on each potential city construction site.</para><para>Construire des Villes</para><para>Toute cit&#xE9; qui peut &#xEA;tre construite le sera. Si toutes les cit&#xE9;s ne peuvent pas &#xEA;tre construites, alors les cit&#xE9;s en dehors d'un site seront construites en premier, suivies par les cit&#xE9;s sur un site, jusqu'&#xE0; ce que la limite de ravitaillement soit atteinte. L'architecture ne sera pas prise en compte.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-surplus"><title>Description de l'interface de jeu: Elimination des surplus de population</title><heading>Comment supprimer les Surplus de Population</heading><para>This step is an automated action - the computer automatically counts how many tokens you have on the map in each area and removes any tokens you have in excess of the area's unit limit.</para><para>Please note that Agriculture Civilization Advance allows you to keep one more token in an area than normally allowed, but only if there no tokens of other players in the same territory.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>V&#xE9;rification du soutien des cit&#xE9;s</para><para>Si toutes les cit&#xE9;s ne sont pas soutenues, une cit&#xE9; au hasard sera r&#xE9;duite.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-tradecards"><title>Description de l'interface de jeu: Acquisition des cartes de commerce</title><heading>Comment faire pour acqu&#xE9;rir des cartes du commerce</heading><para>If you have 18 or more treasury you'll be given the option of purchasing any number of Trade Card Stack #9 (Gold/Ivory/Piracy) cards at 18 treasury value each.</para><para>Once all players have decided on whether to buy Gold or not the computer will automatically draw the appropriate number of trade cards from the appropriate stack for each player</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit: Purchase Deck 9 Trade Cards</para><para>Aucune carte de la 9&#xE8;me pile ne sera achet&#xE9;e</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-trade"><title>Description de l'interface de jeu: Commercer avec les autres joueurs</title><heading>Comment commerce avec les autres joueurs</heading><para>1) Ciquez dans la marge sup&#xE9;rieure sur le mot "Commerce".</para><para>2) Ici, vous trouverez les cartes de commerce en votre possession.</para><para>Pour commercer:</para><para>1) Cliquez sur l'encadr&#xE9; contenant le nom d'un joueur (ou la nationalit&#xE9; qu'il a choisi) pour commercer avec lui.</para><para>2) Apr&#xE8;s avoir discut&#xE9; l'&#xE9;change avec votre partenaire potentiel (en utilisant les emails, coups de t&#xE9;l&#xE9;phone, ou le syst&#xE8;me de chat en ligne) vous pouvez proc&#xE9;der &#xE0; l'&#xE9;change.</para><para>3) Vous devez sp&#xE9;cifier ce que vous attendez de l'autre joueur. Veuillez noter que seulement deux des trois (ou plus) cartes que vous recevez correspondront &#xE0; la promesse de votre partenaire commercial, alors faites attention!</para><para>4) Drag the trade cards you wish to trade away to the Big White Box that says "Drag Cards you wish to give to the other player here." They should disappear from the images that you see, and the name should appear under a "Cancel Trade" button above the box you just dropped it in.</para><para>5) When you submit a trade, the other player (now) sees what you are giving them. If you want to lie about something, then you click "Lie" and specify what you are saying that the card i, which is the card your trading partner will be seeing.</para><para>6) After you have dropped all your cards, the "Click to submit this trade" button should become active. Click it, the trade will be finished.</para><para>7) Don't say "Done" from the top drop down until you are actually done trading with everyone, not just this previous trade partner.</para><para>8) "Don't Care" If you set a card as don't care it means it can be anything, ,so if you expect to get Salt, Grain, Don't Care, your trading partner could give you Salt, Calamity (Lie as Grain), Calamity. Iif you really want to make sure you don't get screwed, don't use Don't Care, but it's there for those with too much trust on their hands</para><para>9) "Unspecified" You can only send a card as Unspecified by lying, so if you expect to get Salt, Grain, Unspecified your trading partner will have to give you Salt, Grain, and a third card he will lie about and set is as "Unspecified"</para><para>Notes: My personal recommendation is that you set all trades as 2 Named Cards + 1 Unspecified that way you are guaranteed to get those to cards, and avoid getting screwed</para><para>The trading system built into the site is NOT for negotiation, but is for the actual exchange of cards.All negotiation should be done external to the site, probably by email. When you are ready to finalize a trade, then you go to the site.</para><para>I have heard that some players are requesting or sending screen shots of their trade cards to request proof or prove that they aren't lying about trades. This is a BIG no no and should be considered cheating. You cannot in the real game, under ANY circumstances, show your hand to another player. Per the rules:</para><para>28.3 ... Un joueur ne peut pas montrer ses cartes de commerce &#xE0; un autre joueur pendant les n&#xE9;gociations, pas plus qu'il ne peut informer les autres joueurs des d&#xE9;tails d'un &#xE9;change apr&#xE8;s son ach&#xE8;vement.</para><para>I consider taking a screen shot showing the trade cards to another player the same as showing your trade hand.</para><para>If you get a request for such a screen shot, refuse the request and point to the above rule. If they persist, either trade with someone else or let me know. If I do specifically hear of anyone requesting such a thing, I will punish them (remove whatever cards I feel like from their hand, for example). If they persists, I'll have no choice other than to ban them.</para><para>Et donc, pas de screenshots.</para><para>Q: "If I can make a suggestion though, it has been quite common to make comments like I just traded that with, or just traded it away..."</para><para>It would help if you could clarify on this part of the rule: nor may a player inform other players of the details of a trade after it is completed.</para><para>Because it can be from not mentioning you've traded a calamity to someone to not being able to say "just traded it away" when you're asked for a commodity you had moments before."</para><para>A: Here is my interpretation: If you could hear it over the table in a face to face game, then it's OK. As far as I'm concerned, if you say to Crete "I'll trade you 2 gold and Barbarians", there is no lying going on, and it is public knowledge where the Barbarians are so you can say "I just traded Barbarians away". However, if Crete also got Epidemic as part of that trade (because only 2 were guaranteed) no one, neither the trader or the recipient can say anything about the Epidemic.</para><para>Similarly, if not all cards traded were the truth, you cannot disclose any further details about what was traded. Only that which could be public info.</para><para>Cette derni&#xC3;&#xA8;re partie, clairement, est la plus difficile &#xC3;&#xA0; appliquer.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>Il y aura un montant de 50% du temps ( 24h dans l'exemple) o&#xF9; les joueurs peuvent mettre &#xE0; jour leurs messages publics et mettre en place les &#xE9;changes. Cependant, aucune &#xE9;change ne sera effectif jusqu'&#xE0; ce que la limite de 50% soit termin&#xE9;e. C'est pour r&#xE9;soudre un probl&#xE8;me connu dans d'autres jeux o&#xF9; ceux qui se trouvent &#xEA;tre &#xE9;veill&#xE9;s et &#xE0; leurs ordinateurs lorsque les rondes de n&#xE9;gociation commencent disposent d'un grand avantage pour obtenir les meilleurs &#xE9;changes.</para><para>Apr&#xE8;s l'embargo de commerce de 50%, le commerce reprendra normalement. La limite pour le tour de commerce sera obtenu en multipliant le nombre de joueurs par la limite de temps (donc 8x48 heures dans l'exemple). C'est juste la limite EXTREME pour le commerce. Au fur et &#xE0; mesure que gens quittent le march&#xE9;, la date limite sera r&#xE9;&#xE9;valu&#xE9;e. Donc si apr&#xE8;s 24 heures quelqu'un quitte le march&#xE9; (7 joueurs restants), alors la nouvelle date limite sera mise &#xE0; jour au minimum entre (nombre de joueurs x limite de temps) et (la date courante de fermeture du march&#xE9; ). De cette fa&#xE7;on, la fin du march&#xE9; est pr&#xE9;vue de plus en plus t&#xF4;t au fur et &#xE0; mesure que les gens le quittent. R&#xE9;-entrer dans le march&#xE9; n'a pas d'effet sur la date limite.</para><para>How availability works with trading is that we start with a base deadline, then every player's availability is analyzed ONCE. For example, say there was a deadline of 12:00 noon. Player A's availability is 1-3pm, B's = 2-6pm, C's is 11am-1pm. The new deadline for trade will (likely) be at 11am the next day since A's pushed the deadline to 1pm, B's to 2pm, and since 2pm is outside C's range so it's pushed to 11am the next day. Even though 11am isn't inside A nor B's range, it is still beyond the original base deadline.</para><para>Note that this calculation takes into consideration only the players in the market, and is recalculated any time someone leaves the market.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-calamities"><title>Description de l'interface de jeu: Comprendre Calamit&#xE9;s</title><heading>Comment Comprendre Calamit&#xE9;s Cartes</heading><para>Calamities result from players either getting a calamity card by drawing one from a trade deck during the Acquire Trade Cards Phase and failing to trade it away (in the case of tradeable calamities), or by being traded a tradeable calamity from another player during the trading phase.</para><para>Please note that any one player will only suffer as the primary victim from up to 2 calamities per turn. If you draw or get traded more than 2 calamities, you will only suffer from two of them; randomly chosen. The other calamities will have no effect.</para><para>The only exception to the "no more than 2" rule is if the game was created with the "Stoic" option enabled, which means that you suffer the effects of all calamities, regardless of how many you ended up with. If you see the word "Stoic" in the options for your game, then the option is enabled and you may have an any number of calamities to deal with</para><para>Toutes les calamit&#xE9;s sont r&#xE9;v&#xE9;l&#xE9;es apr&#xE8;s la fin de la phase de commerce</para><para>Les calamit&#xE9;s sont r&#xE9;solues dans l'ordre suivant:</para><para>1) La carte du tas le plus bas en premier ( puis le second tas, troisi&#xC3;&#xA8;me tas, jusqu'au 9&#xC3;&#xA8;me tas ).</para><para>Quand deux calamit&#xE9;s sont issues de la m&#xEA;me pile, celle qui n'est pas commer&#xE7;able est r&#xE9;solue avant celle qui l'est.</para><para>3) Reportez-vous &#xE0; la section des effets de calamit&#xE9; pour voir comment chaque calamit&#xE9; est r&#xE9;solue.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>The winning players (by score) will be chosen for secondary effects, and random selection of tokens/cities will occur</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-Effects"><title>Description de l'interface de jeu: Compremdre l'effet des cartes calamit&#xE9;s</title><heading>Comprendre les effets des cartes "calamit&#xE9;s"</heading><para>Calamity effects are described below. The numbers in the beginning of each calamity paragraph refer to the rules sections that this text was lifted out of.</para><para>30.2 Calamit&#xE9;s de deuxi&#xE8;me niveau (de la pile de cartes num&#xE9;ro 2)</para><para>30.21 &#xC9;ruption Volcanique ou Tremblement de Terre </para><para>30.211 Si la victime principale a des villes dans une r&#xE9;gion touch&#xE9;e par un volcan, le volcan rentre en &#xE9;ruption et &#xE9;limine toutes les unit&#xE9;s, quel que soit leur propri&#xE9;taire, dans les r&#xE9;gions touch&#xE9;es par le volcan. Si la victime principale a des villes situ&#xE9;es dans des zones touch&#xE9;es par plus d&#x2019;un volcan, le site de l&#x2019;&#xE9;ruption est celui qui cause le plus grand dommage &#xE0; la victime primaire et &#xE0; toutes les victimes secondaires. En cas d'&#xE9;galit&#xE9;, la victime principale choisit l'emplacement de l'&#xE9;ruption.</para><para>30.212 Si la victime principale n'a pas de ville dans une r&#xE9;gion touch&#xE9;e par un volcan, une de ses villes est d&#xE9;truite par un tremblement de terre. Une ville appartenant &#xE0; un autre joueur est r&#xE9;duite. Cette deuxi&#xE8;me ville doit &#xEA;tre situ&#xE9;e dans une zone adjacente &#xE0; la ville d&#xE9;truite, m&#xEA;me via une zone maritime. Comme ci-dessus, le site du s&#xE9;isme est celui qui cause le plus de d&#xE9;g&#xE2;ts.</para><para>30.213 Si la victime principale d&#xE9;tient le G&#xE9;nie Civil, un s&#xE9;isme r&#xE9;duit plut&#xF4;t que de d&#xE9;truire sa ville. Un joueur qui d&#xE9;tient le G&#xE9;nie Civil ne peut pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9; comme victime secondaire d'un tremblement de terre. Le G&#xE9;nie Civil n'a aucun effet sur les volcans.</para><para>30.22 Tra&#xC3;&#xAE;trise</para><para>30.221 Une ville appartenant &#xE0; la victime principale est remplac&#xE9;e par une ville appartenant au joueur qui lui a &#xE9;chang&#xE9; la carte. Si ce dernier n'a pas de ville disponible, la ville de la victime est &#xE9;limin&#xE9;e. Le joueur qui a vendu la carte s&#xE9;lectionne la ville.</para><para>30.222 Si la trahison est tir&#xE9;e par un joueur et non &#xE9;chang&#xE9;e, une ville appartenant &#xE0; ce joueur est r&#xE9;duite. Comme personne n'a &#xE9;chang&#xE9; la carte &#xE0; la victime principale, aucun autre joueur ne profite du malheur de la victime principale.</para><para>30.3 Calamit&#xE9;s de troisi&#xE8;me niveau (de la 3&#xE8;me pile de cartes)</para><para>30.31 Famine</para><para>30.311 La victime principale perd elle-m&#xEA;me dix points d'unit&#xE9; et doit demander aux autres joueurs de retirer 20 points d'unit&#xE9;, dont huit au maximum peuvent provenir d'un m&#xEA;me joueur. La victime principale d&#xE9;cide combien de points d'unit&#xE9; sont perdus par chacune des victimes secondaires, mais les victimes secondaires d&#xE9;cident des unit&#xE9;s &#xE0; supprimer.</para><para>30.312 Les joueurs qui poss&#xE8;dent la Poterie peuvent r&#xE9;duire leurs pertes de quatre points d'unit&#xE9; pour chaque carte de commerce "Grain"d&#xE9;tenue. Les cartes de Grain utilis&#xE9;es &#xE0; cette fin ne sont pas d&#xE9;fauss&#xE9;es, mais doivent &#xEA;tre plac&#xE9;es face visible devant le joueur jusqu'&#xE0; la fin du tour et ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;es pour acqu&#xE9;rir des cartes de civilisation avant le tour suivant.</para><para>30.32 Superstition</para><para>30.321 Trois villes appartenant &#xE0; la victime primaire sont r&#xE9;duites. La victime primaire choisit quelles villes.</para><para>30.322 Si la victime primaire d&#xE9;tient le Mysticisme, deux villes sont r&#xE9;duites; si la premi&#xE8;re victime d&#xE9;tient le D&#xE9;isme, une ville est r&#xE9;duite; si la victime principale d&#xE9;tient l'Illumination, il n'y a pas d'effet. Ces effets ne sont pas cumulatifs. L'effet directeur est celui de la plus haute carte de Religion d&#xE9;tenue.</para><para>30.4 Calamit&#xE9;s de quatri&#xE8;me niveau (tir&#xE9;es de la 4&#xE8;me pile de Cartes)</para><para>30.41 Guerre Civile</para><para/><para>30.412 La composition de la premi&#xE8;re faction est d&#xE9;cid&#xE9;e &#xE0; la fois par la victime principale et par le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire, comme suit:</para><para>30.4121 La victime principale commence par s&#xE9;lectionner 15 points d'unit&#xE9;.</para><para>30.4122 Si la victime principale d&#xE9;tient la Musique, il s&#xE9;lectionne cinq points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires. Si la victime principale est titulaire de Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie, il choisit cinq points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires. Si la victime primaire d&#xE9;tient la D&#xE9;mocratie, il s&#xE9;lectionne dix points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires. Les effets de la Musique, du Th&#xE9;&#xE2;tre et de la Po&#xE9;sie et de la D&#xE9;mocratie sont cumulatifs.</para><para>30.4123 Une fois que la victime principale a termin&#xE9; sa s&#xE9;lection, le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire s&#xE9;lectionne 20 points d&#x2019;unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires appartenant &#xE0; la victime principale pour compl&#xE9;ter la premi&#xE8;re faction.</para><para>30.4124 Si la victime primaire d&#xE9;tient la Philosophie, la premi&#xE8;re faction est automatiquement compos&#xE9;e de 15 unit&#xE9;s choisies par le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire, quelles que soient les autres cartes de civilisation d&#xE9;tenues par la victime primaire.</para><para>30.413 Ce qui reste constitue la deuxi&#xE8;me faction. S'il n'y a pas de seconde faction, il n'y a pas de Guerre Civile.</para><para>30.414 Si la victime principale d&#xE9;tient les Militaires, cinq points d'unit&#xE9; sont retir&#xE9;s de chaque faction pour refl&#xE9;ter le caract&#xE8;re plus destructeur de la Guerre Civile. Les unit&#xE9;s requises sont supprim&#xE9;es apr&#xE8;s la s&#xE9;lection des factions. Chaque joueur doit, si possible, retirer les unit&#xE9;s requises des zones adjacentes &#xE0; l'autre faction.</para><para>30.415 La victime principale d&#xE9;cide ensuite si elle continuera &#xE0; jouer les unit&#xE9;s de la premi&#xE8;re ou de la deuxi&#xE8;me faction. La victime principale conserve son stock, ses navires, sa tr&#xE9;sorerie, ses cartes de civilisation et sa position sur l'AST. Le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire annexe la faction qui ne l'occupe pas en rempla&#xE7;ant les unit&#xE9;s impliqu&#xE9;es par la sienne. S'il est &#xE0; court d'unit&#xE9;s, le reste est pris en charge par le prochain joueur avec le plus grand nombre d'unit&#xE9;s en stock, et ainsi de suite.</para><para>30.42 R&#xE9;volte d'esclaves</para><para>30.421 Quinze jetons appartenant &#xE0; la victime principale ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour soutenir ses villes. Cet effet est r&#xE9;solu imm&#xE9;diatement. Apr&#xE8;s la fin de la phase de calamit&#xE9; actuelle, les jetons fonctionnent &#xE0; nouveau normalement.</para><para>30.422 Les villes sont r&#xE9;duites une &#xE0; la fois, les nouveaux jetons disponibles &#xE9;tant &#xE9;ligibles pour fournir un soutien aux villes restantes de la victime (voir 26.6). Si la victime primaire a moins de quinze jetons sur le plateau, seuls ceux-ci sont affect&#xE9;s par la r&#xE9;volte des esclaves. Les jetons plac&#xE9;s sur le plateau apr&#xE8;s la r&#xE9;duction des villes de la victime principale qui en r&#xE9;sulte peuvent toujours &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour le soutien des villes.</para><para>30.423 Si la victime principale poss&#xE8;de la carte Exploitation Mini&#xE8;re, cinq pions suppl&#xE9;mentaires ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour le soutien des cit&#xE9;s. Si elle poss&#xE8;de la carte Illumination, le nombre de pions qui ne peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour soutenir les cit&#xE9;s est diminu&#xE9; de cinq. Si le joueur poss&#xE8;de les deux cartes, leurs effets s'annulent.</para><para>30.5 Calamit&#xE9;s de cinqui&#xE8;me niveau (de la pile de cartes num&#xE9;ro cinq)</para><para>30.51 Inondation</para><para>30.511 Si la victime principale a des unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables dans une plaine inondable (4.42), elle perd un maximum de 17 points d'unit&#xE9; de cette plaine inondable. Les villes sont vuln&#xE9;rables aux inondations si elles ont &#xE9;t&#xE9; construites dans des zones sans site urbain ou une ville repr&#xE9;sent&#xE9;e par un carr&#xE9; blanc. Les villes sur les sites des villes noires sont s&#xFB;res. Les jetons sont toujours vuln&#xE9;rables aux inondations.</para><para>30.512 Dix points d&#x2019;unit&#xE9; sur cette m&#xEA;me plaine inondable appartenant &#xE0; une ou plusieurs victimes secondaires sont aussi retir&#xE9;s. La victime principale choisit la r&#xE9;partition en nombre d&#x2019;unit&#xE9;s perdues entre les adversaires de son choix, mais les victimes secondaires choisissent elles-m&#xEA;mes quelles unit&#xE9;s elles doivent perdre. Si le nombre d&#x2019;unit&#xE9;s sur la plaine inond&#xE9;e affect&#xE9;e appartenant aux autres joueurs totalise dix points d&#x2019;unit&#xE9;s ou moins, tous ces joueurs deviennent automatiquement victimes secondaires et toutes leurs unit&#xE9;s sont enlev&#xE9;es.</para><para>30.513 Si la victime principale a des unit&#xE9;s sur plus d&#x2019;une plaine inondable, les inondations ne surviennent que dans la plaine contenant le plus grand nombre de ses points d&#x2019;unit&#xE9;. Dans le cas d&#x2019;une &#xE9;galit&#xE9;, elle choisit le lieu des inondations.</para><para>30.514 Si la victime principale n&#x2019;a pas d&#x2019;unit&#xE9;s dans les plaines inondables, une de ses cit&#xE9;s c&#xF4;ti&#xE8;res, qu&#x2019;elle choisit, est &#xE9;limin&#xE9;e. Si elle n&#x2019;a pas de cit&#xE9;s c&#xF4;ti&#xE8;res, elle n&#x2019;est pas affect&#xE9;e par les Inondations.</para><para>30.515 Un joueur qui poss&#xE8;de la carte G&#xE9;nie Civil et qui a des unit&#xE9;s sur une plaine inond&#xE9;e perd un maximum de sept points d&#x2019;unit&#xE9;, qu&#x2019;il soit victime principale ou secondaire. Si la victime principale n&#x2019;a pas d&#x2019;unit&#xE9;s sur une plaine inondable et poss&#xE8;de G&#xE9;nie Civil, une des ses cit&#xE9;s c&#xF4;ti&#xE8;res est r&#xE9;duite au lieu d&#x2019;&#xEA;tre &#xE9;limin&#xE9;e.</para><para>30.52 Hordes Barbares</para><para>30.521 Position Initiale</para><para>30.5211 Quinze pions appartenant &#xE0; une des nations qui ne joue pas sont plac&#xE9;s dans un territoire de d&#xE9;part de la victime principale. Ces pions Barbares sont plac&#xE9;s dans le territoire de d&#xE9;part causant le plus de dommages &#xE0; celle-ci. Si elle n&#x2019;a pas d&#x2019;unit&#xE9;s dans aucun de ses territoires de d&#xE9;part, les Barbares sont mis initialement dans un territoire vide. Ils peuvent &#xEA;tre plac&#xE9;s dans un territoire contenant des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; un autre joueur que la victime principale seulement s&#x2019;il n&#x2019;y a pas d&#x2019;autres territoires disponibles.</para><para>30.5212 Imm&#xE9;diatement apr&#xE8;s ce placement initial, le conflit est r&#xE9;solu entre les Barbares nouvellement arriv&#xE9;s et toutes les unit&#xE9;s, incluant les nations autres que la victime principale, dans le territoire occup&#xE9; par les Barbares.</para><para>30.523 Poursuite du mouvement</para><para>30.5221 Une fois le conflit initial r&#xE9;solu, tous les Barbares survivants et en exc&#xE8;s par rapport &#xE0; la limite de population du territoire de placement initial, se d&#xE9;placent vers le territoire adjacent qui causera le plus de dommages &#xE0; la victime principale. Le conflit en r&#xE9;sultant est de nouveau r&#xE9;solu.</para><para>30.5222 Ce processus est r&#xE9;p&#xE9;t&#xE9; jusqu&#x2019;&#xE0; ce qu&#x2019;il n&#x2019;y ait plus de Barbares en surplus sur le territoire nouvellement envahi. &#xC0; la fin de la phase de r&#xE9;solution de cette calamit&#xE9;, les pions Barbares survivants ne peuvent pas exc&#xE9;der les limites de population des territoires qu&#x2019;ils occupent.</para><para>30.5223 Les Barbares se d&#xE9;placent toujours comme une&#xD;
unit&#xE9;, sauf quand ils laissent des pions dans des territoires qu&#x2019;ils ont d&#xE9;j&#xE0; occup&#xE9;s. Ils peuvent traverser des fronti&#xE8;res maritimes, mais ne peuvent traverser des territoires de pleine mer.</para><para>30.5224 Les d&#xE9;placements des Barbares suivent toujours le principe de se diriger vers le territoire qui cause le plus de dommages imm&#xE9;diats &#xE0; la victime principale. On ne doit pas faire de calculs pour savoir s&#x2019;il ne vaut pas mieux les d&#xE9;placer vers un territoire qui ferait moins de dommages imm&#xE9;diats sous pr&#xE9;texte que le d&#xE9;placement suivant en causerait davantage s&#x2019;ils faisaient ce &#xAB;d&#xE9;tour&#xBB;.</para><para>30.5225 Tous les mouvements et conflits impliquant les&#xD;
Barbares sont achev&#xE9;s durant la phase de cette calamit&#xE9;, et avant la r&#xE9;solution de n&#x2019;importe quelle autre calamit&#xE9; suivante. Une fois que les Barbares ont cess&#xE9; de se d&#xE9;placer, ils restent sur le plateau de jeu jusqu&#x2019;&#xE0; ce qu&#x2019;ils soient &#xE9;limin&#xE9;s par les joueurs. Les Barbares n&#x2019;augmentent pas leur population et ne peuvent pas &#xEA;tre choisis comme victimes secondaires.</para><para>30.524 Conflit avec d'autres nations</para><para>30.5231 Les Barbares doivent entrer dans des territoires occup&#xE9;s uniquement par des cit&#xE9;s ou des pions appartenant &#xE0; la victime principale, &#xE0; condition qu&#x2019;ils puissent lui infliger des dommages dans ces territoires. S&#x2019;ils ne peuvent pas p&#xE9;n&#xE9;trer dans un tel territoire, il peuvent entrer dans des territoires vides ou occup&#xE9;s par des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; d&#x2019;autres nations, avec l&#x2019;obligation d&#x2019;atteindre le territoire le plus proche de celui o&#xF9; ils pourront infliger des dommages &#xE0; la victime principale.</para><para>30.5232 Si les Barbares p&#xE9;n&#xE8;trent dans des territoires&#xD;
contenant des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; d&#x2019;autres nations que la victime principale, ils provoquent un conflit avec ces unit&#xE9;s. Les Barbares ne s&#x2019;attaquent pas eux-m&#xEA;mes et peuvent ainsi passer par des territoires qu&#x2019;ils ont d&#xE9;j&#xE0; occup&#xE9;s sans cons&#xE9;quence d&#xE9;sastreuse pour eux. Il est donc possible qu&#x2019;une victime principale qui n&#x2019;a plus d&#x2019;unit&#xE9;s pr&#xE8;s de ses territoires de d&#xE9;part ne subisse aucune cons&#xE9;quence n&#xE9;faste de cette calamit&#xE9; si les Barbares s&#x2019;&#xE9;puisent tout seuls en ravageant et occupant des territoires en tentant d&#x2019;atteindre les unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables de la victime principale les plus proches.</para><para>30.525 R&#xE9;soudre les choix possibles</para><para>30.5241 Si les Barbares ont le choix pour entrer dans tel ou tel territoire, le joueur qui a transmis la calamit&#xE9; &#xE0; la victime principale choisit dans quel territoire ils vont p&#xE9;n&#xE9;trer. Si la calamit&#xE9; n&#x2019;a pas &#xE9;t&#xE9; donn&#xE9;e, ces d&#xE9;cisions sont prises par le joueur ayant le plus d&#x2019;unit&#xE9;s en stock au moment o&#xF9; la calamit&#xE9; est r&#xE9;solue.</para><para>30.5242 Les pions Barbares ne b&#xE9;n&#xE9;ficient d&#x2019;aucun des&#xD;
attributs du joueur qui les contr&#xF4;le.</para><para>30.525 Si les Barbares &#xE9;liminent une cit&#xE9;, aucune carte de commerce n&#x2019;est tir&#xE9;e chez la victime.</para><para>30.526 La Cr&#xE8;te ne peut pas &#xEA;tre la victime principale des Hordes Barbares.</para><para>30.6 Sixi&#xE8;me niveau de calamit&#xE9;</para><para>30.61 Epid&#xE9;mie</para><para>30.611 La victime principale perd 16 points d&#x2019;unit&#xE9;. Elle doit alors obliger les autres joueurs &#xE0; perdre 25 points d&#x2019;unit&#xE9; de leur choix, un seul joueur ne pouvant perdre &#xE0; lui seul plus de 10 points. Le joueur qui a transmis l&#x2019;&#xC9;pid&#xE9;mie &#xE0; la victime principale ne peut &#xEA;tre choisi comme victime secondaire.</para><para>30.612 Une nation qui enl&#xE8;ve des points suite &#xE0; une&#xD;
&#xE9;pid&#xE9;mie doit laisser au moins un pion dans chaque territoire affect&#xE9;. Les cit&#xE9;s qui sont &#xE9;limin&#xE9;es &#xE0; cause d&#x2019;une &#xE9;pid&#xE9;mie sont remplac&#xE9;es par au moins un pion, ainsi elles ne compte que pour un maximum de 4 points d&#x2019;unit&#xE9; dans le calcul des pertes dues &#xE0; cette calamit&#xE9;.</para><para>30.613 If a primary victim of Epidemic holds Medicine, his losses are reduced by eight unit points. If a secondary victim of Epidemic holds Medicine, his losses are reduced by five unit points.</para><para>30.614 Un joueur qui poss&#xE8;de la Construction de Routes&#xD;
perd 5 points d&#x2019;unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires dues &#xE0; l&#x2019;&#xE9;pid&#xE9;mie, qu&#x2019;il soit victime principale ou secondaire.</para><para>30.615 Les effets des 30.613 et 30.614 sont cumulatifs.</para><para>30,7 Calamit&#xE9;s de niveau 7 (de la pile num&#xE9;ro 7)</para><para>30.71 Disorder Civile</para><para>30.711 Toutes les cit&#xE9;s de la victime principale sauf trois sont r&#xE9;duites. Elle choisit lesquelles doivent l&#x2019;&#xEA;tre.</para><para>30.712 The number of the primary victim's cities reduced is decreased by one for each of the following civilization cards held: Music, Drama and Poetry, Law and Democracy.</para><para>30.713 Le nombre de cit&#xE9;s devant &#xEA;tre r&#xE9;duites est&#xD;
augment&#xE9; de un si la victime poss&#xE8;de Militarisme.</para><para>30.714 The number of the primary victim's cities reduced is increased by one if the primary victim holds Roadbuilding.</para><para>30.715 Les effets 30.712 &#xC3;&#xA0; 30.714 sont cumulatifs.</para><para>30.8 Huiti&#xE8;me niveau de calamit&#xE9;</para><para>30.81 Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie</para><para>30.811 Quatre des cit&#xE9;s de la victime principale sont&#xD;
r&#xE9;duites. Elle choisit lesquelles doivent l&#x2019;&#xEA;tre.</para><para>30.812 Si la victime poss&#xE8;de la Loi, le nombre de cit&#xE9;s r&#xE9;duites est diminu&#xE9; de un.</para><para>30.813 If the primary victim holds Philosophy, the number of cities reduced is decreased by one.</para><para>30.814 Si la victime poss&#xE8;de la Th&#xE9;ologie, le nombre de cit&#xE9;s r&#xE9;duites est diminu&#xE9; de trois.</para><para>30.815 If the primary victim holds Monotheism, the number of cities reduced is increased by one.</para><para>30.816 Si la victime poss&#xE8;de la Construction de Routes, le nombre de cit&#xE9;s r&#xE9;duites est augment&#xE9; de un.</para><para>30.817 Les effets 30.812 &#xC3;&#xA0; 30.816 sont cumulatifs.</para><para>30.818 The primary victim must also order the reduction of a total of two cities belonging to other players. The player who traded Iconoclasm and Heresy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.819 Une victime secondaire qui poss&#xE8;de la Philosophie ne peut pas perdre plus d&#x2019;une cit&#xE9; de cette mani&#xE8;re. Un joueur qui poss&#xE8;de la Th&#xE9;ologie ne peut pas &#xEA;tre d&#xE9;sign&#xE9; comme victime secondaire.</para><para>30.9 Calamit&#xE9;s de 9&#xE8;me niveau (provenant de la 9&#xE8;me pile)</para><para>30.91 Piraterie</para><para>30.911 La victime principale perd deux cit&#xE9;s c&#xF4;ti&#xE8;res. Le joueur qui lui a transmis cette calamit&#xE9; choisit les cit&#xE9;s &#xE0; &#xE9;liminer. Celles-ci sont remplac&#xE9;es par deux cit&#xE9;s pirates appartenant &#xE0; une des nations qui n&#x2019;est pas utilis&#xE9;e lors de la partie (par commodit&#xE9;, utilisez les m&#xEA;mes unit&#xE9;s que pour les Hordes Barbares).</para><para>30.912 Two coastal cities belonging to two other players are similarly replaced by pirate cities, even if the primary victim had fewer than two coastal cities and was thus not himself fully affected. The primary victim selects these cities. The secondary victims may each lose only one city. The player who traded Piracy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.913 Les cit&#xE9;s pirates ne requi&#xE8;rent aucun soutien&#xD;
agricole et restent en jeu jusqu&#x2019;&#xE0; ce qu&#x2019;elles soient attaqu&#xE9;es et d&#xE9;truites. Quand une cit&#xE9; pirate est attaqu&#xE9;e, elle est remplac&#xE9;e par des pions inutilis&#xE9;s uniquement aux fins de r&#xE9;solution du combat. Apr&#xE8;s qu&#x2019;il ait eu lieu, tous les pions pirates &#xE9;ventuellement survivants sont &#xE9;limin&#xE9;s. Lorsqu&#x2019;une cit&#xE9; pirate est d&#xE9;truite, l&#x2019;attaquant peut la piller.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-civycards"><title>Description de l'interface de jeu: Acquisition des cartes de civilisations</title><heading>Comment Faire Pour Acqu&#xE9;rir Civilization Avances Cartes</heading><para>In order to acquire Civilization Advances Cards you need to go the Advances section located in the upper margin.</para><para>1)</para><para>2) Une fois que vous avez fait votre choix, cliquez sur l'avanc&#xE9;e choisie et cliquez sur "Ajoutez au panier" ainsi elle sera ajout&#xE9;e au panier. Pour effectuer de multiples achats, r&#xE9;p&#xE9;tez simplement ce processus.</para><para>3) Si vous voulez supprimer une carte de votre panier, cliquez simplement sur la croix (X) rouge devant la carte &#xC3;&#xA0; supprimer.</para><para>4) Once you have your purchases in your cart, click "Done/Checkout", this will lead you to a new section where you must then pay for the advances using tokens from your treasury and/or trade cards in your trade card hand.</para><para>5) Les cartes commerciales de glisser sur le c&#xF4;t&#xE9; droit.</para><para>6) Vous pouvez payer toute somme due restante avec des pions puis&#xE9;s dans votre tr&#xE9;sor.</para><para>7) You may over pay with trade cards but you will not be given any kind of "change" back to reconcile the difference.</para><para>8) You MAY NOT overpay with any tokens from your treasury. Treasury tokens may only be paid if you still owe on your intended purchases.</para><para>9) If you made a mistake, simply go to the drop down in the upper right margin and select "reset" and click the "GO" button.</para><para>10) Vous pouvez d&#xE9;placer librement des pions de votre tr&#xE9;sorerie et/ou cartes de commerce de votre main en les d&#xE9;posant et les retirant de la zone "pr&#xE9;voit de payer avec" pour les reprendre en main.</para><para>11) Quand vous avez fini et &#xEA;tes satisfait de votre transaction, allez dans le menu d&#xE9;roulant en haut &#xE0; droite et s&#xE9;lectionnez "Termin&#xE9;" puis cliquez sur le bouton "Go" .</para><para>Note: Keep in mind that your maximum hand size is 8, if you have more cards than that you'll have to discard them, to do this simply drag the selected cards over to the right side. Sometimes is a good idea to discard some cards instead of cashing several small sets.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>The minimum number of advancements will be purchased until the hand limit is 8 or lower.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-seecivycards"><title>Description de l'interface de jeu: Consulter les cartes de civilisation de l'ensemble des joueurs</title><heading>Comment consulter les cartes de civilisation de l'ensemble des joueurs</heading><para>Afin de voir les cartes de civilisation de chacun des joueurs, rendez-vous sur la page Advances (ic&#xC3;&#xB4;ne dans le menu du haut).</para><para>En dessous de la liste de vos cartes de civilisations, vous pouvez consulter celles des autres joueurs.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-civycardseffects"><title>Description de l'interface de jeu: Comprendre les effets des cartes de civilisation</title><heading>Comment comprendre les effets des cartes de civilisation</heading><para>You can read the text and effects of all cards on the Advances page of the website, or in the game rules located elsewhere in these Help files.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-ast"><title>Description de l'interface de jeu: Comment d&#xE9;placer les marqueurs sur la Table de Succession Arch&#xE9;ologique</title><heading>Comment d&#xE9;placer les marqueurs sur la Table de Succession Arch&#xE9;ologique</heading><para>Cette &#xE9;tape est automatique et effectu&#xE9;e par l'ordinateur.</para><para>Rappelez vous que vous devez remplir les conditions n&#xE9;cessaires afin d'avancer d'une case sur la T.S.A.</para><para>Si vous ne remplissez plus les conditions requises, alors vous cessez d'avancer sur la T.S.A.</para><para>If you have Zero Cities at this time you move backward one space on the A.S.T (until you reach the Stone Age, then you stop moving backwards)</para><para>Comment lire l'information sur la T.S.A. ?</para><para>1) le tableau TSA a maintenant des en-t&#xEA;tes qui font correspondre &#xE0; chaque p&#xE9;riode o&#xF9; &#xC2;ge une bande de couleur. En-dessous du tableau figure la description pour chaque p&#xE9;riode des conditions pour y entrer et progresser.</para><para>2) De m&#xEA;me sur la page de T.S.A., j'ai ajout&#xE9; la table de r&#xE9;sum&#xE9; montrant toutes les informations publiques concernant les joueurs. Je ne rentrerai pas dans tous les d&#xE9;tails, mais les deux derni&#xE8;res colonnes ("Points d'avancement Civ" et "Total de Points publics") m&#xE9;ritent un peu plus d'explication.</para><para>A. Civ Advancement Points are the points from the original (non-credit) cost of your advancements and is the total used to progress on the Late Iron Age in the AST</para><para>B. Total Public Points is basically a sum of each player's total points. This is part of the total that is used to determine the winner of the game. The only other thing that is added to this total at the end of the game is the sum of the trade cards still in hand, which obviously we don't want to disclose. The table is sorted by this column, and suffice it to say that if you are at the top, you are pretty much winning the game right now.</para><para>C. The last column of the summary (Total Public Points) will be added to the bottom of most of the emails that you receive.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-rankingfaq"><title>Description de l'interface de jeu: Classement des joueurs FAQ</title><heading>Qu'est-ce que le classement des joueurs ?</heading><heading>O&#xC3;&#xB9; puis-je trouver le classement des joueurs ?</heading><heading>Why are there players with lower average game points or average rankings rated higher than me?</heading><heading>Comment les classements sont-ils d&#xE9;termin&#xE9;s ?</heading><heading>Mon classement est-il modifi&#xE9; si je quitte une partie ?</heading><heading>Why don't you display the actual Player Score or the formula used?</heading><heading>Comment puis-je am&#xE9;liorer mon classement?</heading><para>The (rol) Civ player ranking system is a way to determine the relative skill level of players. There are no cash prizes or fancy trophies or ribbons for the best players, it's mostly for bragging rights and picking up women (or men). It can also help you determine what games you should join by letting you size up the competition ahead of time.</para><para>When you are viewing the list of games on the main page of (rol) Civ, there is a link at the top of the page titled "Rankings". One click and you are there!</para><para>The ranking system is not based solely on your final scores or game rank. A ranking system based just on those factors could easily be manipulated by players playing easy games against inexperienced players.</para><para>Player rankings are based on a formula that takes several different variables into consideration.</para><para>The biggest factor in your ranking is the quality of your competition. Your ranking is based on an internal score that goes up or down based on the skill level of the other people in the game you complete. You basically "steal" points from those you beat, and "lose" points to those that beat you. The number of points gained/lost is based on your relative skill levels, so beating a player that is lower ranked than you will net you a few points, but beating a player that is higher ranked than you will gain you a lot more. Same thing for losing points: lose a few to a player higher ranked than you, lose more to someone lower ranked than you.</para><para>Your score is also adjusted based on what civilization you played. The site tracks average finish place rank for each civilization in all the games played on the site. (This information is on the Rankings screen) Everyone knows some Civs are easier to play than others. You'll gain more points when you beat a Civilization that has a tendency to win and lose fewer points when your Asian kingdom becomes a vassal to Babylon (again).</para><para>R&#xE9;ponse courte?</para><para>It's understandable that sometimes real life interferes with our plans for global domination and that work, school, illness, or family matters may force you to quit one or more games that you are in. No one will begrudge you if you need to focus on something more important than a game.</para><para>Unfortunately, some players have developed a habit of quitting games when they feel they can't win or they just don't like the other players in the game. Such behavior is bad sportsmanship and can negatively impact the remaining players.</para><para>To discourage players from quitting a game for no good reason and to encourage players to join as replacement players, your player score and rankings take these behaviors into consideration.</para><para>When you take over for an abandoned Civ and finish the game, you will keep all the points you gain from the players you beat and any points lost to players that beat you will be distributed amongst all of the players that have played that Civ. For the player that finished the game, the sum of points gained and lost can be negative. Any surplus of negative points will be redistributed amongst the reminaining player(s) that abandoned that Civ.</para><para>There's no downside to being a replacement player. Even if that Civ finishes in last place, your player ranking will not be negatively impacted. Your ranking can only ever go up, never down!</para><para>On the other hand, your player ranking can only go down when you quit a game. The same goes if you are removed from the game due to inactivity.</para><para>To avoid players trying to game the system, only the relative rankings are displayed, not your actual scores. The formula for determining your ranking is known only to one person and is kept locked in a safe along with Colonel Sander's chicken recipe and the formula for Coca-Cola.</para><para>Did I mention that a donation to the site will automatically double your score? (click the PayPal link on the left)</para><para>Seriously, here are a few tips that are sure to elevate you to an elite top ten status!</para><para>1) Jouez contre des joueurs l&#xE9;g&#xE8;rement meilleurs que vous. Sur l'onglet "jeu en cours", le site listera les parties dont le niveau des participants sera le plus proche (en moyenne) du v&#xF4;tre. C'est la "Partie recommand&#xE9;e". C'est dans cette partie que vous aurez le plus de chance de gagner, et le moins de perte si vous perdez. Les jeux restants sur la page sont class&#xE9;s en fonction de l'&#xE9;cart entre niveau moyen des joueurs d&#xE9;j&#xE0; dans la partie et le v&#xF4;tre.</para><para>There's no dishonor in losing to a better player and more glory to be had defeating a worthy opponent than in beating up on a bunch of newbs.</para><para>2) Essayez une civilisation plus difficile. Les vrais hommes jouent l'Illyrie.</para><para>3) Ne quittez pas les jeux sans une bonne raison. Personne n'aime un abandon et votre classement le refl&#xE9;tera. Franchement, vous devriez simplement &#xEA;tre reconnaissant que nous ne vous flagellions pas.</para><para>4) Devenez un joueur de remplacement. D'accord, ce n'est pas tr&#xE8;s int&#xE9;ressant de reprendre une Civilization dans les bas-fonds du classement sans aucune chance de gagner, mais rappelez-vous qu'il n'y a aucune p&#xE9;nalit&#xE9; pour vous. Vous ne pourrez qu'am&#xE9;liorer votre pointage. De plus, vous m&#xE9;riterez le respect et la gratitude des joueurs d&#xE9;j&#xE0; engag&#xE9;s qui ne veulent que terminer la partie.</para><para>Since you can't lose, this might also be a good time to try out different strategies or play with a different style than you might otherwise. Take risks! Be more ruthless and aggressive! Try to win as Crete without building a single boat!</para><para>5) Souvenez-vous, tout ceci n'est qu'un jeu. Ne vous obs&#xE9;dez pas trop sur ceux qui sont devant eux pour grimper l'&#xE9;chelle du classement. Continuez juste &#xE0; jouer, faites de votre mieux et finalement tout le monde reconna&#xEE;tra en vous le joueur de Civ dur &#xE0; cuire que vous &#xEA;tes vraiment!</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-videos"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Tutoriels vid&#xE9;os</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Tutoriels vid&#xE9;os</heading><para>Voici quelques tutoriaux sur la fa&#xE7;on de jouer Civilisation Avanc&#xE9;e. Si vous en trouvez d'autres, merci de nous le signaler, nous l'ajouterons &#xE0; la liste.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Suggestions aux Joueurs d&#xE9;couvrant Civilisation Avanc&#xE9; par Edward (Edge) Montgomery et des contributions de Phillip Van Aken</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-Introduction"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Une Introduction</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Introduction</para><para>Civilisation Avanc&#xE9;e est un jeu g&#xE9;nial. Comme la plupart des jeux de plateau, vous vous am&#xE9;liorez chaque fois que vous y jouez. Mais &#xE9;tant donn&#xE9; qu'il dure plus longtemps que la plupart des jeux, il faut &#xE9;galement plus de temps pour acqu&#xE9;rir l'exp&#xE9;rience pour bien y jouer. Ces observations ont pour but d'acc&#xE9;l&#xE9;rer l'apprentissage des nouveaux joueurs.</para><para>Dans le cadre de cet discussion, j'utilise la forme masculine , pour plus de commodit&#xE9; . S'il vous pla&#xEE;t consid&#xE9;rez les comme neutres.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-pickingaculture"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Choix d'une Culture</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Choix d'une Culture</para><para>Dans l'ordre, du meilleur au pire pour les nouveaux joueurs: Babylone, l'Egypte, l'Assyrie. Si vous &#xEA;tes le seul nouveau joueur, tenez-vous en &#xE0; l'un de ceux-l&#xE0;. Il y a un grand foss&#xE9; qui les s&#xE9;pare de ceux qui suivent. Thrace, Ib&#xE9;rie (maintenant il devient vraiment difficile pour un d&#xE9;butant), Cr&#xE8;te (n'oubliez pas de lire sur son d&#xE9;marrage!), Italie, Afrique, Illyrie, et Asie (en supposant que les autres puissances orientales sont en jeu)</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-gameflow"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Flux de jeu</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Flux de jeu</para><para>Pour les nouveaux joueurs, une grande partie de l'affaire &#xE0; bien jouer civilisation avanc&#xE9;e, c'est dans la gestion de votre stock (agriculteurs et les taxes). (Soit dit en passant:. Piles de 6 fonctionnent bien sur votre tapis de Stock)</para><para>La croissance d&#xE9;mographique apporte des agriculteurs sur la carte. Optimisez-la: n'empilez pas plus de 2 agriculteurs dans n'importe quel domaine. Vous d&#xE9;couvrirez des exceptions &#xE0; cela lorsque vous jouerez, mais elles sont rares; typiquement, seulement comme un moyen de d&#xE9;fense. Les nouveaux joueurs n'ont g&#xE9;n&#xE9;ralement pas besoin de trop se soucier de se faire attaquer.</para><para>Au cours de la croissance de la population, maintenez les nouveaux agriculteurs dans une pile distincte dans la m&#xEA;me zone. Vous pouvez les retourner pour &#xEA;tre compl&#xE8;tement s&#xFB;r que vous ne faites pas une erreur. Les nouveaux joueurs se trompent souvent: en ajoutant 1 &#xE0; une zone, puis y reviennent et ajoutent 2 de plus. Lors du comptage de votre population, il est souvent plus facile de compter par 4.</para><para>Au d&#xE9;but du jeu, \"essaimez\" vos fermiers autant que possible. Cela signifie: &#xE9;vitez de construire des cit&#xE9;s, et cherchez plut&#xF4;t &#xE0; jalonner votre territoire avec beaucoup de population. Egypte et Babylone devraient \"redoubler\" une fois sur la T.S.A. pour essaimer un tour de plus. Les cr&#xE9;tois sont forc&#xE9;s &#xE0; un d&#xE9;part avec construction de bateau tour 3 et retire 5 ou 6 unit&#xE9;s &#xE0; la Cr&#xE8;te, et met des cit&#xE9;s &#xE0; Argos et Sparte et 2 fermiers en Thessalie, Delphes, Corinthe, Athenes, Phaestos et Knossos au tour 5. Tous les autres devraient essaimer jusqu'&#xE0; ce qu'ils n'aient plus assez de fermiers. Construisez des cit&#xE9;s pour retourner suffisamment de fermiers en stock afin que les fermiers pr&#xE9;sents sur la carte puissent doubler au prochain tour. Acheter des bateaux si n&#xE9;cessaire.</para><para>Essayez de vous approprier 7 sites de ville, et les terres agricoles ad&#xE9;quates. Une fois les premi&#xE8;res limites &#xE9;tablies, la plupart des conflits sont des guerres de fronti&#xE8;re sur un site de ville ou des terres agricoles adjacentes. Faites attention &#xE0; vos voisins. Essayez de ne pas leur donner des cibles d'opportunit&#xE9; attrayantes. Si vous le pouvez, essayez d'&#xEA;tre un peu moins nombreux que ce qu'ils sont &#xE0; chaque tour, vous pourrez vous d&#xE9;placer apr&#xE8;s eux. La Monnaie y contribue beaucoup, comme l'achat de bateaux, ainsi que la gestion m&#xE9;ticuleuse des stocks pendant le mouvement et les phases de calamit&#xE9;.</para><para>Ne pas construire les cit&#xE9;s o&#xF9; vous ne pouvez pas les d&#xE9;fendre ... vous les perdrez et une carte avec elles. Les cit&#xE9;s font de bonnes fronti&#xE8;res, mais vous devez &#xEA;tre capable de d&#xE9;placer assez d'agriculteurs vers elles pour les d&#xE9;fendre contre une attaque si n&#xE9;cessaire.</para><para>Ne laissez pas les agriculteurs qui peuvent &#xEA;tre tu&#xE9;s gratuitement. Cela peut arriver si vous laissez 1 agriculteur dans un endroit limit&#xE9; &#xE0; 2 (par exemple), ou si votre adversaire a la M&#xE9;tallurgie et pas vous, ou si votre adversaire a l'agriculture et vous ne l'avez pas (vos zones &#xE0; 1 sont des zones &#xE0; 2 pour lui), etc.</para><para>N'oubliez pas que les calamit&#xE9;s vont vous faire tomber beaucoup de vos villes, surtout au d&#xE9;but du jeu avant d'avoir acquis les progr&#xE8;s att&#xE9;nuant leurs effets. Ne vous inqui&#xE9;tez pas &#xE0; ce sujet; attendez-vous &#xE0; perdre 2-3 villes par tour. Lorsque vous y serez habitu&#xE9;, vous adapterez les conseils ci-dessus &#xE0; propos de la croissance des agriculteurs en comptant que certains agriculteurs vont mourir pendant la r&#xE9;solution des calamit&#xE9;s.</para><para>Essayez de ne pas avoir un tour o&#xF9; vous &#xEA;tes coinc&#xE9; avec 17 points de tr&#xE9;sorerie en stock. Cela paralyse votre capacit&#xE9; &#xE0; cro&#xEE;tre, et donc votre capacit&#xE9; &#xE0; construire des villes. Allez &#xE0; 18, de sorte que vous pouvez acheter une carte de commerce de valeur 9 pour remettre des jetons en circulation. Jusqu'&#xE0; ce que vous obtenez la Monnaie, les achats de bateaux sont la meilleure fa&#xE7;on de manipuler ce produit. Mais rappelez-vous aussi que les d&#xE9;penses de tr&#xE9;sorerie lors de l'achat des cartes de civilisation est une belle fa&#xE7;on de faire circuler les jetons en stock.</para><para>Quand le jeu commence, les catastrophes ont frapp&#xE9; si fort qu'il est difficile de conserver plus de 5 ou 6 villes. Puisque vous passez votre temps &#xE0; reconstruire, il y a peu de raisons ou la capacit&#xE9; d'un conflit militaire. Au cours du jeu, une culture moyenne peut maintenir des forces plus grandes car la plupart des cartes de civilisation diminuent l'effet des calamit&#xE9;s.</para><para>Cela permet une plus grande discr&#xE9;tion dans les efforts militaires plus tard dans le match. Mais il est encore difficile d'obtenir une culture de 9 cit&#xE9;s et de l'y maintenir. Les Cultures agressives doivent donc g&#xE9;n&#xE9;ralement choisir entre l'augmentation de leurs propres villes et la r&#xE9;duction de celles de leurs adversaires.</para><para>Cette augmentation de la taille moyenne de la ville influe &#xE9;galement sur la strat&#xE9;gie de n&#xE9;gociation. Les cartes commerciales plus importantes (7 +) dont les valeurs de s&#xE9;rie augmentent le plus rapidement deviennent disponibles en nombre suffisant pour offrir des alternatives int&#xE9;ressantes. Cette augmentation de la richesse globale, combin&#xE9;e &#xE0; l'effet des int&#xE9;r&#xEA;ts compos&#xE9;s des bonus accumul&#xE9;s, et le grand nombre de bonus qui peut &#xEA;tre appliqu&#xE9; aux plus grandes cartes de civilisation, permet un nombre surprenant de grosses acquisitions &#xE0; la fin de la partie.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-trading"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Echange</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Echange</para><para>Gagnez sa vie dans les cartes de commerce d'une valeur de 4 et 5. Elles sont disponibles en grand nombre, et pas trop ch&#xE8;res &#xE0; obtenir. Lorsque le jeu entre dans l'&#xE2;ge du Fer, commencez &#xE0; viser celles valant 6 et 7.</para><para>Obtenez autant de cartes que possible dans une s&#xE9;rie avant de les d&#xE9;penser. Soyez d&#xE9;&#xE7;u &#xE0; chaque fois que vous n'arrivez pas &#xE0; accaparer un march&#xE9;. (Attendez-vous &#xE0; &#xEA;tre beaucoup d&#xE9;&#xE7;u.)</para><para>Essayez de terminer chaque tour avec plusieurs ensembles de cartes, &#xE0; savoir 2 &#xE0; 4 cartes identiques.</para><para>En g&#xE9;n&#xE9;ral, conservez vos 8 meilleures cartes qui ne forment pas un ensemble complet, ou un ensemble que vous devez conserver.</para><para>Au fur et &#xE0; mesure que la fin de la phase de commerce approche, n'oubliez pas de vous pr&#xE9;occuper des calamit&#xE9;s.&#xD;
La plupart des &#xE9;changes "tardifs" en contiendront une. Parfois, il est judicieux de ne rien faire si le gain est faible.</para><para>Dans les tours o&#xF9; vous avez 1 de chaque, moins de 9 cartes, et aucune calamit&#xE9;, &#xE9;changez avec prudence. Ne  sautez pas sur la premi&#xE8;re affaire qui vous aide un peu. Vous pouvez g&#xEA;ner les autres joueurs en gardant vos cartes de commerce en-dehors de la circulation. Cela vous donne &#xE9;galement la chance de faire attention &#xE0; ce que tout le monde essaie de s'accumuler. Si vous avez ce qu'ils veulent, demandez-en un prix &#xE9;lev&#xE9;.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-buyingadvances"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Achat de cartes de Civilization</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Achat de cartes de Civilization : un plan simple</para><para>La partie la plus d&#xE9;licate dans l'achat des cartes de civilisation est de s'assurer d'avoir suffisamment d'Arts pour pouvoir acheter les grandes cartes Civiques &#xE0; la fin de la partie. Les cartes d'Artisanat, Science et Religion peuvent se suffire &#xE0; elles-m&#xEA;mes. Vous les ach&#xE8;terez en fonction de vos besoins et envies. Les avantages des Arts et Civiques sont moins &#xE9;videntes. Ce guide peut aider.</para><para>&#xC2;ge du Bronze ancien: Mysticisme, Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie</para><para>&#xC2;ge du Bronze final: Litt&#xE9;rature</para><para>&#xC2;ge du Fer Ancien: Musique, Architecture</para><para>Plus tard dans l'&#xC2;ge du Fer Ancien : Loi, Illumination, Math&#xE9;matiques</para><para>&#xC2;ge du Fer final : Philosophie, Th&#xE9;ologie, D&#xE9;mocracie</para><para>Acqu&#xE9;rir les cartes de civilisation</para><para>On sugg&#xE8;re une combinaison des approches suivantes.</para><para>1) Ascendant</para><para>La strat&#xE9;gie ultime pour un "optimiseur". Essayez d'acheter chaque carte, tout en maximisant les bonus. Ainsi, achetez autant de cartes que possible &#xE0; chaque tour, en &#xE9;vitant les couleurs qui se chevauchent ou des bonus sp&#xE9;ciaux. Assurez-vous d'utiliser tous les bonus sp&#xE9;ciaux. L'id&#xE9;e est d'obtenir l'effet "d'int&#xE9;r&#xEA;t compos&#xE9;" des bonus absolument maximis&#xE9;s.</para><para>Il y a des probl&#xE8;mes avec cette approche. Les petites cartes n'ont pas des attributs impressionnants. Le mieux est de conserver les petites cartes pour les acheter avec des points de surplus. Jusqu'&#xE0; ce que vous ma&#xEE;trisiez ce jeu, vous ne serez probablement pas en mesure d'acheter toutes les cartes de civilisation avant la fin du jeu, vous risquez d'avoir tout sauf les tr&#xE8;s grosses cartes. Il est difficile de gagner sans un nombre d&#xE9;cent de grandes cartes, d'autant plus que les grosses cartes sont moins ch&#xE8;res que leurs conditions, lorsque les primes sont pris en compte.</para><para>2) Allez &#xE0; l'essentiel de vos besoins</para><para>Toutes les cultures ont des probl&#xE8;mes diff&#xE9;rents. Les grandes plaines inondables ont absolument besoin de l'Ing&#xE9;nierie. Les Cultures exigu&#xEB;s avec des petites limites de population ont besoin de l'Agriculture. Les Cultures maritimes ont besoin de l'Astronomie et du Tissage. Les Cultures en manque de sites de cit&#xE9;s ont besoin de l'Architecture. Les Cultures en t&#xEA;te au classement ont besoin de la Poterie et de la M&#xE9;decine. Les Cultures avec trop de voisins ont besoin pour rester &#xE0; l'avant de la course aux armements avec la M&#xE9;tallurgie, les Militaires, l'Agriculture, la Construction de routes, de l'Ing&#xE9;nierie, l'Astronomie, le Tissage, et le Monoth&#xE9;isme. Il s'agit d'une consid&#xE9;ration valable. Il doit &#xEA;tre mis en balance avec les co&#xFB;ts.</para><para>3) Cibler les grosses cartes</para><para>&#xC9;tant donn&#xE9; que vous ne pouvez pas tout acheter, une fa&#xE7;on d'obtenir un levier maximal est de se concentrer sur un nombre limit&#xE9; de cat&#xE9;gories. Apr&#xE8;s tout, la plupart des r&#xE9;ductions viennent avec la derni&#xE8;re carte achet&#xE9;e dans chaque cat&#xE9;gorie. Une fa&#xE7;on de choisir les cat&#xE9;gories est de cibler les grosses cartes (disons 2). Une fois que vous savez quelle culture vous jouez, d&#xE9;cidez quelles grandes cartes vous voulez. Alors acheter toutes les cartes qui donnent un bonus &#xE0; l'achat de ces cartes. J'aime Th&#xE9;ologie et la Philosophie, ce qui conduit &#xE0; un lourd accent sur &#x200B;&#x200B;le vert (Science) et bleu (Arts). Arts contribuent &#xE0; la Loi et Illumination, et les Math&#xE9;matiques sont n&#xE9;cessaires avant que vous achetiez la Philosophie ou la Th&#xE9;ologie. Si vous n'achetez pas Construction Routi&#xE8;re ou Exploitation mini&#xE8;re,(ou m&#xEA;me D&#xE9;isme), ce n'est pas bien grave.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-categoriesbonuses"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Cat&#xE9;gories de cartes de civilisations et bonus</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>R&#xE9;sum&#xE9; des cat&#xE9;gories et bonus</para><para>C'est une tentative de simplification des graphiques confus situ&#xE9;s au dos. Cela donne une description r&#xE9;sum&#xE9;e des r&#xE9;ductions de cartes, plus quelques g&#xE9;n&#xE9;ralisations sur les cat&#xE9;gories.</para><para>1) Artisanats</para><para>Cette cat&#xE9;gorie tend &#xE0; fournir des avantages militaires. Tous donnent un bonus de 10 vers l'autre. Cette cat&#xE9;gorie contient beaucoup de cartes, ce qui rend cet investissement de plus en plus rentable au fil du temps. Mieux vaut r&#xE9;server l'achat des petites cartes &#xE0; l'&#xE9;coulement de la petite monnaie.</para><para>La M&#xE9;tallurgie r&#xE9;duit de 20 les Militaires, juste parce que.</para><para>2) Sciences</para><para>Cette cat&#xE9;gorie offre des avantages administratifs. Tous donnent un bonus de 20 envers l'autre! Cela est compens&#xE9; par le faible nombre de cartes co&#xFB;teuses. C'est ma cat&#xE9;gorie pr&#xE9;f&#xE9;r&#xE9;e.</para><para>3) Religion</para><para>La nouvelle cat&#xE9;gorie (elle n'existait pas dans CIVILISATION): Les trois derni&#xE8;res cartes offrent une protection suppl&#xE9;mentaire contre une catastrophe n&#xE9;gociables sp&#xE9;cifique (b&#xE2;illement). Les cartes les plus ch&#xE8;res ne fournissent pas de prime &#xE0; l'achat des cartes les moins ch&#xE8;res de la religion. Le bon bonus (15 points) est att&#xE9;nu&#xE9; par cela, et par le petit nombre de cartes (3). Malgr&#xE9; ces inconv&#xE9;nients, le Monoth&#xE9;isme ou la Th&#xE9;ologie font de bonnes cartes \"cibles\". Notez que l'Artisanat donnent leur bonus pour le Monoth&#xE9;isme (l'option agressive) et les Sciences pour la Th&#xE9;ologie (l'option passive). Notez que les Arts contribuent pour 10 points (non pas 5) &#xE0; l'Illumination. C'est parfois n&#xE9;glig&#xE9;; L'Illumination est moins ch&#xE8;re que vous ne le pensez.</para><para>4) Arts</para><para>Cette cat&#xE9;gorie est &#xE9;troitement li&#xE9;e &#xE0; la cat&#xE9;gorie \"civique\". Il n'est pas facile de r&#xE9;sumer les r&#xE9;ductions (except&#xE9; le fait que tous les Arts donnent un bonus d&#xE9;risoire de 5  envers l'autre), mais l'ordre optimal pour l'achat de ceux-ci est claire.</para><para>Mysticisme est tr&#xE8;s utile pour sortir de l'&#xC2;ge du Bronze Ancien.</para><para>Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie ont une grande (20) prime pour l'achat de la Litt&#xE9;rature. La Litt&#xE9;rature est essentielle pour l'achat des plus grandes cartes civiques. La Musique a un gros bonus (20) pour les Math&#xE9;matiques et la Philosophie, qui sont toutes deux acquis plus tard, par cons&#xE9;quent achetez le Th&#xE9;&#xE2;tre et la Po&#xE9;sie avant la Musique.</para><para>L'architecture donne un bonus tr&#xE8;s int&#xE9;ressant de 15 points pour la Loi, mais pas pour la D&#xE9;mocratie ou la Philosophie (changement par rapport &#xE0; Civilisation). La litt&#xE9;rature donne 25 points pour la Loi, la D&#xE9;mocratie, la Philosophie. Le Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie, la Musique, Architecture donnent 10 points pour la D&#xE9;mocratie.</para><para>Les Math&#xE9;matiques r&#xE9;duisent de 25 (au lieu de 20) la Philosophie et la Th&#xE9;ologie. Notez que c'est la carte de plus grande valeur qui puisse &#xEA;tre achet&#xE9;e sans carte pr&#xE9;-requise.</para><para>Les Arts sont souvent n&#xE9;glig&#xE9;s par les joueurs lors de leur premi&#xE8;re partie. Essayez de vous efforcer de les acheter plus t&#xF4;t que vous ne pensez en avoir besoin. Vous ne voulez pas &#xEA;tre pi&#xE9;g&#xE9; par l'absence de la Loi en fin de partie. Il s'agit d'une condition pr&#xE9;alable essentielle.</para><para>5) Civiques</para><para>Pour sortir de l'&#xE2;ge du Bronze, vous avez besoin d'une carte de chaque cat&#xE9;gorie. La cat&#xE9;gorie civique est g&#xE9;n&#xE9;ralement le plus difficile. Le choix est essentiellement l'Alphab&#xE9;tisation ou le Militarisme. Le Militarisme est le "coquin" civique. Il est tr&#xE8;s co&#xFB;teux, et ne fournit aucune prime pour d'autres acquisitions. L'acheter trop t&#xF4;t porte s&#xE9;rieusement atteinte &#xE0; la croissance future. Les Arts apportent leur bonus de 5 pour la Loi, &#xE0; l'exception de l'Architecture qui r&#xE9;duit de 15 la loi, et de l'Alphab&#xE9;tisation qui r&#xE9;duit de 25 la Loi, la D&#xE9;mocratie et la Philosophie. Les Artisanats donnent un bonus envers la d&#xE9;mocratie. Les Sciences donnent un bonus pour la philosophie.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-civilizationcardsref"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: R&#xE9;f&#xE9;rence des Cartes de Civilisation</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>R&#xE9;f&#xE9;rence des Cartes de Civilisation</para><para>45. Poterie: Prenez cette carte avec de l'argent en trop. La n&#xE9;cessit&#xE9; de conserver un grain la rend encore moins attractive. Mais, int&#xE9;ressant pour les leaders, qui sont la cible de nombreux effets secondaires de calamit&#xE9;s.</para><para>45 Tissage :Prenez cette carte avec le reste de votre argent. Peut rendre disponible des zones autrement inatteignable (Comme la Mer Noire pour la Cr&#xE8;te).</para><para>50 Mysticisme: Pas crucial, mais se rembourse lui-m&#xEA;me si l'achat est effectu&#xE9; assez t&#xF4;t. Un des achats favoris pour passer la barri&#xE8;re des 3 couleurs &#xE0; l'&#xE2;ge de Bronze r&#xE9;cent.</para><para>60 Musique: Peut attendre, moins important que Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie. Mais tout ce qui att&#xE9;nue une Guerre Civile est toujours bon &#xE0; prendre. La Guerre Civile est la seule calamit&#xE9; &#xE0; &#xEA;tre aussi effrayante.</para><para>60 Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie: Vous devez vraiment l'acqu&#xE9;rir avant la Litt&#xE9;rature, donc, pas plus tard que l'&#xE2;ge de Bronze R&#xE9;cent.</para><para>80 D&#xE9;isme : Seulement pour les fanatiques religieux.</para><para>80 Astronomie: Voir Tissage. Pour certaines cultures, c'est crucial pour la croissance. Cela peut aussi &#xEA;tre militairement significatif. Une culture sans l'astronomie peut seulement r&#xE9;pondre d&#xE9;fensivement aux invasions venant de haute mer.</para><para>80 M&#xE9;tallurgie: La premi&#xE8;re culture &#xE0; l'avoir acquiert en m&#xEA;me temps une odeur morale naus&#xE9;abonde. Ceci d&#xE9;marre la course &#xE0; l'armement. Si votre voisin l'a, vous devriez l'avoir aussi bient&#xF4;t. Affaiblit les Hordes Barbares.</para><para>110: Litt&#xE9;rature: incontournable si vous pr&#xE9;voyez d'acheter les grandes cartes civiques ( a part l'Arm&#xE9;e). Le bonus de 25 points est &#xE9;norme, surtout pour acheter la Loi, qui est sinon tr&#xE8;s ch&#xE8;re. La litt&#xE9;rature est g&#xE9;n&#xE9;ralement la carte qui vous permet de passer dans le Premier &#xE2;ge de Fer (la seule  autre possibilit&#xE9; est l'Arm&#xE9;e)</para><para>110: Monnaie: c'est la meilleure carte du jeu. Elle permet d'adapter vos taxes a vos besoins de croissance. Cela vous rend plus riche et plus grand. Supprime virtuellement la possibilit&#xE9; d'une r&#xE9;volte.
Quand vous taxez, si le nombre d'unit&#xE9;s en stock est inf&#xE9;rieure au nombre de pions de population que vous pourriez ajouter ce tour-ci, la Monnaie vous permet de diminuer les taxes pour permettre une pleine croissance. 
Si le nombre d'unit&#xE9;s en stock est sup&#xE9;rieur &#xE0; votre besoin de croissance de population, augmentez la taxe pour avoir plus de tr&#xE9;sorerie et pouvoir ainsi acheter de l'or. 
Vous pouvez &#xE9;galement augmenter les taxes pour que la croissance de population n'atteigne pas son maximum, ce qui permet de se d&#xE9;placer plus tard. </para><para>110: Agriculture: tr&#xE8;s puissant militairement parlant, que ce soit en attaque ou en d&#xE9;fense. &#xC9;galement critique pour les cultures d&#xE9;savantag&#xE9;es par de nombreuses zones rurales limit&#xE9;es &#xE0; 1 unit&#xE9;. Tr&#xE8;s bon march&#xE9; pour ce qu'elle permet. Pour les cultures avec de grandes zones rurales, cela peut en fait ralentir la croissance, particuli&#xE8;rement quand elle est utilis&#xE9;e d&#xE9;fensivement. </para><para>120: Architecture: rend moins ch&#xE8;re la premi&#xE8;re cit&#xE9; que vous construisez chaque tour. Peut aussi &#xEA;tre utile dans un conflit car 3 survivants sur un site de cit&#xE9; peuvent fonder une cit&#xE9;.
D'ordinaire, vous calculez le nombre maximum de cit&#xE9;s nouvelles que vous construire ce tour comme suit: vous devez avoir 2 paysans pour chaque cit&#xE9; existante, donc d&#xE9;duisez-les de votre population. Maintenant, pour chaque cit&#xE9; nouvelle, vous avez besoin de 8 paysans (6 pour la construire, 2 pour l'approvisionner), ou 14 sur une zone d&#xE9;pourvue de site. Ceci vous permet de r&#xE9;duire le cout de la premi&#xE8;re cit&#xE9; (n'importe laquelle) construite ce tour de respectivement 5 ou 8 unit&#xE9;s.</para><para>140 M&#xE9;decine : R&#xE9;duit les effets d'une qualamit&#xE9; particuli&#xE8;rement d&#xE9;sagr&#xE9;able. R&#xE9;duit &#xE9;galement les d&#xE9;gats secondaires, donc tr&#xE8;s agr&#xE9;able pour les "t&#xEA;tes de course".</para><para>140 G&#xE9;nie Civil : S'autofinance. Il est mieux de l'acqu&#xE9;rir t&#xF4;t, pour &#xE9;viter de l'acheter lors d'un autre tour avec une carte de la m&#xEA;me couleur (en gaspillant des points bonus). Critique pour les habitants des grandes zones inondables. Aide &#xE0; la d&#xE9;fense des villes et r&#xE9;duit donc les effets des hordes de barbares. Elle est une aide pour toute civilisation en bord de mer. Procure des bonus pour 2 cat&#xE9;gories majeures. Pr&#xE9;resuise pour quelques cartes de civilisation int&#xE9;ressantes (mais risqu&#xE9;es).</para><para>140: Construction de routes: Toute culture la poss&#xE9;dant devrait subir au moins un point de d&#xE9;g&#xE2;t dans chaque &#xE9;pid&#xE9;mie (+5 avec la p&#xE9;nalit&#xE9;, soit 6 points de d&#xE9;g&#xE2;t).
Les premi&#xE8;res victimes de l'&#xE9;pid&#xE9;mie perdent 21! Ne l'achetez pas sans avoir la M&#xE9;decine. Le mouvement suppl&#xE9;mentaire est g&#xE9;nial pour la guerre, et utile pour la croissance.
Je ne pense pas que le co&#xFB;t l'emporte sur les b&#xE9;n&#xE9;fices, en particulier pour les leaders.</para><para>150 Illumination: Pr&#xE9;requis pour les grosses cartes de religion. Fournit l'option int&#xE9;ressante d'acheter la Superstition &#xE0; une culture encore vuln&#xE9;rable &#xE0; cette calamit&#xE9;. En &#xE9;change d'une compensation, bien entendu.</para><para>170 Loi: N&#xE9;cessaire pour la D&#xE9;mocratie et la Philosophie. A un effet b&#xE9;n&#xE9;fique sur certaines calamit&#xE9;s p&#xE9;nibles. N'attendez pas pour l'acqu&#xE9;rir. Comme pour toutes les cartes de pr&#xE9;requis, elle doit &#xEA;tre d&#xE9;tenue au d&#xE9;but du tour pour pouvoir acheter les cartes d&#xE9;pendantes (la D&#xE9;mocratie et la Philosophie).</para><para>180: Exploitation mini&#xE8;re: D&#xE8;s que vous la poss&#xE9;dez, conservez au moins 6 cit&#xE9;s ( pour le Bronze et l'Argent). Elle est excellente pour les cultures qui ont acc&#xE8;s &#xE0; des sites avec une grande limite de population, de mani&#xE8;re &#xE0; les r&#xE9;duire durant la R&#xE9;volte d'esclaves pour produire beaucoup de fermiers pour l'approvisionnement des cit&#xE9;s.</para><para>180 Militarisme: Consomme la course &#xE0; l'armement.&#xD;
Tr&#xE8;s cher. Exacerbe les calamit&#xE9;s "Civiles" (Guerre et D&#xE9;sordre), par cons&#xE9;quent achetez les "bleues &#xE0; 60" pour les compenser d&#xE8;s que possible.&#xD;
Acheter cette carte trop t&#xF4;t casse vraiment votre retour sur investissement dans l'accumulation de bonus sur les cartes de civilisation. Inutile d&#xE8;s que tout le monde la poss&#xE8;de, ne faites pas sentir aux autres qu'ils doivent l'acheter aussi. Tr&#xE8;s bonne capacit&#xE9; de d&#xE9;fense pour un leader; vos cit&#xE9;s ne peuvent pas &#xEA;tre attaqu&#xE9;es si vous bougez en dernier (hormis le fait qu'une cit&#xE9; peut se retrouver sans d&#xE9;fense, enclav&#xE9;e chez l'adversaire suite &#xE0; une tricherie, ou faute de soutien ou de navires par n&#xE9;gligence). Comme vous &#xEA;tes assur&#xE9;s de bouger en dernier, vous devriez maintenir autant de fermiers que possible sur la carte, plut&#xF4;t que de maximiser les cit&#xE9;s. Faites tourner les paysans (gr&#xE2;ce aux navires, aux constructions de cit&#xE9;s ou par la guerre) pour les garder disponibles pour la croissance. N'achetez une carte de la pile 9 que si vous y &#xEA;tes forc&#xE9;s. Avec Militarisme il est pr&#xE9;f&#xE9;rable de garder les fermiers sur la carte plut&#xF4;t qu'en tr&#xE9;sorerie avec les taxes.</para><para>200 D&#xE9;mocratie : Bonne d&#xE9;fense contre les pires calamit&#xE9;s.</para><para>220 Monoth&#xE9;isme : Vous cr&#xE9;e beaucoup d'ennemis.</para><para>230 Math&#xE9;matiques : Points de bonus pour la Th&#xE9;ologie et la Philosophie.</para><para>240 Philosophie : A un effet bizarre sur la Guerre Civile. Une fois que vous l'avez, restez vraiment gros. Peut d&#xE9;vaster une petite culture.</para><para>250 Th&#xE9;ologie: Arr&#xEA;te le Monoth&#xE9;isme. La plus grosse carte en terme de points. Merveilleuse d&#xE9;fense contre une calamit&#xE9; rare ( hormis &#xE0; la fin du jeu) mais d&#xE9;vastatrice avec ses effets secondaires. Ma carte "cible" favorite.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingAfrica"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer l'Afrique</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>R&#xE9;f&#xE9;rence des cultures: Une analyse des d&#xE9;fis sp&#xE9;cifiques aux cultures</para><para>Africa</para><para>Pauvre en terres agricoles, et limit&#xE9; en sites urbains potentiels, l'Afrique est la culture la plus &#xE0; l'&#xE9;troit dans le match. La meilleure solution est de se concentrer sur la puissance militaire. Attaquez-vous &#xE0;  des cibles d'opportunit&#xE9; qui bordent les mers. Vous devez gagner vos guerres puniques. Priorit&#xE9; aux cartes de civilisation suivantes: agriculture, travail des m&#xE9;taux, monnaie, militaires, architecture, l'astronomie, l'ing&#xE9;nierie, le th&#xE9;&#xE2;tre et la po&#xE9;sie / musique pour contrebalancer les militaires , tissage. Carte cible: la d&#xE9;mocratie.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingIberia"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer l'Ib&#xE9;rie</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Ib&#xE9;rie</para><para>Un surplus de zones campagnardes, avec un nombre limit&#xE9; de sites de cit&#xE9;s c&#xF4;ti&#xE8;res, l'Ib&#xE9;rie est vuln&#xE9;rable aux invasions maritimes dans le sud. Cr&#xE9;ez de la surpopulation dans les zones c&#xF4;ti&#xE8;res sans site pour les d&#xE9;fendre. Attrapez autant de zones c&#xF4;ti&#xE8;res que vous le pouvez. Ceci vous permettra d'arr&#xEA;ter un envahisseur qui tuerait tous vos fermiers de la c&#xF4;te, laissant ainsi vos cit&#xE9;s sans d&#xE9;fense. Si cela se produit, pendant la r&#xE9;solution des calamit&#xE9;s, r&#xE9;duisez votre plus grande cit&#xE9; c&#xF4;ti&#xE8;re pour g&#xE9;n&#xE9;rer des troupes sur la c&#xF4;te.</para><para>Vous avez plus de chance de construire des villes de friches que toute autre culture. La Monnaie vous permet d'obtenir le maximum d'agriculteurs en jeu. L'architecture est &#xE9;vidente. Agriculture vous permet d'empiler deux pions dans une zone de un, atteignant 4, ce qui rend beaucoup plus facile de concentrer les agriculteurs n&#xE9;cessaires. Utilisez la c&#xF4;te anglaise pour les villes de friches. Utilisez les villes de friches pour sceller la fronti&#xE8;re avec l'Illyrie. Priorit&#xE9; de carte de Civilisation: Monnaie, Architecture, Agriculture.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingItaly"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer l'Italie</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Italie</para><para>Si l'Illyrie et l'Afrique sont en jeu, vous devez les d&#xE9;placer &#xE0; l'est. Voir la description pour l'Afrique. Vous aurez besoin de conclure des march&#xE9;s pour r&#xE9;ussir. Si l'Illyrie n'est pas en jeu, Syracuse ou Corinthe doit &#xEA;tre votre site de la 7eme ville. Vous devez obtenir l'une d'elles; Corinthe est probablement plus facile, car l'Afrique ne peut pas se permettre de c&#xE9;der des sites. Achetez les cartes de civ qui permettent d'agrandir votre espace.</para><para>Priorit&#xE9;s dans les cartes de civ: M&#xE9;tallurgie, Monnaie, Militarisme, G&#xE9;nie civil, Tissage, Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie, Architecture, Loi. Ciblez la carte Monoth&#xE9;isme.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingIllyria"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer l'Illyrie</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Illyrie</para><para>Vos objectifs de sites de ville varient fortement en fonction des autres cultures qui sont actives. Ne laissez pas l'Iberie entrer &#xE0; Rome. Ne laissez pas l'Afrique atteindre la Campanie. Ne laissez pas la Thrace entrer en Illyrie. Chargez vers le sud dans les sites de cit&#xE9;s grecques et saisissez ce que vous pouvez. Corinthe est le plus d&#xE9;fendable. Essayez d'avoir 8 sites, vous avez une TSA et une position sur le plateau difficiles. Les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s devraient couper des jarrets, car l'Illyrie est facile &#xE0; assaillir si elle m&#xE8;ne en fin de partie. Pour cette raison, vous devez dissimuler le total de vos cartes de Civ autant que possible. Soyez un "serpent dans l'herbe". Arrangez-vous pour &#xEA;tre en 3e ou 4e place en entrant dans le dernier tour. Une fa&#xE7;on de nuire &#xE0; votre total de carte de Civ est avec un achat pr&#xE9;coce de militaire, car il ne donne pas de bonus &#xE0; venir. Ne l'utilisez pas offensivement. Utilisez-le pour d&#xE9;courager les attaques contre vous. Faites en sorte que tous vos voisins se sentent en s&#xE9;curit&#xE9;. Soyez gentil avec les b&#xE9;n&#xE9;ficiaires de la guerre civile, plut&#xF4;t que d'essayer d'envahir leur territoire. Concentrez-vous sur une strat&#xE9;gie "gagnant en n&#xE9;gociant mieux". Vous avez des fronti&#xE8;res affreuses, la guerre n'est pas votre ami.</para><para>Priorit&#xE9;s pour les cartes de civ, la DEFENSE!: Monnaie, M&#xE9;tallurgie, Agriculture, G&#xE9;nie civil, Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie, Militarisme, M&#xE9;decine, Mysticisme, Poterie, Musique, Illumination. Ciblez Th&#xE9;ologie et Philosophie.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingThrace"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer la Thrace</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Thrace</para><para>Un probl&#xE8;me similaire pour l'Ib&#xE9;rie, avec plus d'options cependant. Vous &#xEA;tes &#xE0; court de sites de cit&#xE9;s d&#xE9;fendables. La Cr&#xE8;te devrait &#xEA;tre volontaire pour c&#xE9;der Chalcis et Eretria; Sinon, insistez. Cela m&#xE9;rite plusieurs tours de guerre si n&#xE9;cessaire. Prenez votre 7&#xE8;me cit&#xE9; &#xE0; quelqu'un qui peut se le permettre. A long terme, vous devriez occuper toutes les zones adjacentes &#xE0; la Mer Noire. [ Une opinion populaire diff&#xE9;rente sugg&#xE8;re de s'&#xE9;loigner la Mer Noire tout de suite, et de construire plus de cit&#xE9;s dans les zones sans site, car l'&#xEE;le d'Eub&#xE9;e (Chalcis et Eretria) est difficile &#xE0; d&#xE9;fendre contre un assaut d&#xE9;termin&#xE9;.]</para><para>Les d&#xE9;placements par la mer sont la meilleure fa&#xE7;on de d&#xE9;fendre vos villes, si bien que l'Astronomie et le Tissage sont la cl&#xE9; une fois que vos adversaires ont des agriculteurs suppl&#xE9;mentaires pour des aventures &#xE0; l'&#xE9;tranger. La Monnaie aide beaucoup dans la manipulation de votre taille afin que vous puissiez passer plus tard dans le tour. Prenez autant de c&#xF4;tes que vous le pouvez.</para><para>Ne laissez pas l'Est exempt de pression. Si vous ne forcez pas l'Est militairement, ils auront un montant confortable de ressources et un gros avantage en cons&#xE9;quence.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingCrete"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer la Cr&#xE8;te</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Cr&#xE8;te</para><para>Une excellent culture pour un joueur exp&#xE9;riment&#xE9;. Elle gagne beaucoup, mais comporte quelques d&#xE9;fis. Vos cinq premiers d&#xE9;placements ont pour but d'amener autant de fermiers que possible en dehors de l'&#xEE;le, le moins cher possible. Pour cela, attendez d'avoir 4 fermiers sur Knossos et Phaestos. Construisez un bateau sur Knossos avec 2 populations. Embarquez-y 1 pion de population, les 4 de Phaestos puis d&#xE9;barquez 1 &#xE0; Argos, 2 &#xE0; Ath&#xE8;nes, et 2 &#xE0; D&#xE8;lphes. (Sparte - Corinthe - D&#xE8;lphes fonctionne bien &#xE9;galement). Au tour suivant, croissez et &#xE9;tendez-vous. Au tour suivant, construisez les cit&#xE9;s de Sparte et d'Argos. Toute autre ouverture des Cr&#xE9;tois (tel que vers l'est) est trop lente et ne g&#xE9;n&#xE8;re pas les cit&#xE9;s n&#xE9;cessaires pour payer tous ces bateaux.</para><para>Vous d&#xE9;pensez beaucoup pour la construction de navires, ce qui co&#xFB;te certains achats de cartes de commerces de la pile 9 durant la partie. En compensation, vous avez &#xE9;norm&#xE9;ment de sites de cit&#xE9;s, et une belle position centrale relativement facile &#xE0; d&#xE9;fendre. Si vous &#xEA;tes clairement en t&#xEA;te vers la fin de la partie vous serez assailli, c'est pourquoi il faut travailler soigneusement le m&#xE9;ta-jeu (serpent tapi dans l'herbe). De m&#xEA;me, essayez de prendre certaines cit&#xE9;s dans les terres. Se d&#xE9;caler vers la Mer Noire est radical, mais peut marcher parfois.</para><para>A part l'Agriculture et l'Astronomie, les besoins en cartes de civilisation sont normaux. Militarisme est tr&#xE8;s utile, pour la d&#xE9;fense. Ciblez la Th&#xE9;ologie et la Philosophie.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingAsia"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer l'Asie</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Asia</para><para>Position de d&#xE9;part exigu&#xEB;, TSA difficile. Soyez agressif en annexant des territoires. Exigez 7 ou 8 sites de cit&#xE9;s. Redoublez (n'avancez pas sur la TSA) si vous devez, pour les s&#xE9;curiser. Vous avez du mal &#xE0; &#xE9;tablir des fronti&#xE8;res d&#xE9;fendables. Si vous pouvez vous arranger pour elles, subissez la douleur n&#xE9;cessaire pour le faire. Votre plan de jeu d&#xE9;pend des cultures qui sont en jeu, mais peu d'options sont acceptables. Culture difficile. Fait un bon handicap pour le joueur le plus fort. Vous avez &#xE9;galement devoir aider &#xE0; contr&#xF4;ler Babylone.</para><para>Priorit&#xE9;s dans les cartes de civ: M&#xE9;tallurgie, Monnaie, Militarisme, G&#xE9;nie civil, Mysticisme, Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie, Architecture, M&#xE9;decine, Construction de routes(!), Illumination, Architecture.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingAssyria"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer l'Assyrie</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Assyria</para><para>Bonne culture; gagne souvent. Vous &#xEA;tes propri&#xE9;taire du Levant. Chargez sud aussi vite que vous le pouvez. Construire des bateaux pour vous acc&#xE9;l&#xE9;rer votre chemin. Chassez tout Egyptien insistant sur &#x200B;&#x200B;J&#xE9;rusalem et J&#xE9;richo. Emp&#xEA;chez les Babyloniens d'avoir la Syrie. Laissez Babylone obtenir le "mur de boucliers" de Ninive - Carrhae - Mari. Cela vous prot&#xE8;ge aussi,  gardez les juste de l'autre c&#xF4;t&#xE9;! Dominez l'Arm&#xE9;nie si vous le pouvez. Vous avez juste assez de sites de ville  et les terres agricoles pour faire une culture r&#xE9;ussie, avec des fronti&#xE8;res &#xE9;videntes et d&#xE9;fendables.</para><para>Priorit&#xE9;s dans les cartes de civ: normales. vous n'avez pas de besoins pressants &#xE9;tant donn&#xE9; la position sur le plateau. Quel luxe! Optimisez.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingBabylon"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer Babylone</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Babylon</para><para>Vous avez un coin imp&#xE9;n&#xE9;trable, sept sites de cit&#xE9;s, plein de zones cultivables, quelques sites de villes  de friche, et vous &#xEA;tes dernier sur la TSA. Si vous ne gagnez pas, quelle est l'excuse ? A moins qu'on ne vous attaque. Ils devraient certainement le faire.</para><para>Priorit&#xE9;s dans les cartes de civ: Ing&#xE9;nierie. Ensuite c'est habituel, en s'appuyant sur la d&#xE9;fense.vous &#xEA;tes de facto en t&#xEA;te jusqu'&#xE0; ce qu'un autre apparaisse. Comme l'Egypte, vous devrez redoubler une fois en quittant l'&#xC2;ge de Pierre, c'est trop co&#xFB;teux pour la croissance future de construire ces 2 cit&#xE9;s. Vous pourriez m&#xEA;me consid&#xE9;rer redoubler deux fois, cela vous &#xF4;te ce r&#xF4;le de leader pendant un moment, vous laissant cro&#xEE;tre plus vite.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingEgypt"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Jouer l'Egypte</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>&#xC9;gypte</para><para>Suffisamment de sites de ville, et juste assez de terres agricoles, une fois que vous obtenez l'agriculture. Votre c&#xF4;te nord est vuln&#xE9;rable aux attaques de la mer contre les agriculteurs, par cons&#xE9;quent empilez les pions plus qu'il n'en faut. Si vous le pouvez, prenez les autres terres agricoles autour de la M&#xE9;diterran&#xE9;e orientale (comme Chypre), pour vous donner d'autres sources de troupes.</para><para>D&#xE9;marrez en Haute Egypte (Upper Egypt), ensuite &#xE0; travers le D&#xE9;sert Oriental (Eastern Desert) et Sinai. R&#xE9;cup&#xE9;rez autant de zones du Levant que possible, et forcez l'Assyrie &#xE0; vous chasser. L'Afrique a besoin de Cyrena plus que vous, cela ne vaut probablement pas la peine de se battre pour elle. Achetez votre assurance inondation, plantez vos cultures, et faites la tortue. Achetez la Mine d&#xE8;s que possible. Vos grandes cit&#xE9;s vous rendent moins vuln&#xE9;rable &#xE0; la R&#xE9;volte d'esclaves.</para><para>Priorit&#xE9;s dans les cartes de civ: G&#xE9;nie civil, Mysticisme, Agriculture, Monnaie, Exploitation mini&#xE8;re(!), M&#xE9;tallurgie, Astronomie, M&#xE9;decine, Architecture, Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie, Litt&#xE9;rature, Illumination. N'achetez Militarisme que si quelqu'un vous y force.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-conclusion"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs D&#xE9;butants: Conclusion</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les nouveaux joueurs par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Conclusion</para><para>J'esp&#xE8;re que cela aide les nouveaux joueurs &#xE0; prendre plus de plaisir durant leur premi&#xE8;re partie. Il y a beaucoup d'informations, mais ensuite, il s'agit d'un jeu long. Si vous pr&#xE9;voyez de passer autant d'heures &#xE0; jouer, le fait de passer quelques minutes &#xE0; la pr&#xE9;paration, et d'avoir une r&#xE9;f&#xE9;rence disponible, peut en valoir la peine. Amusez-vous!</para><para>Remerciements</para><para>Un merci sp&#xE9;cial &#xE0; Steve Kishi, Michael Gacsaly, Clint Boswell, David Dill, Eben Sprinsock, Jim Lindsay, Carl Langford et Greg Williamson pour leurs contributions &#xE0; notre compr&#xE9;hension commune de ce jeu.</para><para>Merci &#xE9;galement &#xE0; Jennifer et Bruce d'avoir aid&#xE9; &#xE0; faire de la version "Avanc&#xE9;" de Civilisation un si bon jeu!</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Suggestions aux Joueurs un peu exp&#xE9;riment&#xE9; de Civilisation Avanc&#xE9;</para><para>par Edward (Edge) Montgomery avec des contributions de Phillip Van Aken</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-Introduction"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s: Introduction</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Introduction</para><para>C'est un guide de suggestions pour les nouveaux joueurs de Civilisation Avanc&#xE9;e. Les nouveaux joueurs dans n'importe quel jeu se concentrent g&#xE9;n&#xE9;ralement sur &#x200B;&#x200B;les mouvements autoris&#xE9;s, et les erreurs &#xE9;videntes &#xE0; &#xE9;viter. Apr&#xE8;s un match ou deux, un joueur a suffisamment de familiarit&#xE9; avec le jeu pour b&#xE9;n&#xE9;ficier d'un examen plus d&#xE9;taill&#xE9; des possibilit&#xE9;s. Les sujets pr&#xE9;sent&#xE9;s ici sont grosso modo par ordre de complexit&#xE9; croissante.</para><para>Dans le cadre de cet article , j'utilise la forme masculine des pronoms, pour plus de commodit&#xE9; . S'il vous pla&#xEE;t consid&#xE9;rez les comme neutres.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-invadingbabylon"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s: Envahir Babylone</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Envahir Babylone par les eaux</para><para>Notez que vous pouvez construire un bateau en Arm&#xE9;nie, et envoyer les agriculteurs de Ninive &#xE0; Elam. Si tous survivent, envahissez la Babylonie, et attendez une inondation. La menace de ce mouvement doit pousser le babylonien &#xE0; occuper l'Arm&#xE9;nie si possible.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-wastelandcities"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s: Cit&#xE9;s sur terres en friche</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Cit&#xE9;s sur terres en friche</para><para>Comme elles co&#xFB;tent si cher &#xE0; remplacer, les villes de friches doivent &#xEA;tre positionn&#xE9;es pour minimiser le risque de perte suite aux calamit&#xE9;s. Certaines catastrophes sont in&#xE9;vitables, bien s&#xFB;r. Pour celles-l&#xE0;, soutenez que \"nous sommes tous mieux lotis avec une carte plus grande\", vu que les villes de friches rel&#xE2;chent la pression que tout le monde ressent pour garder les sites de ville. Cela pourrait fonctionner sur un voisin. Sinon, menacez de repr&#xE9;sailles, g&#xE9;missement, etc</para><para>Mais certaines calamit&#xE9;s sont &#xE9;vitables avec une organisation attentive. Consid&#xE9;rons Tremblement de Terre, Hordes Barbares, et Piraterie. Essayez de  construire vos cit&#xE9;s hors-site dans les terres, dans une zone non-adjacente &#xE0; une cit&#xE9; ennemie, hors de votre zone de d&#xE9;part et de celle d'un ennemi.&#xD;
Une fois que vous avez l'Ing&#xE9;nierie, vous pouvez construire vos cit&#xE9;s pr&#xE8;s de celle d'une autre nation bien entendu.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-targetingfarmers"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s: Fermiers cibl&#xE9;s</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Fermiers cibl&#xE9;s</para><para>Gardez toujours un compte pr&#xE9;cis du ravitaillement dont vos voisins ont besoin. S'ils optimisent de mani&#xE8;re trop juste, faites leur payer. D&#xE9;placez-vous vers votre fronti&#xE8;re commune. Ils ont un faible nombre de fermiers, et d'autant plus maintenant.</para><para>Certaines cultures sont vuln&#xE9;rables aux attaques de sites de villes, car elles ont du mal &#xE0; trouver des fermiers aupr&#xE8;s d'elles. L'Ib&#xE9;rie a un grave probl&#xE8;me &#xE0; cet &#xE9;gard, et la Thrace &#xE9;galement. C'est g&#xE9;n&#xE9;ralement mieux d'attaquer d'abord ces fermiers c&#xF4;tiers en premier. En contr&#xF4;lant ces c&#xF4;tes, plusieurs cit&#xE9;s deviennent impossibles &#xE0; d&#xE9;fendre.</para><para>L'Egypte est vuln&#xE9;rable &#xE0; un probl&#xE8;me similaire. Tuez tous ses agriculteurs c&#xF4;ti&#xE8;rs, et il ne pourra pas monter une offensive en r&#xE9;ponse. De plus, il a du mal &#xE0; d&#xE9;fendre le delta du Nil.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-crackingcities"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s: Attaque de cit&#xE9;s</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Attaque de cit&#xE9;s</para><para>C'est souvent une bonne id&#xE9;e de mettre &#xE0; sac une cit&#xE9; en utilisant 11 pions (plus ou moins le diff&#xE9;rentiel d&#xFB; &#xE0; l'Ing&#xE9;nierie), pour &#xEA;tre s&#xFB;r de construire votre propre cit&#xE9; sur ce site imm&#xE9;diatement. Cela suppose que le site en question est sur une fronti&#xE8;re d&#xE9;fendable par les deux parties, si bien que vous la d&#xE9;sirez tous les deux.</para><para>C'est tr&#xE8;s difficile de mettre &#xE0; sac une cit&#xE9; si vous  bougez avant le propri&#xE9;taire. Si ce n'est pas possible, le mieux est que votre adversaire soit &#xE0; cours de fermiers pour ravitailler ses cit&#xE9;s. Vous pouvez bien sur induire une telle p&#xE9;nurie en tuant autant de fermiers que vous le pouvez pr&#xE8;s de la cit&#xE9; que vous voulez. Ainsi, m&#xEA;me si vous &#xE9;chouez &#xE0; prendre la ville ce tour-ci, il pourrait manquer de fermiers pour la d&#xE9;fendre le tour suivant.</para><para>Si vous ne pouvez pas attendre, attaquer avec une pile de 11, comme d&#xE9;crit plus haut.Ainsi votre adversaire doit payer 6 fermiers pour en tuer 11 (ce qui est mieux que 2 pour en tuer 7), ou 2 pour en tuer 1 et l'emp&#xEA;cher de construire une cit&#xE9;. Si vous avez l'Architecture, ce choix devient plus difficile, car cela co&#xFB;te 5 pions pour emp&#xEA;cher la construction d'une ville.</para><para>C'est d'autant plus savoureux de mettre &#xE0; sac une cit&#xE9; lorsque son propri&#xE9;taire n'a plus de pions en stock. Si vous avez cette chance, n'attaquez surtout pas de fermiers. De cette mani&#xE8;re, quand la cit&#xE9; est r&#xE9;duite, aucun pion n'appara&#xEE;t. Cela vous laisse suffisamment de pions restants pour reconstruire la cit&#xE9; ce tour-ci.</para><para>Inversement, si vous voyez quelqu'un faisant cela, vous pouvez interf&#xE9;rer avec son plan en tuant un couple d'agriculteurs de la culture se faisant attaquer, de mani&#xE8;re &#xE0; les mettre en action en tant que d&#xE9;fenseurs.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-calamities"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s: Calamit&#xE9;s</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Calamit&#xE9;s</para><para>Vous devriez toujours jouer avec l'option Sto&#xEF;que, pour que chaque calamit&#xE9; prenne effet. Sinon, un joueur qui re&#xE7;oit une calamit&#xE9; non &#xE9;changeable (telle que Guerre civile) va collectionner autant de calamit&#xE9;s que possible et esp&#xE9;rer &#xEA;tre chanceux. Gloups.</para><para>Encourager les calamit&#xE9;s</para><para>Si vous &#xEA;tes le plus petit joueur, prene en consid&#xE9;ration le fait de garder l'Huile et le Grain, de mani&#xE8;re &#xE0; augmenter la fr&#xE9;quence d'apparition d'une Guerre Civile. Des strat&#xE9;gies similaires peuvent bien marcher si vous &#xEA;tes bien d&#xE9;fendus contre une calamit&#xE9; particuli&#xE8;re et pas les autres.</para><para>Si vous &#xEA;tes en Egypte, vous voulez la construction mini&#xE8;re. Si vous l'avez, vous voudrez collectionner les 6 (Bronze et Argent). Si vous collectionnez les 6, vous voudrez la M&#xE9;decine car vous savez que beaucoup d&#x2019;&#xC9;pid&#xE9;mies surviendront.</para><para>D&#xE9;compte; Esquive de calamit&#xE9;s</para><para>Ok, c'est un d&#xE9;bat controvers&#xE9;. La raison de la controverse: compter est injuste, et ennuyeux. Beaucoup de joueurs ne s'en pr&#xE9;occupent pas, ce qui donne un avantage "injuste" &#xE0; ceux qui comptent.</para><para>Mais si vous jouez le jeu tel que c'est &#xE9;crit, cela para&#xEE;t tr&#xE8;s sens&#xE9; de compter les cartes dans les piles. Sachant o&#xF9; sont le calamit&#xE9;s non-&#xE9;changeables peut affecter la construction de cit&#xE9;s. Cela para&#xEE;t sens&#xE9; de ne pas construire toutes les cit&#xE9;s si cela permet d'&#xE9;viter Inondation et Epid&#xE9;mie en tant que Babylone. Le fait d'empiler 6 pions ne signifie pas que vous devez construire la cit&#xE9;. Cette phase est r&#xE9;solue dans l'ordre AST, si bien que la derni&#xE8;re culture a un avantage. Ceci devrait leur donner un b&#xE9;n&#xE9;fice substantiel dans l'&#xE9;vitement des calamit&#xE9;s. La Guerre Civile est particuli&#xE8;rement d&#xE9;vastatrice au dernier tour. Avoir moins de chances de l'avoir donne &#xE0; une culture une bien meilleure chance de gagner.</para><para>Vous pouvez jouer contre des adversaires honorables et vous mettre d'accord pour ne pas compter.</para><para>Vous pouvez maintenir un compte public, afin que tout le monde ait la m&#xEA;me information. Essayez ceci de temps en temps. C'est choquant de voir combien c'est souvent utile d'&#xE9;viter de construire une cit&#xE9; ! Et cela ajoute une certaine excitation &#xE0; une phase qui est normalement ennuyeuse, si tout le monde peut voir ce qui arrive.</para><para>Les r&#xE8;gles maison abondent pour &#xE9;viter cela. Une r&#xE8;gle commune est de m&#xE9;langer 3 cartes avec les calamit&#xE9;s non &#xE9;changeables quand elles sont mises en dessous de la pile. Ce n'est pas parfait, et cela augmente la vitesse &#xE0; laquelle les calamit&#xE9;s apparaissent.</para><para>Une variante que j'aime (sugg&#xE9;r&#xE9;e par Shadow, dans une discussion sur rec.games.board) est de m&#xE9;langer toutes les cartes de commerce lorsqu'elles sont pioch&#xE9;es. Autrement dit, d&#xE9;terminez combien de 7s (par exemple) seront pioch&#xE9;es par tous les joueurs r&#xE9;unis. Piochez-en ce nombre, m&#xE9;langez-les, distribuez-les. Pour r&#xE9;duire les erreurs, je trouve que cela fonctionne encore mieux de  mettre toutes les cartes &#xE0; distribuer en ligne (pour les joueurs) et en colonnes (par valeur de carte), avant de les donner aux joueurs. Cela vous donne une chance de rattraper les erreurs in&#xE9;vitables avant que les cartes soient examin&#xE9;es par quiconque.</para><para>Sales Coups - se d&#xE9;barrasser des calamit&#xE9;s &#xE9;changeables</para><para>Si vous voulez cibler un joueur en particulier pour une calamit&#xE9;, soyez attentif &#xE0; ce qu'il s'accumule, et assurez-vous d'en avoir un. Essayez &#xE9;galement de faire en sorte qu'il ne manque pas de choses que vous voulez. "J'ai un Argent, et je veux un Vin en &#xE9;change. Je vais revenir &#xE0; vous." Lorsque votre victime en a fini avec ses &#xE9;changes, faites l'&#xE9;change et incluez votre cadeau empoisonn&#xE9;. Lorsque vos victimes mordent &#xE0; ce stratag&#xE8;me, une variation amusante consiste &#xE0; faire semblant d'&#xEA;tre pr&#xEA;t &#xE0; faire un tel commerce, pour ensuite le rejeter. Cela lui laisse d&#xE9;tenir le cadeau qu'il a conserv&#xE9; pour vous. (J'ai appris ces deux-l&#xE0; &#xE0; la dure! Merci beaucoup, Greg W.)</para><para>Parfois, il est logique de pr&#xE9;voir un double &#xE9;change, lors de l'&#xE9;change d'un grand nombre de cartes. Autrement dit, deux &#xE9;changes &#xE0; la suite sont pr&#xE9;-arrang&#xE9;s  avec le m&#xEA;me joueur. Cela fonctionne bien si vous avez 2 calamit&#xE9;s &#xE0; d&#xE9;charger. Laissez tomber la petite calamit&#xE9; dans la premi&#xE8;re op&#xE9;ration. Votre ancien ami est en train de vous garder un cadeau pour le second &#xE9;change, car il ne veut pas l'inclure dans le premier pour le r&#xE9;cup&#xE9;rer juste apr&#xE8;s. Il fronce les sourcils, haussements d'&#xE9;paules, et conclut l'affaire, en renvoyant une calamit&#xE9;. C'est &#xE0; ce moment-l&#xE0; que vous lui envoyez la plus grosse.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-managingcalamities"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s: G&#xE9;rer les calamit&#xE9;s</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>G&#xE9;rer les calamit&#xE9;s</para><para>Vous devez apprendre comment faire face &#xE0; des calamit&#xE9;s. Sauver quelques agriculteurs un tour ajoute un grand avantage. Rep&#xE9;rez quelles calamit&#xE9;s vous blessent le plus, mais aussi celles qui vous atteindront le moins. Vous aurez &#xE0; prendre des d&#xE9;cisions rapides en cours de s&#xE9;ance, donc cela doit &#xEA;tre une seconde nature.</para><para>La vuln&#xE9;rabilit&#xE9; varie en fonction de votre position sur la carte. Sachez combien d'agriculteurs suppl&#xE9;mentaires vous avez besoin pour le soutien des villes. Sachez si vous avez de petits ou gros sites de ville que vous pouvez vous permettre de r&#xE9;duire. Sachez si vos voisins sont touch&#xE9;s de plein fouet ce tour &#xE9;galement. Sachez  de combien de villes vous avez besoin pour avancer ce tour-ci sur la T.S.A.</para><para>&#xC9;ruption volcanique :</para><para>peu importe.</para><para>S&#xE9;isme :</para><para>Ne construisez pas de cit&#xE9;s hors site pr&#xE8;s d'une cit&#xE9; adverse.</para><para>Trahison :</para><para>Ne prenez pas une ville que vous ne pouvez pas d&#xE9;fendre, cela pourrait vous co&#xFB;ter une carte. Sauf si vous &#xEA;tes s&#xFB;r que vous pouvez la perdre avec une calamit&#xE9; plus tard, bien s&#xFB;r. Mais certaines cultures ont des villes qui sont difficiles &#xE0; reprendre. Comme Th&#xE8;bes, s'il y a une ville dans Buhen. Visez un joueur qui ne sera probablement pas en mesure de payer les troupes pour r&#xE9;primer la ville au prochain tour, en raison de lourdes pertes ce tour.</para><para>Famine :</para><para>Choisissez les leaders et Babylone pour des dommages secondaires. S'il y a une Guerre Civile ce tour, voyez avec la victime de cette derni&#xE8;re fera une affaire o&#xF9; vous lui donnez des dommages secondaires au maximum (&#xE0; un certain prix). C'est bon pour la victime (en supposant qu'il est assez d&#xE9;velopp&#xE9; pour que la guerre civile lui fasse du mal, et plus petite que le double du nombre de jetons s&#xE9;lectionn&#xE9;s) car en fait vous &#xEA;tes en train de tuer les rebelles sur son terrain. Vous pourriez &#xE9;galement &#xEA;tre en mesure d'utiliser les dommages secondaires pour manipuler qui est le destinataire de la Guerre Civile. Cela peut avoir un impact politique profond: affaiblir un voisin, ou emmener un voisin dans une guerre &#xE9;trang&#xE8;re, ...</para><para>Superstition:</para><para>Comme pour la Famine, bien que dans une moindre mesure, en ce qui concerne l'impact sur la Guerre Civile. Un joueur en Guerre Civile (sans l'Illumination) demandera souvent d'&#xE9;changer pour avoir la Superstition. Les joueurs avec Illumination peuvent parfois &#xE9;changer une calamit&#xE9; pour prendre la Superstition, de m&#xEA;me que les Hordes Barbares &#xE0; la Cr&#xE8;te.</para><para>Guerre Civile :</para><para>Potentiellement, l'obtention de cette carte peut vous co&#xFB;ter la partie. Que ce soit au d&#xE9;but ou &#xE0; la fin de la partie, il coupe vraiment vers le bas sur votre &#xE9;lan de construction. Si vous ne comptez les cartes commerciales que dans une pile, comptez le tas de 4, et ajustez vos constructions de villes pour &#xE9;viter la guerre civile. Bien s&#xFB;r, si vous &#xEA;tes suffisamment petit, pas de soucis. Acheter Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie et la Musique d&#xE8;s que vous le pouvez.</para><para>Une fois que vous avez une guerre civile (et assez d&#xE9;velopp&#xE9; pour vous en soucier), il y a encore une certaine marge de man&#x153;uvre. Essayez de n&#xE9;gocier pour obtenir la superstition, et de conclure une entente avec toute personne souffrant de la Famine. Il vaut mieux des morts que des ennemis chez vous, et mieux vaut perdre des agriculteurs que des cit&#xE9;s. Les agriculteurs peuvent partir, et le feront s'il n'y a pas de villes &#xE0; d&#xE9;fendre. Essayez de vendre l'Epid&#xE9;mie au joueur qui va &#xEA;tre le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la Guerre Civile. Risqu&#xE9;, mais si cela fonctionne, les pertes devraient provenir de votre r&#xE9;gion. Encouragez la  victime de la Famine &#xE0; utiliser ces pertes pour manipuler qui sera le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la guerre civile (comme la victime de l'&#xE9;pid&#xE9;mie). Souvent, les joueurs sont heureux d'&#xE9;quilibrer les pertes de cette fa&#xE7;on. Portez-vous volontaire pour prendre une Tricherie. Perdre une seule ville (en l'esp&#xE8;rant, de votre choix, dans une affaire) au b&#xE9;n&#xE9;fice d'un autre joueur que le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la Guerre Civile est mieux que de tout perdre au b&#xE9;n&#xE9;fice d'un seul adversaire. Si vous avez pioch&#xE9; la Tricherie, gardez-la. La r&#xE9;duction de cit&#xE9;s est votre amie.</para><para>Quoi que vous fassiez, ne subissez pas de calamit&#xE9;s n&#xE9;gociables qui frappent apr&#xE8;s la guerre civile. Un double coup peut vraiment &#xEA;tre d&#xE9;vastateur. Arr&#xEA;tez de commercer une fois que vous avez organis&#xE9; les calamit&#xE9;s &#xE0; votre go&#xFB;t. Ne vous inqui&#xE9;tez pas de faire de l'argent le tour o&#xF9; vous piochez la Guerre Civile.</para><para>Essayez de conserver les villes frontali&#xE8;res d&#xE9;fendables. Gardez les villes sur des terres agricoles si vous le pouvez. Essayez de n&#xE9;gocier avec le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire - ce n'est pas toujours merveilleux d'obtenir des unit&#xE9;s suppl&#xE9;mentaires ailleurs. Attention &#xE0; ne pas ramasser toutes les villes, car le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire peut faire de m&#xEA;me, apr&#xE8;s quoi il ne vous reste plus que le choix entre une faction de villes et une faction d'agriculteurs. Sachez ce dont votre b&#xE9;n&#xE9;ficiaire a besoin, et tenez-en compte dans vos choix.</para><para>Jouant l'Ib&#xE9;rie (avec 8 cit&#xE9;s), j'ai arrang&#xE9; une fois une entente avec l'Illyrie pour prendre et garder pour toujours 4 cit&#xE9;s hors site  m'appartenant (2 sur la fronti&#xE8;re germanique, 2 en Grande-Bretagne). J'&#xE9;tais pr&#xE9;par&#xE9; &#xE0; construire plus de cit&#xE9;s (Agriculture, Architecture, Monnaie), et j'avais de l'espace pour ce faire. Ce pacte a stabilis&#xE9; notre fronti&#xE8;re, et m'a fourni un ami. Cela a rendu la carte plus grande pour moi, si bien qu'il avait moins d'incitation &#xE0; m'attaquer pour des carr&#xE9;s de cit&#xE9;s. Je n'avais aucune raison de rompre le march&#xE9;, et ne l'ai pas fait. J'ai compl&#xE8;tement r&#xE9;cup&#xE9;r&#xE9; de ma Guerre Civile en 2 tours.</para><para>Cette calamit&#xE9; va faire mal, mais avec une gestion tr&#xE8;s soigneuse, elle peut &#xEA;tre att&#xE9;nu&#xE9;e. (Sauf dans le dernier tour (voir les commentaires sur le comptage des cartes, ci-dessus).)</para><para>R&#xE9;volte d'esclaves:</para><para>Si il y a une &#xE9;pid&#xE9;mie, retournez tous les jetons sauf un (esclaves r&#xE9;volt&#xE9;s) dans chaque pile de fermier. Vous voulez perdre des rebelles par la maladie, et non les agriculteurs qui soutiennent vos villes. Par cons&#xE9;quent, celui qui survit &#xE0; l'&#xE9;pid&#xE9;mie ferait mieux &#xEA;tre fid&#xE8;le.</para><para>Inondation :</para><para>Au moment o&#xF9; elle frappe, il ne reste plus grand chose &#xE0; faire. En combinaison avec d'autres calamit&#xE9;s, faites en sorte de laisser au moins une unit&#xE9; sur une plaine inondable, ou vous perdrez une autre cit&#xE9; en cas d'Inondation.</para><para>Hordes de Barbares :</para><para>Si vous vous retrouvez dans une zone de d&#xE9;part adverse, ce joueur peut &#xE9;changer les Hordes barbares intentionnellement, pour vous blesser. Essayez de vendre cette carte &#xE0; la Cr&#xE8;te si c'est sens&#xE9;. Mais en premier lieu soyez s&#xFB;r de savoir combien de pertes cela va engendrer. Si les Hordes frappent de grands espaces, une ville qui est facile &#xE0; reconstruire, et si vous avez la M&#xE9;tallurgie, ne vous inqui&#xE9;tez pas.</para><para>&#xC9;pid&#xE9;mie :</para><para>Avant que les joueurs n'obtiennent la M&#xE9;decine, les dommages secondaires peuvent avoir un grand impact. Utilisez-les &#xE0; bon escient. Les d&#xE9;verser sur quelqu'un qui est d&#xE9;j&#xE0; bless&#xE9; (comme un joueur qui vient de subir une guerre civile) peut retirer un adversaire de la course. Mettre un joueur sur la touche en vaut toujours la peine. (Cela suppose une dynamique de groupe qui tol&#xE8;re qu'un ami soit mis en position de perdre pendant de nombreuses heures.) S&#xE9;lectionnez toujours vos pertes dans des r&#xE9;gions o&#xF9; s'entassent plus de 2 unit&#xE9;s (les nouveaux joueurs passent souvent &#xE0; c&#xF4;t&#xE9;) pour optimiser la croissance de la population au tour suivant. Si vous perdez plus de villes par de plus grandes calamit&#xE9;s, laissez les villes avec les plus grandes limites de population pour &#xEA;tre r&#xE9;duites. L'&#xC9;pid&#xE9;mie ne se soucie pas de la limite de population. Si vous perdez les villes &#xE0; cause de la piraterie, laissez celles que vous voulez perdre debout, et infectez celles que vous souhaitez conserver.</para><para>D&#xE9;sordres Civils :</para><para>Comme l&#x2019;&#xC9;pid&#xE9;mie, en ce qui concerne la Piraterie</para><para>Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie:</para><para>rien d'unique.</para><para>Piraterie :</para><para>Comme not&#xE9; plus haut, si vous prenez d'autres pertes ce tour-ci, cela a du sens de d&#xE9;truire une cit&#xE9; pour la conserver. Les cit&#xE9;s pirates ont un co&#xFB;t &#xE9;norme &#xE0; d&#xE9;truire et reconstruire. Pour vos dommages secondaires, vous pouvez choisir des cit&#xE9;s pr&#xE8;s de vos fronti&#xE8;res. Ce voisin aura alors autre chose &#xE0; faire avec ses troupes que de vous attaquer. Vous pouvez choisir des cit&#xE9;s difficiles &#xE0; reconstruire. Ou bien vous pouvez choisir des cit&#xE9;s qui sont ou pourraient &#xEA;tre disput&#xE9;es, pour encourager les conflits au sein des autres joueurs.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-metagame"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s: Metagame</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>M&#xE9;ta-game: Commentaires de Benjamin Foy sur rec.games.board le 15 D&#xE9;c 1998</para><para>Pour gagner &#xE0; civilisation avanc&#xE9;e dans tous les groupes de joueurs, vous devez &#xAB;lire&#xBB; le groupe. Il y a deux philosophies de jeu dans Civilisation Avanc&#xE9;e. L'une est la philosophie \"&#xE9;quilibre des pouvoirs\". L'autre est la philosophie "de la civilisation parfaite". Si la plupart des joueurs jouent \"&#xE9;quilibre des pouvoirs\", le fait de jouer une \"civilisation parfaite\" est catastrophique parce que vous serez un chef (c'est &#xE0; dire la cible id&#xE9;ale). Si la plupart des joueurs jouent \"civilisation parfaite\", le fait de jouer \"&#xE9;quilibre des pouvoirs\" sera d&#xE9;sastreux parce que vous allez tomber trop loin derri&#xE8;re le peloton.</para><para>Obtenir des ensembles complets est important si vous jouez la strat&#xE9;gie de &#xAB;civilisation parfaite" mais est mauvais dans un groupe &#xAB;&#xE9;quilibre des pouvoirs&#xBB;.</para><para>Notez que le dernier ou avant-dernier tour d'un jeu d'"&#xE9;quilibre des puissances" se transforme en un jeu de "civilisation parfaite". Les joueurs, qui ne souhaitaient pas pr&#xE9;c&#xE9;demment mener, commencent soudainement &#xE0; jouer pour &#xEA;tre en t&#xEA;te. Et le dernier ou avant-dernier tour d'un jeu de "civilisation parfaite" se transforme en un jeu d'"&#xE9;quilibre des puissances". Les joueurs ne sont plus pr&#xE9;occup&#xE9;s par leur position &#xE0; long terme et commencent &#xE0; essayer de tirer vers le bas les leaders.</para><para>Un expert doit jouer les 2 style correctement.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-conclusion"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour Joueurs Avanc&#xE9;s: Conclusion</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#xE9;gie pour les joueurs exp&#xE9;riment&#xE9;s par Edward "Edge" Montgomery</heading><para>Conclusion</para><para>Une fois que vous avez compris tout cela, beaucoup de gens pensent que Civilisation Avanc&#xE9;e se r&#xE9;sume &#xE0; un jeu de n&#xE9;gociation. A savoir, le meilleur commer&#xE7;ant gagne. Il y a beaucoup de vrai dans cela, mais &#xEA;tre le meilleur trader requiert d'&#xE9;valuer beaucoup de facteurs en une fraction de seconde, et pas seulement la valeur des ensembles de cartes acquises. La r&#xE9;cup&#xE9;ration apr&#xE8;s une calamit&#xE9; est aussi une qualit&#xE9; essentielle.</para><para>Ensuite, bien s&#xFB;r, une fois que vous devenez vraiment bon, vous rencontrez le probl&#xE8;me des embargos commerciaux. Le pire, c'est que la dynamique de groupe est telle que, une fois un embargo est en place, il est g&#xE9;n&#xE9;ralement gard&#xE9; trop longtemps, &#xE0; savoir, jusqu'&#xE0; ce que la cible n'ait aucune chance de gagner. Bien que cela semble offrir un frein &#xE0; la ma&#xEE;trise des tactiques de ce jeu, permettez-moi de vous soumettre quelques r&#xE9;flexions sur la fa&#xE7;on de traiter les embargos:</para><para>1. Ne jouez pas avec des gens qui s'imposent (eh beh on peut r&#xEA;ver).</para><para>2. La plupart des joueurs abhorrent l'id&#xE9;e d'un handica (&#xE0; moins de jouer au Go). Essayer d'obliger vos opposants &#xE0; &#xE9;viter un embargo en leur faisant honte.</para><para>3. Attaquez les villes en construction (la fa&#xE7;on la moins ch&#xE8;re de g&#xEA;ner un joueur). Attaquez les villes. Faites ce que vous avez &#xE0; faire, jusqu'&#xE0; ce qu'il craque. Une fois qu'un membre de la coalition commence &#xE0; commercer avec vous, elle devrait s'&#xE9;crouler.</para><para>En ce qui concerne l'&#xE9;quilibre des forces, et le m&#xE9;tajeu, ma foi, vous &#xEA;tes seul juge !</para><para>Remerciements</para><para>Un merci sp&#xE9;cial &#xE0; Steve Kishi, Michael Gacsaly, Clint Boswell, David Dill, Eben Sprinsock, Jim Lindsay, Carl Langford et Greg Williamson pour leurs contributions &#xE0; notre compr&#xE9;hension commune de ce jeu.</para><para>Merci &#xE9;galement &#xE0; Jennifer et Bruce d'avoir aid&#xE9; &#xE0; faire de la version "Avanc&#xE9;" de Civilisation un si bon jeu!</para><para>Edward "Edge" Montgomery</para></entry><entry id="ahciv-pdfs"><title>R&#xE8;gles: PDFs</title><heading>PDF T&#xE9;l&#xE9;chargeables</heading></entry><entry id="ahciv-overview-introduction"><title>R&#xE8;gles: Vue d'ensemble: Introduction</title><heading>Introduction au jeu</heading><para>1. INTRODUCTION</para><para>1.1. CIVILISATION AVANC&#xC9;E est un jeu de strat&#xE9;gie pour deux &#xE0; huit joueurs qui couvre le d&#xE9;veloppement de civilisations anciennes de l'invention de l'agriculture &#xE0; l'&#xE9;mergence de Rome comme puissance dominante en M&#xE9;diterran&#xE9;e - une p&#xE9;riode de presque 8000 ans. Chaque joueur est aux commandes d'une nation sur une carte allant de la M&#xE9;diterran&#xE9;e au Proche Orient o&#xF9; ils doivent se creuser une niche pour eux m&#xEA;mes et leur culture.</para><para>1.2. Bien que les conflits et la strat&#xE9;gie territoriale soit importante, CIVILISATION AVANC&#xC9;E n'est pas un jeu de guerre car il ne peut pas &#xEA;tre gagn&#xE9; par les conflits ou les conqu&#xEA;tes. Inversement, l'objectif de ce jeu est de gagner un niveau d'avancement global mettant en jeu des d'accr&#xE9;ditation culturels, &#xE9;conomiques et religieux. Les conflits qui &#xE9;clatent r&#xE9;sultent de rivalit&#xE9;s et de p&#xE9;nuries de terre plus que de tentatives d'&#xE9;liminer d'autres joueurs. Les nomades, fermiers, soldats, marchands, artisans, pr&#xEA;tres et citoyens ont tous un r&#xF4;le essentiel &#xE0; jouer dans le d&#xE9;veloppement de leur nation. Le joueur qui &#xE9;quilibre le plus efficacement ces diff&#xE9;rentes composantes gagnera la partie.</para><para>1.3. Une partie de CIVILISATION AVANC&#xC9;E peut durer de 10 &#xE0; 12 heures. Quand les joueurs ne disposent pas de suffisamment de temps, il est conseill&#xE9; de fixer une limite de temps de jeu (voir 34.1 B, plus bas).</para></entry><entry id="ahciv-overview-description"><title>R&#xE8;gles: Vue d'ensemble: Description du jeu</title><heading>Description du jeu</heading><para>2. DESCRIPTION DU JEU</para><para>2.1 Le but de CIVILISATION AVANC&#xC9;E est d'acqu&#xE9;rir le plus grand nombre de points de victoire (35). Le vainqueur n'est pas n&#xE9;cessairement le premier joueur &#xE0; atteindre la fin de la piste de la TSA, ni le joueur avec le plus grand nombre de cartes et de points de civilisation, bien que ce soient des facteurs importants dans la d&#xE9;termination du vainqueur. Les cartes de civilisation sont acquises dans un proc&#xE9;d&#xE9; &#xE9;tape par &#xE9;tape, qui refl&#xE8;tent le d&#xE9;veloppement r&#xE9;el des civilisations.</para><para>2.2 L'occupation des zones du plateau est indique&#xE9; par des pions, qui repr&#xE9;sentent des groupes de population, et des cit&#xE9;s. Au d&#xE9;but de la partie, chaque nation commence avec un seul pion dans l'une de ses zones de d&#xE9;part. Chaque tour, chaque joueur augmente sa population en ajoutant un pion dans les zones contenant un pion, et deux pions contenant deux pions ou plus.</para><para>2.3 Chaque joueur peut d&#xE9;placer ses jetons vers de nouvelles zones par la terre ou en embarquant dans des navires par la mer vers d'autres zones terrestres. Les joueurs d&#xE9;placent g&#xE9;n&#xE9;ralement leurs jetons vers des zones du plateau qui sont fertiles et d&#xE9;fendables. Leur mouvement repr&#xE9;sente les d&#xE9;placements des tribus nomades &#xE0; la recherche d'une terre d'installation ad&#xE9;quate.</para><para>2.4 Apr&#xE8;s le mouvement, le conflit est r&#xE9;solu dans les zones terrestres qui contiennent des exc&#xE9;dents de population. A mesure que la population atteint ses limites naturelles, le conflit devient plus fr&#xE9;quent car les guerres frontali&#xE8;res aident &#xE0; &#xE9;tablir les limites de chaque nation. La port&#xE9;e de l'expansion est souvent limit&#xE9;e par la perte de pions dans les zones contest&#xE9;es.</para><para>2.5 Apr&#xE8;s la r&#xE9;solution des conflits, les villes peuvent &#xEA;tre construitent dans les zones contenant le nombre suffisant de jetons. La construction de cit&#xE9; est la mani&#xE8;re plus productif d'amortir la pression d&#xE9;mographique que l'expansion territoriale, car bien que les villes aient besoin de territoires de support agricoles, elles sont mieux adapt&#xE9;es pour r&#xE9;sister aux attaques et g&#xE9;n&#xE9;rer du revenue gr&#xE2;ce aux imp&#xF4;ts qui peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour &#xE9;tablir un fond de r&#xE9;serve au b&#xE9;n&#xE9;fice de l'&#xE9;tat dans son ensemble. Le paiement des imp&#xF4;ts est repr&#xE9;sent&#xE9; par le transfert des jetons pr&#xE9;sents dans la r&#xE9;serve vers le Tr&#xE9;sor. Les joueurs doivent s'efforcer d'&#xE9;quilibrer les populations rurales et urbaines.</para><para>2.6 A chaque tour, les joueurs re&#xE7;oivent une carte de commerce pour chaque ville qu'ils poss&#xE8;dent sur la carte. La plupart de ces cartes sont des ressources, mais quelques unes sont des calamit&#xE9;s qui peuvent affecter un ou plusieurs joueurs. Les cartes de commerce, y compris certaines calamit&#xE9;s, sont alors &#xE9;chang&#xE9;es entre les joueurs la session d'&#xE9;changes, permettant aux joueurs d'am&#xE9;liorer leurs lots de cartes de commerce. Une fois que toutes sont r&#xE9;solues, ces lots de cartes de ressourceet les jetons du Tr&#xE9;sor peuvent financer l'achat de cartes de Civilisation.</para><para>2.7 Les villes sont donc essentielles pour pour fournir les richesses n&#xE9;cessaire &#xE0; la progression d'une civilisation, mais une nation qui n'arrive pas &#xE0; augmenter cette richesse gr&#xE2;ce au commerce  sera d&#xE9;pass&#xE9;e par d'autres &#xE0; l'attitude plus &#xE9;nergique.&#xD;
Cependant, le commerce pr&#xE9;sente des risques mat&#xE9;rialis&#xE9;s par des calammit&#xE9;s aux effets parfois d&#xE9;sastreux sur les joueurs qui n'ont pas r&#xE9;ussi a d&#xE9;velopper une civilisation &#xE9;quilibr&#xE9;e.&#xD;
Il se peut aussi que de telles calammit&#xE9;s impulsent un nouvel &#xE9;lan gr&#xE2;ce auquel une soci&#xE9;t&#xE9; bien organis&#xE9;e peut s'&#xE9;lever d'une nouvelle mani&#xE8;re pour atteindre une plus grande majest&#xE9; encore. Quand bien m&#xEA;me, les meilleures calammit&#xE9;s sont celles qui frappent les autres.</para><para/></entry><entry id="ahciv-overview-gamecomponents"><title>R&#xE8;gles: Vue d'ensemble: Composants du jeu</title><heading>Composants du jeu</heading><para>II. &#xC3;&#x2030;L&#xC3;&#x2030;MENTS DU JEU</para><para>3. MAT&#xC3;&#x2030;RIEL</para><para>3.1 Le jeu est compos&#xE9; des &#xE9;l&#xE9;ments suivants:</para><para>A. A mapboard made up of four panels. The Italian start areas are on the western-most panel, and the Babylonian start areas are on the easternmost panel. The Western Expansion Map panel may also be used, but is not essential to play of the game.</para><para>B. Neufs &#xE9;quipements de pi&#xE8;ces de jeu.</para><para>C. Un paquet de 24 cartes de civilisation (8 exemplaires de chaque carte)</para><para>D. Deck of 114 commodity cards (plus spare blank cards). Seventy commodity cards are included in ADVANCED CIVILIZATION.</para><para>E. Deck of 12 calamity cards. Eight calamity cards are included in ADVANCED CIVILIZATION.</para><para>F. Archaeological Succession Card (consisting of the Archaeological Succession Track, the Census Track and the Trade Card Stacks).</para><para>G. Huit tapis pour les joueurs.</para><para>H. Cartes D'endroit.</para><para>I. Livre de r&#xE8;gles et Guide du joueur.</para><para>J. R&#xE9;sum&#xE9; des effets des Calamit&#xE9;s.</para><para>K. Tableau des R&#xE9;ductions des Cartes de Civilisation, imprim&#xE9; au dos du livret de r&#xE8;gle.</para><para>3.2 ADVANCED CIVILIZATION est jou&#xE9; &#xE0; l'aide de la carte, des tapis de joueur, des cartes de placement et de certaines cartes de commerce, du jeu original CIVILIZATION, ainsi que des nouvelles cartes de civilisation, de marchandise et de calamit&#xE9;, ainsi que des r&#xE8;gles contenues dans ce kit d'extension ADVANCED CIVILIZATION . Les joueurs peuvent souhaiter photocopier la nouvelle s&#xE9;quence de jeu (page 7) &#xE0; ajouter &#xE0; leur tapis de joueur.</para><para>3.3 ADVANCED CIVILIZATION n'utilise pas de d&#xE9;s.</para><para>4. LE PLATEAU</para><para>4.1 The mapboard consists of four panels which form a stylized map of the ancient civilized world from Italy to the Persian Gulf. A fifth panel, the Western Extension Mapboard, may also be used, although it is not essential to the play of ADVANCED CIVILIZATION. The map has been divided into areas for purposes of population and movement. These areas contain significant features central to the play of the game.</para><para>4.2 Territoires :</para><para>4.21 Land areas consist of any area bounded by white lines which contains various green or brown-colored territory. Several islands within one area are considered to constitute one island for rule purposes.</para><para>4.22 Les territoires maritimes consistent en tout territoire contenant du bleu. Les territoires qui contiennent &#xE0; la fois des espaces verts et/ou bruns et des espaces bleus sont donc consid&#xE9;r&#xE9;s comme terrestres et maritimes.</para><para>4.23 Les territoires de pleine mer sont les territoires maritimes qui ne contiennent que du bleu.</para><para>4.24 Les territoires c&#xC3;&#xB4;tiers sont ceux qui contiennent des espaces terrestres et maritimes (mais pas de lac).</para><para>4.3 Fronti&#xC3;&#xA8;res :</para><para>4.31 Les fronti&#xE8;res terrestres sont indiqu&#xE9;es par une ligne blanche qui s&#xE9;pare deux r&#xE9;gions.</para><para>4.32 Les territoires c&#xF4;tiers sont ceux qui contiennent des espaces terrestres et maritimes, incluant les lacs.</para><para>4.33 A boundary which crosses both land and water is considered to be both a land and water boundary. Where rules refer only to land or water boundaries, the terms all-land and all-water boundaries are used.</para><para>4.4 Caract&#xE9;ristiques g&#xE9;ographiques:</para><para>4.41 Les volcans sont repr&#xE9;sent&#xE9;s par des triangles&#xD;
blancs. Un des volcans, dans la mer &#xC9;g&#xE9;e, n&#x2019;occupe qu&#x2019;un territoire. Les deux autres volcans, en Sicile et en Italie, chevauchent deux territoires.</para><para>4.42 Flood plains are represented by dark green coloring. Any area that contains such dark green coloring is considered to be on a flood plain.</para><para>4.43 Les sites de cit&#xE9; sont repr&#xE9;sent&#xE9;s par des petits&#xD;
carr&#xE9;s. La plupart des sites sont noirs. Les sites en blanc sont sur des plaines inondables et sont donc vuln&#xE9;rables aux inondations.</para><para>4.5 Population limits of land areas are indicated by a number enclosed in a colored circle. These numbers indicate the maximum number of tokens that the area can accommodate. To ease identification, each value has its own color.</para><para>4.6 Les territoires de d&#xE9;part de chaque nation sont&#xD;
indiqu&#xE9;s par une bordure color&#xE9;e. Au d&#xE9;but de la partie, les joueurs ne peuvent placer leur pion initial que sur un territoire de d&#xE9;part avec une bordure de la m&#xEA;me couleur que leur pion. Les territoires de d&#xE9;part de la Cr&#xE8;te sont indiqu&#xE9;s par une bordure verte autour de l&#x2019;&#xEE;le de Cr&#xE8;te.</para><para>4.61 If the Western Extension Mapboard is used, the start areas on the western edge of the original mapboard are disregarded. The start areas for Africa and Italy are altered accordingly.</para><para>4.7 La s&#xE9;paration repr&#xE9;sent&#xE9;e par une ligne blanche&#xD;
discontinue sur le panneau central du plateau est utilis&#xE9;e pour diviser celui-ci en un territoire plus petit pour des parties avec moins de six joueurs.</para><para>4.8 All other map features are included for aesthetic purposes only and have no impact on play.</para><para>5. LES PIONS</para><para>5.1 There are nine sets of playing pieces, each of which bears a distinctive national color. Each set contains 55 large square tokens, nine round cities, four rectangular ships, one small square census marker bearing a number and one small square succession marker.</para><para>5.2 Tokens are square, and are used to represent rural populations. When the term token is used, this does not include ships or cities.</para><para>5.3 Les villes sont repr&#xE9;sent&#xE9;es par des cercles, et sont utilis&#xE9;s pour repr&#xE9;senter les populations urbaines.</para><para>5.4 Les bateaux sont rectangulaires et sont utilis&#xE9;s&#xD;
uniquement pour transporter les pions &#xE0; travers les territoires maritimes.</para><para>5.5 Unit&#xE9;s est un terme utilis&#xE9; pour se r&#xE9;f&#xE9;rer aux pions et aux cit&#xE9;s, mais pas aux navires.</para><para>5.6 Le terme &#xAB;point d&#x2019;unit&#xE9;&#xBB; est utilis&#xE9; pour parler de la valeur des pions et cit&#xE9;s, g&#xE9;n&#xE9;ralement dans le contexte de r&#xE9;solution de calamit&#xE9;s. Chaque cit&#xE9; a une valeur de 5 (cinq) points d&#x2019;unit&#xE9; et chaque pion a une valeur de 1 (un) point d&#x2019;unit&#xE9;.</para><para>6. LES CARTES DE CIVILISATION</para><para>6.1 Les cartes de civilisation repr&#xE9;sentent 24 aspects&#xD;
importants d&#x2019;une civilisation. Il y a cinq groupes de cartes de civilisation, chacun &#xE9;tant identifi&#xE9; par sa propre couleur et symbole. Quatre cartes appartiennent &#xE0; deux groupes &#xE0; la fois. Les groupes sont : Artisanat (carr&#xE9; orange), Sciences (cercle vert), Arts (triangle bleu), Civisme (hexagone rouge) et Religion (&#xE9;toile jaune).</para><para>6.2 Where the attributes of civilization cards create exceptions to a general rule, these exceptions are set out in italics. The attributes of the various civilization cards are summarized on their reverse side.</para><para>7. LES CARTES DE COMMERCE</para><para>7.1 There are two types of trade cards - commodity cards and calamity cards. The term trade card is used in the rules to refer to both commodity and calamity cards. Rules which refer specifically to commodity or calamity cards apply only to that type of card.</para><para>8. LES MARCHANDISES</para><para>8.1 Il y a 114 cartes de marchandises. La table suivante indique la valeur et le nombre de chaque marchandise : Valeur Marchandise Nombre</para><para>1 Ochre 7</para><para>1 Hides 7</para><para>2 iron* 8</para><para>2 Papyrus* 7</para><para>3 Sel 9</para><para>3 Bois * 8</para><para>4 Grain 8</para><para>4 huile * 7</para><para>5 Tissu 7</para><para>5 Vin * 6</para><para>6 Bronze 6</para><para>6 Argent * 5</para><para>7 &#xC9;pices * 6</para><para>7 R&#xE9;sine * 5</para><para>8 Gemmes * 5</para><para>8 Teinture * 4</para><para>9 Or * 5</para><para>9 Ivoire * 4</para><para>* Utiliser les cartes de commerce fournies avec CIVILISATION R&#xE8;gles Avanc&#xE9;es..</para><para>9. LES CALAMIT&#xC3;&#x2030;S</para><para>9.1 There are 12 calamity cards. The following table sets out the trade card stack in which each calamity is placed and its trade status:</para><para>Trade Stack Calamity Trade Status</para><para>2 &#xC9;ruptions volcaniques ou S&#xE9;ismes* Non &#xE9;changeable</para><para>2 Tra&#xEE;trise* Echangeable</para><para>3 Famine * Non &#xE9;changeable</para><para>3 Superstition * Echangeable</para><para>4 Guerre Civile * Non n&#xE9;gociable</para><para>4 R&#xE9;volte d'Esclave * N&#xE9;gociable</para><para>5 Inondation * Non n&#xE9;gociable</para><para>5 Hordes Barbares * N&#xE9;gociable</para><para>6 &#xC9;pid&#xE9;mie N&#xE9;gociable</para><para>7 D&#xE9;sordres Civils N&#xE9;gotiable</para><para>8 Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie N&#xE9;gociable</para><para>9 Piraterie N&#xE9;gociable</para><para>* Utiliser les cartes de calamit&#xE9;s fournies dans ADVANCED CIVILISATION.</para><para>10. CARTE DE SUCCESSION ARCH&#xC3;&#x2030;OLOGIQUE</para><para>10.1 Le plateau de succession arch&#xE9;ologique est divis&#xE9; en trois sections: la table de succession arch&#xE9;ologique (T. S. A.), les piles de cartes de commerce, la piste de Census.</para><para>10.2 la table de succession arch&#xE9;ologique contient une piste horizontale pour chaque nation. Le marqueur de progression de chaque joueur se d&#xE9;place le long de la piste de sa nation de gauche &#xE0; droite. Il y a un total de 16 emplacements sur chaque piste, en comptant la fl&#xE8;che de d&#xE9;part et la case d'arriv&#xE9;e.</para><para>10.21 La T. S. A. est divis&#xE9;e en 5 Parties (appel&#xE9;es &#xE9;poques) : l'&#xC2;ge de pierre, l'Age de Bronze ancien, l'Age de Bronze tardif, l.'&#xC2;ge de Fer ancien, l'Age de Fer tardif. Dans le dernier &#xE2;ge, chaque case contient un nombre. Pour entrer dans ces cases, le joueur doit poss&#xE9;der une valeur sup&#xE9;rieure ou &#xE9;gale &#xE0; ce nombre en cartes de civilisation. Chaque nation poss&#xE8;de des conditions de passage sp&#xE9;cifiques, &#xE0; diff&#xE9;rents moments et diff&#xE9;rentes valeurs.</para><para>10.3 Les piles de cartes de commerce sont utilis&#xE9;es pour s&#xE9;parer les diff&#xE9;rentes cartes de commerce par valeur. Il y a neuf piles, une pour chaque valeur de carte de commerce.</para><para>10.4 La piste de Census sert &#xE0; placer les marqueurs de chaque nation. Une fois l'expansion de population termin&#xE9;e, les joueurs comptent leur nombre de pions de population sur le plateau, et d&#xE9;placent leur marqueur sur le nombre correspondant sur la piste de Census.</para><para>11. TAPIS DES JOUEURS</para><para>11.1 Les tapis de jeu sont utilis&#xE9;s pour entreposer tous les pions, cit&#xE9;s et navires qui ne sont pas en jeu sur le plateau &#xE0; un moment donn&#xE9;. C'est ce qu'on appelle la zone de stockage du tapis de jeu. Quand les pions, cit&#xE9;s et navire sont retir&#xE9;s du plateau ils sont plac&#xE9;s dans le stock et peuvent revenir en jeu plus tard. Aucune pi&#xE8;ce de jeu n'est jamais retir&#xE9;e d&#xE9;finitivement du jeu.</para><para>11.2 Quand les pions sont plac&#xE9;s dans la zone de tr&#xE9;sorerie du tapis de jeu ils deviennent une monnaie qui peut &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour l'achat de cartes de civilisation. C'est important de ne pas m&#xE9;langer les pions en stock et les pions de tr&#xE9;sorerie, car ils servent &#xE0; des fonctions diff&#xE9;rentes. Pour assurer leur distinction, les pions plac&#xE9;s en tr&#xE9;sorerie devraient &#xEA;tre retourn&#xE9;s. La s&#xE9;quence de jeu suivie chaque tour ne correspond pas exactement &#xE0; celle imprim&#xE9;e sur les tapis de jeu - voir paragraphe 18. (Bravo l'&#xE9;diteur!)</para><para>12.PLACER LES CARTES</para><para>12.1 Les cartes de placement sont utilis&#xE9;es au d&#xE9;marrage de la partie pour d&#xE9;terminer l&#x2019;ordre dans lequel les joueurs choisissent leurs nations. Ils n'ont pas d'autre utilit&#xE9; et sont mis de c&#xF4;t&#xE9; une fois que la partie est commenc&#xE9;e.</para><para>13. FEUILLE DES EFFETS DES CALAMIT&#xC3;&#x2030;S</para><para>13.1 Cette feuille expose les effets de chaque calamit&#xE9;. Le r&#xE9;sum&#xE9; des effets des calamit&#xE9;s est imprim&#xE9; s&#xE9;par&#xE9;ment pour s'y r&#xE9;f&#xE9;rer ais&#xE9;ment.</para><para>14. TABLEAU DES CR&#xC3;&#x2030;DITS DES CARTES DE CIVILISATION ET FEUILLE DE D&#xC3;&#x2030;COMPTE</para><para>14.1 La table des r&#xE9;ductions des cartes de civilisation fait gagner beaucoup de temps en permettant aux joueurs de calculer rapidement les r&#xE9;ductions accumul&#xE9;es pour les prochains achats de cartes de civilisation.</para><para>14.2 Le tableau de suivi de jeu fournit aux joueurs une mani&#xE8;re pratique de suivre les achats de cartes de civilisation et le total courant de leurs points de civilisation. Les joueurs doivent tenir &#xE0; jour leur nombre de points total de cartes de civilisation et r&#xE9;v&#xE9;ler ce total aux autres joueurs. Les joueurs peuvent enregistrer le num&#xE9;ro du tour auquel ils ont acquis les cartes de civilisation pour plus de renseignements.</para><para>14.3 Ces aides de joueur sont imprim&#xE9;es au dos des r&#xE8;gles du jeu. Les joueurs devraient photocopier la table de r&#xE9;duction des cartes de civilisation et le tableau de suivi de jeu pour avoir des informations ad&#xE9;quates &#xE0; port&#xE9;e de main.</para></entry><entry id="ahciv-setup"><title>R&#xE8;gles: Mise en place</title><heading>Description de la mise en place du jeu</heading><para>III. DEMARRAGE</para><para>15. MISE EN PLACE DU JEU</para><para>15.1 Disposez le plateau et la Table de Succession Arch&#xE9;ologique. Tous les joueurs placent un set de jeu devant eux.</para><para>15.2 Triez les cartes de civilisation par type et disposez de c&#xF4;t&#xE9; dans un endroit facile d'acc&#xE8;s. Triez les cartes de commerce par valeur, m&#xE9;langez chaque tas. Ensuite, mettez &#xE0; part un nombre de cartes &#xE9;gal au nombre de joueurs de chaque tas allant du 2nd au 9&#xE8;me. Chacune des 8 calamit&#xE9;s &#xE9;changeables sont ensuite m&#xE9;lang&#xE9;es avec les cartes de commerce restantes dans leur tas correspondant ( de m&#xEA;me valeur, i.e. Tra&#xEE;trise avec Fer et Papyrus, Superstition avec Sel et Bois).&#xD;
Remettez les cartes mises de c&#xF4;t&#xE9; sur le dessus de leurs tas respectifs.&#xD;
Ceci assure que personne ne pioche une calamit&#xE9; avant le jeu nes oit bien entam&#xE9;.&#xD;
Les 4 calamit&#xE9;s non &#xE9;changeables sont plac&#xE9;es en-dessous de leurs piles respectives, correspondant &#xE0; leur valeur faciale num&#xE9;rique.&#xD;
Le premier tas ne contient pas de calamit&#xE9;s.</para><para>15.3 Les cartes d'emplacement num&#xE9;rot&#xE9;es sont m&#xE9;lang&#xE9;es et une est distribu&#xE9;e &#xE0; chaque joueur. Une carte de placement est utilis&#xE9;e pour d&#xE9;terminer l'ordre dans lequel les nations sont s&#xE9;lectionn&#xE9;es par les joueurs.&#xD;
Chacun leur tour, chaque joueur choisit l'une des 9 nations &#xE0; jouer, prend le set de jeu correspondant et place un pion de population sur l'une des zones de d&#xE9;part de nation.</para><para>(4.6). Il y a un choix de territoire de d&#xE9;part pour toutes les nations sauf Thrace, qui n'a qu'un seul territoire de d&#xE9;part.</para><para>15.31 M&#xEA;me avec huit joueurs, une nation ne sera pas en jeu. Les unit&#xE9;s appartenant &#xE0; la nation qui n'est pas en jeu seront utilis&#xE9;s pour les calamit&#xE9;s Hordes Barbares et Piraterie. Sinon ces unit&#xE9;s suppl&#xE9;mentaires ne sont pas utilis&#xE9;es et mises de c&#xF4;t&#xE9;.</para><para>15.4 Les joueurs placent leur marqueur de succession sur la fl&#xE8;che de d&#xE9;part de leur nation sur la T.S.A. et le tableau de Census sur la piste de Census &#xE0; c&#xF4;t&#xE9; de la T.S.A. Le jeu peut maintenant commencer.</para><para>15.5 Arriv&#xE9;es tardives :</para><para>15.51 Les joueurs souhaitant rejoindre un jeu en cours peuvent le faire en s&#xE9;lectionnant une nation qui n'est pas en jeu et attendre une Guerre Civile.</para><para>15.52 Une fois qu'une Guerre Civile se produit, le nouveau joueur en sera le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire, car il aura le maximum d'unit&#xE9;s en stock (30.411). En plus des cit&#xE9;s et des unit&#xE9;s qu'il acquiert au titre de la Guerre Civile, la nouvelle nation acquiert, sans en payer le co&#xFB;t, les m&#xEA;mes cartes de civilisation en possession de la victime de la Guerre Civile, et place son marqueur sur la m&#xEA;me position que la victime sur la T.S.A.. La victime de la Guerre Civile conserve ses cartes de civilisation. Cette prise de cartes et de position par le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la Guerre Civile ne se produit que lorsqu'un nouveau joueur rejoint la partie.</para><para>15.6 D&#xE9;parts pr&#xE9;matur&#xE9;s :</para><para>15.61 Si un joueur doit quitter une partie en cours, ses unit&#xE9;s restent, inertes, sur la carte, jusqu'&#xE0; ce qu'elles soient &#xE9;limin&#xE9;es par d'autres joueurs. La nation inerte ne se d&#xE9;place pas, sa population ne se'accro&#xEE;t pas, et ses cit&#xE9;s ne requi&#xE8;rent pas d'approvisionnement. Une telle nation ne peut pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9;e comme victime secondaire d'une calamit&#xE9;.</para><para>15.62 Quand un joueur quitte le jeu, sa nation conserve, au hasard, une carte de commerce pour chaque cit&#xE9; qu'il poss&#xE8;de sur la carte. Les cartes de commerce en exc&#xE8;s retournent dans les piles correspondantes. Quand une cit&#xE9; appartenant &#xE0; la nation inerte est &#xE9;limin&#xE9;e, le joueur attaquant pioche une des cartes de commerce conserv&#xE9;es par cette nation et peut piller la cit&#xE9; (24.5).</para><para>15.63 Une nation inerte conserve ses cartes de civilisation. Leurs attributs sont pris en compte pour la r&#xE9;solution des conflits.</para><para>16. LE NOMBRE DE JOUEURS</para><para>16.1 CIVILISATION AVANC&#xC9;E peut &#xEA;tre jou&#xE9; de deux &#xE0; huit joueurs. En fonction du nombre de joueurs, la zone de jeu, le nombre de pions par joueur et certaines r&#xE8;gles sont diff&#xE9;rentes, comme d&#xE9;crit plus bas. Sauf sp&#xE9;cification particuli&#xE8;re, toutes les autres r&#xE8;gles conservent leur effet.</para><para>16.11 Quand une partie est jou&#xE9;e sur une portion de la carte, les zones terrestres qui sont partiellement sur la carte peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;es si la limite de population est imprim&#xE9;e sur un panneau qui est en jeu. Une zone terrestre jouable qui contient normalement un site de cit&#xE9; est consid&#xE9;r&#xE9; comme n'ayant pas de site si le site est imprim&#xE9; sur un panneau qui n'est pas en jeu.</para><para>16.12 Les nations dont la zone de d&#xE9;part est sur un panneau qui n'est pas en jeu ne peuvent pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9;es. Si le panneau le plus occidental n'est pas en jeu, la zone de d&#xE9;part de l'Afrique et de l'Italie sont chang&#xE9;es en fonction.</para><para>16.2 Huit joueurs - Les quatre panneaux de la carte sont utilis&#xE9;s. Si la carte d'extension occidentale est disponible, elle est utilis&#xE9;e &#xE9;galement. Chaque joueur utilise 47 pions.</para><para>16.3 Sept joueurs - Les quatre panneaux de la carte sont utilis&#xE9;s. Si la carte d'extension occidentale est disponible, elle est utilis&#xE9;e &#xE9;galement. Chaque joueur utilise 55 jetons.</para><para>16.4 Six joueurs - Les quatre panneaux de la carte sont utilis&#xE9;s. Si la carte d'extension occidentale est disponible, les joueurs ne peuvent pas utiliser la partie la plus orientale de la carte. Chaque joueur utilise 55 jetons.</para><para>16.5 Cinq joueurs - Trois panneaux de la carte sont utilis&#xE9;s. Les joueurs peuvent jouer sans le panneau le plus occidental et le plus oriental, ou bien, si la carte d'extension occidentale est disponible, les deux panneaux les plus &#xE0; l'ouest ou les deux les plus &#xE0; l'est. Chaque joueur utilise 47 jetons.</para><para>16.6 Quatre joueurs - Seuls les trois panneaux orientaux de la carte sont utilis&#xE9;s, et la ligne pointill&#xE9;e divisant la carte marque la fronti&#xE8;re occidentale du plateau. Les hautes mers contenant la ligne de d&#xE9;marcation peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;es. Seules quatre nations (Egypte, Babylone, Assyrie et Asie) sont disponibles pour la partie. Si la carte d'extension occidentale est disponible, la portion occidentale peut &#xEA;tre utilis&#xE9;e &#xE0; la place, avec cinq nations (Italy, Afrique, Illyrie, Thrace et Crete) disponibles en jeu. Dans tous les cas, chaque joueur utilise 55 jetons.</para><para>16.7 Trois joueurs - Seuls les trois panneaux du milieu de la carte sont utilis&#xE9;s, et la ligne pointill&#xE9;e divisant la carte marque la fronti&#xE8;re orientale du plateau. Les hautes mers contenant la ligne de d&#xE9;marcation peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;es. Seules cinq nations (Italie, Afrique, Illyrie, Thrace et Crete)sont disponibles pour la partie. Chaque joueur utilise 47 jetons.</para><para>16.8 Deux joueurs - Seuls les trois panneaux du milieu de la carte sont utilis&#xE9;s, et la ligne pointill&#xE9;e divisant la carte marque la fronti&#xE8;re orientale du plateau. Les hautes mers contenant la ligne de d&#xE9;marcation peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;es. Les sites de cit&#xE9; sur les &#xEE;les sont ignor&#xE9;s. - 12 pions sont n&#xE9;cessaires pour construire une cit&#xE9; sur une &#xEE;le. Seules quatre nations (Italie, Afrique, Illyrie et Thrace)sont disponibles pour la partie. Chaque joueur utilise 55 jetons.</para></entry><entry id="ahciv-turns"><title>R&#xE8;gles: Tours de jeu et s&#xE9;quence de jeu</title><heading>Description des tours dans une partie et de la s&#xE9;quence de jeu</heading><para>IV. PROCEDURE TOUR PAR TOUR</para><para>17. LE TOUR DE JEU</para><para>17.1 Chaque tour de CIVILISATION AVANC&#xC9;E est divis&#xE9; en un nombre d'activit&#xE9;s distinctes, appel&#xE9;es phases. Durant chaque phase, les joueurs effectuent l'activit&#xE9; indiqu&#xE9;e simultan&#xE9;ment, ou, si n&#xE9;cessaire, dans un ordre d&#xE9;fini. Quand toutes les phases sont termin&#xE9;es, le tour est fini et un nouveau commence.</para><para>17.2 Pour acc&#xE9;l&#xE9;rer le jeu, dans beaucoup de phases les joueurs effectuent les actions simultan&#xE9;ment, car leurs actions n'auront pas d'effet sur les autres joueurs.&#xD;
Cependant, les situations o&#xF9; les actions des autres joueurs ont une importance cruciale dans la d&#xE9;termination de ses propres actions se produisent fr&#xE9;quemment. Les joueurs peuvent insister &#xE0; tout moment pour que les activit&#xE9;s d'une phase particuli&#xE8;re soient d&#xE9;roul&#xE9;es dans l'ordre appropri&#xE9;.</para><para>17.3 L'ordre des joueurs durant les diff&#xE9;rentes phases est d&#xE9;termin&#xE9; suivant diff&#xE9;rents crit&#xE8;res, tels que d&#xE9;taill&#xE9;s dans les r&#xE8;gles applicables &#xE0; chaque phase. Ces crit&#xE8;res sont r&#xE9;sum&#xE9;s dans la s&#xE9;quence de jeu.</para><para>17.4 L'ordre T.S.A est utilis&#xE9; pour r&#xE9;soudre les &#xE9;galit&#xE9;s entre les nations, sauf pour les conflits.&#xD;
L'ordre T.S.A. correspond &#xE0; la liste des nations sur la T.S.A. L'Afrique est en premier, l'Italie seconde, et ainsi de suite jusqu'&#xE0; l'Egypte.</para><para>18. S&#xC9;QUENCE DE JEU</para><para>18.1 Durant chaque tour, on utilise la s&#xE9;quence de jeu suivante :</para><para>Conditions d'activit&#xE9;</para><para>-Collecte des Taxes [19] Seulement s&#x2019;il y a des cit&#xE9;s&#xD;
construites (ordre de la T.S.A.)</para><para>---(possibilit&#xE9; de r&#xE9;voltes&#xD;
de cit&#xE9;s)</para><para>-Expansion de la population [20] Toujours (ordre de la T.S.A.)</para><para>-Census [21] Toujours</para><para>-Construction de bateaux et entretien [22] Si d&#xE9;sir&#xE9; (ordre du recensement)</para><para>D&#xE9;placements [23] Toujours (ordre du recensement)</para><para>-Conflits [24] Si n&#xE9;cessaire (simultan&#xE9;ment, sauf indication contraire)</para><para>-Construction de cit&#xE9;s [25] Si opportun (ordre de la T.S.A.)</para><para>-Enlever le surplus de population Si n&#xE9;cessaire (ordre de la T.S.A.)&#xD;
---(v&#xE9;rifier le soutien des cit&#xE9;s)</para><para>-Acquisition de cartes commerce [27] S&#x2019;il y a des cit&#xE9;s (ceux qui en ont le moins commencent) ---(achat d&#x2019;Or / Ivoire)</para><para>-Commerce [28] Au minimum trois cartes de&#xD;
commerce requises (simultan&#xE9;ment)</para><para>-R&#xE9;solution des calamit&#xE9;s [29] Si appropri&#xE9; (dans l&#x2019;ordre ascendant) ---(conversion au&#xD;
Monoth&#xE9;isme) ---(v&#xE9;rifier le soutien des&#xD;
cit&#xE9;s)</para><para>-Acquisition de cartes de civilisation [31] Si opportun (ordre de la T.S.A.) ---(d&#xE9;fausse des cartes de commerce en exc&#xE8;s)</para><para>-D&#xE9;placement des marqueurs de&#xD;
succession sur la T.S.A. [33] Toujours</para><para>18.2 Il y a 13 phases de jeu dans un tour. Durant les premi&#xE8;res &#xE9;tapes d'une partie, chaque tour sera constitu&#xE9; de quelques phases seulement sur les 13. Les phases dans lesquelles aucune activit&#xE9; ne se produit sont simplement ignor&#xE9;es.</para><para>18.3 L'activit&#xE9; principale d'une phase peut parfois n&#xE9;cessiter d'entreprendre des actions secondaires. Ces actions secondaires sont montr&#xE9;es entre parenth&#xE8;ses dans la section activit&#xE9; de la s&#xE9;quence de jeu.</para></entry><entry id="ahciv-taxation"><title>R&#xE8;gles: Phase de Taxes</title><heading>Description de la phase n&#xB0;1: Taxation</heading><para>19. COLLECTE DES TAXES (TAXATION)</para><para>19.1 Chaque joueur doit transf&#xE9;rer deux pions de son stock vers la tr&#xE9;sorerie pour chaque cit&#xE9; qu'il poss&#xE8;de sur le plateau. C'est le seul moyen pour d&#xE9;placer des pions vers la tr&#xE9;sorerie, &#xE0; part le pillage (24.52).</para><para>19.2 Les joueurs qui d&#xE9;tiennent la Monnaie peuvent faire varier la taxe en l'augmentant &#xE0; 3 pions par cit&#xE9; ou en le diminuant &#xE0; 1 pion par cit&#xE9;. Le m&#xEA;me imp&#xF4;t doit &#xEA;tre lev&#xE9; sur chaque cit&#xE9; dans un tour donn&#xE9;. Une taxe peut &#xEA;tre telle qu'elle d&#xE9;clenche la r&#xE9;volte de certaines cit&#xE9;s.</para><para>19.3 R&#xE9;voltes</para><para>19.31 Les r&#xE9;voltes se produisent lorsqu'un joueur n'a pas suffisamment de pions dans son stock pour payer les taxes requises. Une fois que l'insuffisance est constat&#xE9;e, les cit&#xE9;s en exc&#xE8;s se r&#xE9;voltent. Les r&#xE9;voltes sont r&#xE9;solues seulement apr&#xE8;s que tous les autres joueurs aient pay&#xE9; leurs taxes.</para><para>19.32 Le joueur avec le plus d'unit&#xE9;s en stock (les cit&#xE9;s comptent pour cinq chacune, les pions comptent pour un chacun) est le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la r&#xE9;volte et choisit les cit&#xE9;s qui se r&#xE9;voltent et les remplace par ses propres cit&#xE9;s. Il peut s'emparer uniquement du nombre de cit&#xE9;s pour lesquelles le d&#xE9;tenteur initial ne peut pas payer les taxes. Si le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire n'a pas assez de cit&#xE9;s en stock pour prendre toutes les cit&#xE9;s en r&#xE9;volte, le joueur suivant dans le classement du plus grand nombre d'unit&#xE9;s en stock s'empare des cit&#xE9;s restantes, et ainsi de suite, jusqu'&#xE0; ce que toutes les cit&#xE9;s en r&#xE9;volte soient remplac&#xE9;es. Les taxes impay&#xE9;es ne sont pas pay&#xE9;es par les nouveaux propri&#xE9;taires.</para><para>19.33 Dans le rare cas o&#xF9; aucun joueur ne peut s'emparer des cit&#xE9;s en r&#xE9;volte restantes, elles sont &#xE9;limin&#xE9;es.</para><para>19.34 Les cit&#xE9;s appartenant aux joueurs d&#xE9;tenant le D&#xE9;mocratie ne peuvent rentrer en r&#xE9;volte &#xE0; cause des taxes.</para></entry><entry id="ahciv-population"><title>R&#xE8;gles: Phase de population</title><heading>Description de la phase n&#xB0;2: Expansion de Population</heading><para>CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE</para><para>20.1 Chaque joueur ajoute une unit&#xE9; &#xE0; chaque zone contenant une unit&#xE9; et deux unit&#xE9;s &#xE0; chaque zone contenant d&#xE9;j&#xE0; deux unit&#xE9;s ou plus. Les unit&#xE9;s ne sont jamais ajout&#xE9;es aux zones contenant une cit&#xE9;. Les unit&#xE9;s peuvent &#xEA;tre ajout&#xE9;es &#xE0; une zone au-del&#xE0; de sa limite de population.</para><para>20.2 Si un joueur n'a pas suffisamment d'unit&#xE9;s en stock pour compl&#xE9;ter son expansion de population, il r&#xE9;partit les unit&#xE9;s qu'il a en stock parmi les zones &#xE9;ligibles comme il le souhaite, mais sinon l'expansion de population est automatique et ne peut pas &#xEA;tre volontairement r&#xE9;duite.</para><para>20.3 L'expansion de population se fait dans l'ordre de la T.S.A. Si les expansions de population sont automatiques et n'affectent pas les autres joueurs, cette activit&#xE9; peut &#xEA;tre men&#xE9;e simultan&#xE9;ment.</para></entry><entry id="ahciv-census"><title>R&#xE8;gles: Phase de recensement</title><heading>Description de la phase de Census(3)</heading><para>CENSUS 21.1 Chaque joueur compte le nombre de pions qu'il a sur le plateau de jeu. Les cit&#xE9;s et les navires ne sont pas compt&#xE9;s. A l'exception des joueurs qui ont Militarisme, le joueur qui a le plus de pions construira ses navires le premier et effectuera ses mouvements le premier durant la phase de mouvement, suivi des autres joueurs dans l'ordre d&#xE9;croissant de leur nombre de pions.</para><para>21.2 Le marqueur de Census de chaque joueur est plac&#xE9; sur le tableau du Census sur la case qui correspond &#xE0; la population du joueur. On dispose maintenant d'un enregistrement pour l'ordre de mouvement. Pour r&#xE9;soudre les &#xE9;galit&#xE9;s, le nombre sur le marqueur de Census indique la position de la nation dans l'ordre de la T.S.A.</para></entry><entry id="ahciv-ship"><title>R&#xE8;gles: Phase de construction de navires</title><heading>Description de la phase n&#xB0;4: Construction de navires</heading><para>CONSTRUCTION DE NAVIRES</para><para>22.1 Les joueurs construisent et maintiennent leurs navires dans l'ordre du Census. Construire un navire co&#xFB;te deux unit&#xE9;s. Ceci peut &#xEA;tre pay&#xE9; soit par la tr&#xE9;sorerie, par un pr&#xE9;l&#xE8;vement d'unit&#xE9;s de population de la zone o&#xF9; le navire est construit, ou par une combinaison des deux.</para><para>22.11 Les joueurs d&#xE9;tenant Militarisme construisent et maintiennent leurs navires toujours apr&#xE8;s les joueurs qui ne l'ont pas. L'ordre de construction des navires parmi les joueurs d&#xE9;tenant Militarisme est d&#xE9;termin&#xE9; normalement, suivant l'ordre du Census.</para><para>22.2 Un navire financ&#xE9; compl&#xE8;tement par tr&#xE9;sorerie peut &#xEA;tre plac&#xE9; sur une zone contenant au moins une unit&#xE9; du joueur.Un navire construit totalement ou partiellement par lev&#xE9;e de population doit &#xEA;tre plac&#xE9; dans la zone pr&#xE9;lev&#xE9;e. Toutes les unit&#xE9;s d&#xE9;pens&#xE9;es pour construire les navire retournent dans le stock.</para><para>22.3 Les navires d&#xE9;j&#xE0; en jeu doivent &#xEA;tre maintenus &#xE0; un co&#xFB;t de une unit&#xE9; par tour provenant de la tr&#xE9;sorerie ou de la population de la zone o&#xF9; le navire est ancr&#xE9;. Les navires qui ne sont pas maintenus retournent imm&#xE9;diatement en stock. Un joueur peut retirer un navire du plateau en ne payant pas sa maintenance et en construire un dans une zone diff&#xE9;rente dans la m&#xEA;me phase.</para><para>22.4 Un joueur ne peut pas avoir plus de quatre navires en jeu &#xE0; la fois.</para></entry><entry id="ahciv-move"><title>R&#xE8;gles: Phase de d&#xE9;placement</title><heading>Description de la phase n&#xB0;5: Mouvements</heading><para>Mouvement</para><para>23.1 Une fois que la construction de navires est termin&#xE9;e, les joueurs peuvent d&#xE9;placer certaines, tous ou aucun de leur pions de population et de leurs navires. Les cit&#xE9;s ne peuvent pas &#xEA;tre d&#xE9;plac&#xE9;es. Un joueur ne peut pas d&#xE9;placer les unit&#xE9;s d'un autres joueur.</para><para>23.2 Les joueurs se d&#xE9;placent dans l'ordre du Census, le joueur ayant le plus grand nombre d'unit&#xE9;s se d&#xE9;place en premier.</para><para>23.21 Les joueurs d&#xE9;tenant une Arm&#xE9;e se d&#xE9;placent toujours apr&#xE8;s les joueurs n'en poss&#xE9;dant pas. L'ordre de mouvement entre les joueurs d&#xE9;tenant une Arm&#xE9;e est d&#xE9;termin&#xE9; normalement, suivant l'ordre du Census.</para><para>23.22 Les barbares, qui apparaissent p&#xE9;riodiquement sur le plateau comme une calamit&#xE9;, se d&#xE9;placent uniquement pendant la phase de calamit&#xE9; dans laquelle ils apparaissent.</para><para>23.3 Les unit&#xE9;s peuvent &#xEA;tre d&#xE9;plac&#xE9;es &#xE0; travers une fronti&#xE8;re vers une zone terrestre adjacente, ou sur un navire occupant la m&#xEA;me zone. Les unit&#xE9;s ne peuvent pas se d&#xE9;placer sur terre et sur mer dans le m&#xEA;me tour.</para><para>23.31 Les joueurs d&#xE9;tenant Construction de routes peuvent d&#xE9;placer leurs unit&#xE9;s &#xE0; travers une seconde zone terrestre dans la m&#xEA;me phase de mouvement. La premi&#xE8;re zone o&#xF9; les unit&#xE9;s entrent ne doivent pas contenir d'unit&#xE9;s appartenant &#xE0; un autre joueur, des Barbares ou une cit&#xE9; Pirate. La construction de routes ne peut pas &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour d&#xE9;placer des unit&#xE9;s &#xE0; travers une zone terrestre pour ensuite monter &#xE0; bord d'un bateau.</para><para>23.4 N'importe quel nombre d'unit&#xE9;s, appartenant &#xE0; n'importe quel nombre de joueurs, peuvent &#xEA;tre d&#xE9;plac&#xE9;s vers la m&#xEA;me zone. Les unit&#xE9;s peuvent &#xEA;tre d&#xE9;plac&#xE9;es dans une zone en exc&#xE8;s de population par rapport &#xE0; la limite de population de la zone, bien que cela se solde plus tard par l'&#xE9;limination des jetons en exc&#xE8;s.</para><para>23.5 Mouvement des navires</para><para>23.51 Un navire peut transporter jusqu'&#xE0; cinq unit&#xE9;s de population &#xE0; la fois. Seuls les unit&#xE9;s qui n'ont pas effectu&#xE9; de d&#xE9;placement pendant la phase courante de mouvement peuvent embarquer et se d&#xE9;placer &#xE0; bord d'un navire.</para><para>23.52 Les navires peuvent uniquement se d&#xE9;placer &#xE0; travers les fronti&#xE8;res maritimes. Un navire peut se d&#xE9;placer &#xE0; travers quatre zones maritimes dans la m&#xEA;me phase de mouvement. Les joueurs ne peuvent pas se d&#xE9;placer en haute mer &#xE0; moins qu'ils ne d&#xE9;tiennent l'Astronomie (4.23). Les navires peuvent se d&#xE9;placer dans n'importe quelle zone aquatique, incluant les lacs, mais ne peuvent pas traverser des zones uniquement terrestres.</para><para>23.53 Les joueurs qui d&#xE9;tiennent Le Tissage peuvent d&#xE9;placer leurs navires dans une zone suppl&#xE9;mentaire durant chaque phase de mouvement.</para><para>23.54 Les joueurs d&#xE9;tenteurs d'Astronomie peuvent d&#xE9;placer leurs navires dans les zones de haute mer.</para><para>23.55 Les navires peuvent terminer leur mouvement dans n'importe quelle zone maritime qu'ils peuvent atteindre, sans tenir compte des autres navires et unit&#xE9;s de population occupant la m&#xEA;me zone.</para><para>23.56 Un navire peut prendre part &#xE0; n'importe quel nombre d'embarquement et de d&#xE9;barquements durant la m&#xEA;me phase de mouvement, et peut refaire tout ou partie de sa route, dans la limite du nombre de zones travers&#xE9;es.&#xD;
Un navire peut ainsi transporter des populations en deux voyages &#xE0; travers un d&#xE9;troit ou un lac, ou prendre et d&#xE9;poser des unit&#xE9;s &#xE0; diff&#xE9;rents endroits tout au long de son voyage. Les pions doivent &#xEA;tre embarqu&#xE9;s et d&#xE9;barqu&#xE9;s durant la m&#xEA;me phase de mouvement. Un pion ne peut pas rester &#xE0; bord d'un navire &#xE0; la fin de la phase de mouvement. Une unit&#xE9; ne peut pas voyager sur plus d'un navire durant la m&#xEA;me phase.</para><para>23.57 En Gr&#xE8;ce, certaines zones ont deux c&#xF4;tes diff&#xE9;rentes. Les navires peuvent entrer dans ces zones de chaque c&#xF4;t&#xE9;, mais doivent rester du m&#xEA;me cot&#xE9;. Les navires ne peuvent pas traverser directement d'une c&#xF4;te &#xE0; l'autre.</para></entry><entry id="ahciv-conflict"><title>R&#xE8;gles: Phase de Conflit</title><heading>Description de la phase n&#xB0;6: Conflits</heading><para>CONFLIT</para><para>24.1 Un conflit se produit lorsque des unit&#xE9;s de deux nations ou plus occupent la m&#xEA;me zone et que le nombre total d'unit&#xE9;s dans la zone est plus grand que la limite de population de la zone. Une zone qui contient une cit&#xE9; est consid&#xE9;r&#xE9;e comme pleinement peupl&#xE9;e. Si la limite de population d'une zone contenant des jetons appartenant &#xE0; deux nations ou plus n'est pas d&#xE9;pass&#xE9;, les jetons vont cohabiter sans conflit.</para><para>24.11 Les conflits peuvent se produire entre pions, entre pions et cit&#xE9;s, et entre pions et cit&#xE9;s d&#xE9;fendus par des pions. Tous les conflits se produisent dans les zones terrestres. Les navires ne sont jamais impliqu&#xE9;s dans les conflits, m&#xEA;me s'ils ont transport&#xE9;s des pions &#xE0; la bataille. Les navires ne peuvent pas &#xEA;tre captur&#xE9;s ou &#xE9;limin&#xE9;s par un conflit.</para><para>24.12 Les pions et les cit&#xE9;s &#xE9;limin&#xE9;s suite &#xE0; un conflit retournent dans le stock.</para><para>24.2 Conflit entre pions</para><para>24.21 Les joueurs retirent un pion &#xE0; la fois alternativement jusqu'&#xE0; ce qu'un seul joueur reste dans la zone ou que la limite de population ne soit plus d&#xE9;pass&#xE9;e. Un conflit peut ainsi finir en cohabitation. Le joueur avec le plus petit nombre de pions dans la zone les retire en premier.</para><para>24.22 Si les deux joueurs ont un nombre &#xE9;gale de pions dans la zone, ils retirent leurs pions simultan&#xE9;ment. Par cons&#xE9;quent, un nombre &#xE9;gal de pions sera pr&#xE9;sent &#xE0; toutes les &#xE9;tapes si bien qu'une zone ne supportant qu'un seul pion finira compl&#xE8;tement vid&#xE9;e de sa population.</para><para>24.23 Si plus de deux joueurs sont impliqu&#xE9;s dans un conflit, les pions sont retir&#xE9;s en ordre croissant de force. Il se peut que deux joueurs ou plus doivent retirer leurs pions simultan&#xE9;ment.</para><para>24.24 Les joueurs d&#xE9;tenant la M&#xE9;tallurgie retirent leurs jetons apr&#xE8;s ceux qui ne la poss&#xE8;dent pas, quel que soit le nombre de leurs pions par rapport aux autres joueurs.&#xD;
Un conflit entre joueurs d&#xE9;tenant tous deux la M&#xE9;tallurgie est r&#xE9;solu normalement.</para><para>24.3 Conflits entre Pions et Cit&#xE9;s</para><para>24.31 Les cit&#xE9;s ne sont pas inqui&#xE9;t&#xE9;es &#xE0; moins d'&#xEA;tre attaqu&#xE9;es par sept pions ou plus appartenant &#xE0; la m&#xEA;me nation. Si moins de sept pions attaquent une cit&#xE9;, ils sont simplement retir&#xE9;s sans avoir affect&#xE9; la cit&#xE9; attaqu&#xE9;e.</para><para>24.32 Si une cit&#xE9; est attaqu&#xE9;e par le nombre requis de pions, le d&#xE9;fenseur remplace sa cit&#xE9; par six pions et le conflit r&#xE9;sultant entre les pions attaquants et d&#xE9;fenseurs est r&#xE9;solu. Si le joueur d&#xE9;fenseur a moins de six pions en stock, il remplace la cit&#xE9; par le nombre de pions restants et le combat est r&#xE9;solu normalement. Les joueurs ont le droit de r&#xE9;soudre tout autre conflit impliquant leurs pions avant de r&#xE9;soudre les attaques de cit&#xE9;s, afin que leurs cit&#xE9;s soient remplac&#xE9;es par le nombre maximum de pions possible.</para><para>24.33 Deux joueurs ou plus ne peuvent pas combiner leur attaque sur une cit&#xE9;. Si deux joueurs ont des pions dans une zone contenant une cit&#xE9; appartenant &#xE0; un troisi&#xE8;me joueur, ils se battent entre eux jusqu'&#xE0; ce qu'il ne reste des pions que d'un seul joueur. S'il survit suffisamment de pions, le survivant peut ensuite attaquer la cit&#xE9;.</para><para>24.34 Quand une cit&#xE9; pirate est ataqu&#xE9;e par un joueur, la cit&#xE9; Pirate est remplac&#xE9;e par des pions inutilis&#xE9;s uniquement dans le but de r&#xE9;soudre le combat. Si de tels pions survivent &#xE0; ce combat, ils sont ensuite retir&#xE9;s du plateau.</para><para>24.35 Les joueurs d&#xE9;tenant le G&#xE9;nie Civil doivent seulement avoir six pions pour attaquer une cit&#xE9;. La cit&#xE9; en d&#xE9;fense est remplac&#xE9;e par cinq pions. Huit pions sont requis pour attaquer une cit&#xE9; appartenant &#xE0; un joueur d&#xE9;tenant le G&#xE9;nie Civil. La cit&#xE9; est remplac&#xE9;e par sept pions. Si l'attaquant et le d&#xE9;fenseur poss&#xE8;dent tous deux le G&#xE9;nie Civil, les effets s'annulent.</para><para>24.4 Conflits entre Pions et Cit&#xE9;s d&#xE9;fendus par des Pions</para><para>24.41 Le conflit entre les pions est r&#xE9;solu avant l'attaque de la cit&#xE9;. Les pions d&#xE9;fendant la cit&#xE9; doivent &#xEA;tre &#xE9;limin&#xE9;s avant que la cit&#xE9; ne soit attaqu&#xE9;e. La cit&#xE9; peut seulement &#xEA;tre attaqu&#xE9;e si un nombre suffisant de pions survit au conflit initial entre pions.</para><para>24.5 Cons&#xE9;quences de l'&#xE9;limination d'une cit&#xE9;</para><para>24.51 Piocher une carte de commerce: quand une cit&#xE9; est attaqu&#xE9;e et &#xE9;limin&#xE9;e par un autre joueur, le  joueur attaquant pioche imm&#xE9;diatement, au hasard, une carte de commerce dans la main de la victime et la conserve pour son usage propre. Si la victime ne poss&#xE8;de pas de cartes de commerce, aucune carte n'est pioch&#xE9;e.</para><para>24.52 Pillage: En plus de la pioche d'une carte de commerce de la victime, le joueur attaquant la cit&#xE9; avec succ&#xE8;s peut transf&#xE9;rer jusqu'&#xE0; trois pions de son stock vers sa tr&#xE9;sorerie, pour refl&#xE9;ter le pillage de la cit&#xE9; d&#xE9;truite. L'attaquant peut choisir de transf&#xE9;rer moins de trois pions s'il le d&#xE9;sire. Le nombre de pions pill&#xE9;s ne peut exc&#xE9;der le nombre de pions dans le stock de l'attaquant, et ne peut jamais exc&#xE9;der trois pions par cit&#xE9;. La tr&#xE9;sorerie de la victime et son stock ne sont pas affect&#xE9;s par le pillage.</para><para>24.53 Aucune carte de commerce n'est pioch&#xE9;e, et le pillage ne se produit pas lorsqu'une cit&#xE9; est convertie par le monoth&#xE9;isme, captur&#xE9;e par des pirates, &#xE9;limin&#xE9;e par des barbares, ou perdue &#xE0; la suite de n'importe quelle autre calamit&#xE9; ou r&#xE9;volte. Une carte de commerce est pioch&#xE9;e et le pillage se produit uniquement si un joueur &#xE9;limine la cit&#xE9; d'un autre joueur par attaque directe. Un joueur qui attaque et &#xE9;limine une cit&#xE9; Pirate peut la piller.</para></entry><entry id="ahciv-city"><title>R&#xE8;gles: Phase de Construction de Cit&#xE9;s</title><heading>Description de la phase n&#xB0;7: Construction des cit&#xE9;s</heading><para>CONSTRUCTION DE CITES 25.1 La construction de cit&#xE9;s a lieu apr&#xE8;s que tous les conflits aient &#xE9;t&#xE9;s r&#xE9;solus. Une cit&#xE9; peut &#xEA;tre construite dans n'importe quelle zone terrestre. Chaque zone terrestre ne contenir qu'une seule cit&#xE9;. A aucun moment un joueur ne peut avoir plus de neuf cit&#xE9;s sur le plateau de jeu.</para><para>25.2 Un joueur avec six pions ou moins dans une zone contenant un site de cit&#xE9; peut construire une cit&#xE9; dans cette zone en rempla&#xE7;ant ses pions par une cit&#xE9;. Dans les zones qui ne contiennent pas de sites de cit&#xE9;, au moins douze pions sont requis pour construire une cit&#xE9;. Les jetons utilis&#xE9;s pour construire la cit&#xE9; retournent au stock.</para><para>25.3 Les joueurs qui d&#xE9;tiennent l'Architecture peuvent utiliser des pions de leur tr&#xE9;sorerie pour aider &#xE0; la construction d'une cit&#xE9; &#xE0; chaque tour. Au moins la moiti&#xE9; des pions utilis&#xE9;s doivent &#xEA;tre constitu&#xE9;s de pions du plateau, mais le paiement restant provient de la tr&#xE9;sorerie. L'Architecture ne peut pas &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour construire des villes dans des zones contenant des jetons appartenant &#xE0; d'autres joueurs ou aux barbares.</para></entry><entry id="ahciv-surplus"><title>R&#xE8;gles: Phase de Retrait du surplus de population</title><heading>Description de la phase n&#xB0;8: Suppression du surplus de population</heading><para>RETRAIT DE LA POPULATION EN EXCES</para><para>26.1 Apr&#xE8;s que la construction d'une cit&#xE9; est termin&#xE9;e, tout le surplus de population revient en stock. Les zones avec des cit&#xE9;s ne peuvent pas contenir de pions, et les zones sans cit&#xE9;s ne peuvent pas contenir plus de pions que ne l'autorise la limite de population.</para><para>26.11 La limite de population dans les zones contenant uniquement des pions appartenant &#xE0; un joueur d&#xE9;tenant l'Agriculture est augment&#xE9; de un. Cet effet est limit&#xE9; aux zones qui ne contiennent pas d'autres pions. L'Agriculture n'a pas d'effet sur les zones o&#xF9; les pions cohabitent ou pendant les conflits.</para><para>26.2 Les navires ne comptent pas dans la limite de population. N'importe quel nombre de navires peut exister dans la m&#xEA;me zone. Par exemple, si trois navires et trois pions sont dans une zone o&#xF9; la limite de population de deux, un pion doit retourner en stock mais les navires peuvent rester sans p&#xE9;nalit&#xE9;.</para><para>26.3 V&#xE9;rification du ravitaillement des cit&#xE9;s</para><para>26.31 Apr&#xE8;s que tout le surplus de population ait &#xE9;t&#xE9; retir&#xE9;, chaque Nation v&#xE9;rifie le ravitaillement de ses cit&#xE9;s. Chaque joueur doit disposer d'au moins deux pions sur la carte pour chaque cit&#xE9; qu'elle poss&#xE8;de. Ces pions repr&#xE9;sentent le ravitaillement par l'agriculture n&#xE9;cessaire pour maintenir la population urbaine. Si ce n'est pas le cas, les Cit&#xE9;s en "surnombre" sont r&#xE9;duites une par une, une Cit&#xE9; r&#xE9;duite est remplac&#xE9;e par le nombre maximum de Pions que peut supporter la zone sur laquelle elle a &#xE9;t&#xE9; construite, jusqu'&#xE0; ce qu'il y ait assez de pions pour ravitailler les cit&#xE9;s restantes.</para><para>26.32 Les joueurs qui doivent r&#xE9;duire leurs cit&#xE9;s non ravitaill&#xE9;es peuvent choisir quelles cit&#xE9;s sont r&#xE9;duites en premier, assujetti &#xE0; l'exigence de r&#xE9;duire les cit&#xE9;s nouvellement construites ce tour doivent &#xEA;tre r&#xE9;duites avant les cit&#xE9;s construites ou acquises les tours pr&#xE9;c&#xE9;dents.</para><para>26.4 R&#xE9;duction de cit&#xE9;</para><para>26.41 Les cit&#xE9;s sont r&#xE9;duites en les retirant du jeu et en les rempla&#xE7;ant par le nombre maximum d'unit&#xE9;s autoris&#xE9; par la limite de population de la zone. Les pions ajout&#xE9;s peuvent imm&#xE9;diatement servir au ravitaillement des autres cit&#xE9;s sujettes &#xE0; la r&#xE9;duction. Si en essayant de r&#xE9;duire une cit&#xE9;, les joueurs trouvent qu'ils n'ont pas assez de pions en stock pour atteindre la limite de population, ils remplacent leur cit&#xE9; par les pions qu'ils ont en stock. Si d'autres cit&#xE9;s sont encore en manque de ravitaillement, elles sont &#xE9;limin&#xE9;es.</para><para>26.5 Le ravitaillement des cit&#xE9;s est v&#xE9;rifi&#xE9; seulement &#xE0; deux moments critiques &#xE0; chaque tour: apr&#xE8;s la suppression du surplus de population, et apr&#xE8;s la r&#xE9;solution des calamit&#xE9;s. Ces deux points sont indiqu&#xE9;s dans la s&#xE9;quence de jeu. Le ravitaillement des cit&#xE9;s n'est pas v&#xE9;rifi&#xE9; &#xE0; un autre moment, sauf &#xE0; la r&#xE9;solution de la R&#xE9;volte d'esclaves (30.42).</para><para>26.6 Quand la r&#xE9;duction de cit&#xE9; est requise &#xE0; la suite des calamit&#xE9;s, la proc&#xE9;dure d&#xE9;crite plus haut est suivie.</para></entry><entry id="ahciv-cards"><title>R&#xE8;gles: Phase d'acquisition de cartes de commerce</title><heading>Description de la phase n&#xB0;9: Acquisition des cartes de commerce</heading><para>ACQUISITION DE CARTES DE COMMERCE</para><para>27.1 Les joueurs tirent une carte de commerce de chaque tas, autant qu'ils ont de cit&#xE9;s sur le plateau.Le joueur qui a le moins de cit&#xE9;s en jeu sur le plateau pioche ses cartes en premier, suivi par le joueur qui a le moins de villes suivant, et ainsi de suite, jusqu'&#xE0; ce que tous les joueurs aient pioch&#xE9;s leurs cartes de commerce.</para><para>27.2 Les cartes de commerce sont toujours r&#xE9;cup&#xE9;r&#xE9;es de la m&#xEA;me mani&#xE8;re. Une carte est pioch&#xE9;e de chaque tas, en partant du premier tas, jusqu'&#xE0; ce qu'il ait pioch&#xE9; du m&#xEA;me nombre de tas que le nombre de cit&#xE9;s qu'il a sur le plateau. Un joueur qui a trois cit&#xE9;s en jeu pioche ainsi une carte de chacun des trois premiers tas, et ne peut pas piocher dans le quatri&#xE8;me tas ni dans les tas sup&#xE9;rieurs, jusqu'&#xE0; ce qu'il ait plus de trois cit&#xE9;s en jeu.</para><para>27.21 Si un tas est vide, un joueur n'a pas le droit de remplacer la carte perdue par celle d'un autre tas. Le joueur doit simplement renoncer &#xE0; piocher une carte de ce tas.</para><para>27.3 Les joueurs ne peuvent pas divulguer les cartes de commerce qu'ils ont acquis car ils peuvent avoir  une calamit&#xE9; qu'ils pourraient vendre &#xE0; un autre joueur. Les cartes de calamit&#xE9; qui ne peuvent pas &#xEA;tre &#xE9;chang&#xE9;es (&#xC9;ruptions Volcaniques ou S&#xE9;ismes, Famine, Guerre Civile et Inondations) doivent &#xEA;tre conserv&#xE9;es par le joueur qui les a pioch&#xE9;es jusqu'&#xE0; la fin de la phase de commerce.</para><para>27.4 Les cartes de commerce doivent &#xEA;tre tenues secr&#xE8;tes.  Quand elles sont dans la main d'un joueur, les cartes de commerce sont les seuls &#xE9;l&#xE9;ments que les autres joueurs ne peuvent pas inspecter.</para><para>27.5 Acheter de l'Or, de l'Ivoire ou la Piraterie</para><para>27.51 Un  joueur, quel que soit le nombre de cit&#xE9;s qu'il a en jeu, peut acheter une ou plusieurs cartes de commerce du neuvi&#xE8;me tas (Or/Ivoire) au prix de 18 pions de tr&#xE9;sorerie. Les pions d&#xE9;pens&#xE9;s retournent au stock. Les cartes de commerce achet&#xE9;es du neuvi&#xE8;me tas sont r&#xE9;cup&#xE9;r&#xE9;es imm&#xE9;diatement, avant que les autres joueurs ne re&#xE7;oivent leurs cartes de commerce.</para></entry><entry id="ahciv-trade"><title>R&#xE8;gles: Phase de commerce</title><heading>Description de la phase n&#xB0;10: Commerce</heading><para>Commerce</para><para>28.1 Les joueurs &#xE9;changent des cartes de commerce pour construire des s&#xE9;ries de la m&#xEA;me marchandise, car les suites ont plus de valeur que les cartes individuelles. L'&#xE9;change est ouvert &#xE0; tous les joueurs. Les offres peuvent &#xEA;tre suspendues, modifi&#xE9;es ou retir&#xE9;es dans une n&#xE9;gociation ouverte entre les joueurs, mais une fois que des cartes ont chang&#xE9; de main, la vente est termin&#xE9;e et ne peut pas &#xEA;tre r&#xE9;voqu&#xE9;e.</para><para>28.2 Le commerce est bas&#xE9; sur un syst&#xE8;me de troc impliquant uniquement des cartes de commerce. Le commerce ne peut pas inclure de la tr&#xE9;sorerie ou des cartes de civilisation. Un &#xE9;change commercial implique uniquement deux joueurs.</para><para>28.3 Chaque &#xE9;change doit inclure au moins trois cartes de  commerce de chaque c&#xF4;t&#xE9;. Un joueur avec moins de trois cartes ne peut pas faire de commerce. En n&#xE9;gociant un &#xE9;change, chaque joueur doit informer honn&#xEA;tement l'autre joueur du nombre de cartes qu'il souhaite donner et au moins deux des cartes de commerce impliqu&#xE9;es dans l'&#xE9;change. Cette information doit &#xEA;tre correcte - la ou les carte(s) restante(s) peut consister en n'importe quelle marchandise ou calamit&#xE9;, sans tenir compte de ce qui a &#xE9;t&#xE9; dit &#xE0; l'autre joueur. Un joueur ne peut pas montrer ses cartes de commerce &#xE0; un autre joueur pendant les n&#xE9;gociations, ni informer les autres joueurs des d&#xE9;tails d'un &#xE9;change apr&#xE8;s qu'il soit termin&#xE9;.</para><para>Exemple: Un joueur souhaitant acqu&#xE9;rir du Grain, annonce: &#xAB;Je veux du Grain - Je vendrai du sel pour du Grain." Il est d'accord avec un partenaire commercial potentiel qu'il va &#xE9;changer trois cartes, dont deux Sels, contre un Grain, un Fer et deux cartes inconnues. Il garantit que l'autre joueur recevra deux cartes de sel. L'assurance que la troisi&#xE8;me carte est &#xE9;galement un sel ne garantit pas que la troisi&#xE8;me carte &#xE9;chang&#xE9;e ne sera pas un produit diff&#xE9;rent, ou peut-&#xEA;tre une carte de calamit&#xE9; &#xE9;changeable. De m&#xEA;me, notre joueur  peut seulement &#xEA;tre s&#xFB;r qu'il recevra un grain, un fer et deux autres cartes. Il n'a aucun moyen de savoir ce que les autres cartes seront jusqu'&#xE0; ce qu'il les re&#xE7;oive, mais des assurances sur l'honneur peuvent &#xEA;tre donn&#xE9;es par son partenaire commercial.</para><para>28.4 Limiter la phase de commerce</para><para>28.41 Le commerce peut continuer jusqu'&#xE0; ce que tous les joueurs aient termin&#xE9; les &#xE9;changes qu'ils souhaitaient faire. Il est fortement recommand&#xE9; cependant, qu'une limite de temps de cinq minutes au plus soit impos&#xE9;e sur la phase de commerce.</para><para>28.5 S&#xE9;ries de cartes de commerce</para><para>28.51 Quand un joueur poss&#xE8;de plus d'une carte de commerce du m&#xEA;me type, la valeur de la combinaison augmente suivant la formule suivante: multipliez la valeur de la marchandise par le nombre de cartes au carr&#xE9;. Par exemple, trois cartes "grain" (valant quatre chacune) ont une valeur de 3 x 3 x 4 = 36 plut&#xF4;t que 4 + 4 + 4 = 12.</para><para>28.52 Les valeurs des cartes dans les s&#xE9;ries est imprim&#xE9; sur chaque carte de commerce. Diff&#xE9;rentes marchandises, m&#xEA;me si elles ont la m&#xEA;me valeur, ne peuvent pas &#xEA;tre combin&#xE9;es entre elles en s&#xE9;ries.</para><para>28.53 Exploitation Mini&#xE8;re augmente la valeur du Fer, Bronze, Argent, Pierres Pr&#xE9;cieuses et Or d'une carte. Cet effet s'applique une seule fois chaque tour. Par exemple, si un joueur poss&#xE9;dant Exploitation Mini&#xE8;re utilise trois Bronze pour acheter une carte de civilisation, il pourrait l'utiliser pour augmenter la valeur de la s&#xE9;rie de 54 &#xE0; 96 ( la valeur de quatre cartes Bronze), mais ne pourrait pas en plus l'utiliser pour augmenter la valeur d'une s&#xE9;rie de Pierres Pr&#xE9;cieuses dans le m&#xEA;me tour. Exploitation Mini&#xE8;re ne peut pas non plus &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour augmenter la valeur d'une s&#xE9;rie au-del&#xE0; de la limite imprim&#xE9;e sur la carte elle-m&#xEA;me.</para></entry><entry id="ahciv-calamity"><title>R&#xE8;gles: Phase de R&#xE9;solution des Calamit&#xE9;s</title><heading>Phase 11: RESOLUTION DES CALAMITES</heading><para>R&#xC9;SOLUTION DES CALAMIT&#xC9;S</para><para>29.1 Toutes les calamit&#xE9;s sont r&#xE9;solues imm&#xE9;diatement apr&#xE8;s la fin des &#xE9;changes commerciaux, et avant l'acquisition des cartes de civilisation.</para><para>29.2 Les cartes de calamit&#xE9; non &#xE9;changeables doivent &#xEA;tre conserv&#xE9;es par les joueurs qui les ont pioch&#xE9;es jusqu'&#xE0; la fin des &#xE9;changes. De telles calamit&#xE9;s sont r&#xE9;solues par les joueurs qui les ont pioch&#xE9;es une fois que les &#xE9;changes sont termin&#xE9;s.</para><para>29.3 De m&#xEA;me les calamit&#xE9;s &#xE9;changeables ne sont pas r&#xE9;v&#xE9;l&#xE9;es quand elles sont pioch&#xE9;es. Un joueur qui pioche une calamit&#xE9; &#xE9;changeable peut la vendre &#xE0; un autre joueur. Un joueur qui re&#xE7;oit une telle calamit&#xE9; peut &#xE0; son tour tenter de la redonner &#xE0; un autre joueur, et ainsi de suite, jusqu'&#xE0; ce que la session d'&#xE9;changes se termine. Il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'une calamit&#xE9; &#xE9;changeable est &#xE9;chang&#xE9;e. A la fin de la phase de commerce, toutes les cartes de calamit&#xE9; sont r&#xE9;v&#xE9;l&#xE9;es par les joueurs qui les poss&#xE8;dent.</para><para/><para>29.5 Aucun joueur ne peut &#xEA;tre la premi&#xE8;re victime de plus de deux calamit&#xE9;s dans le m&#xEA;me tour. Si un joueur re&#xE7;oit plus de deux calamit&#xE9;s dans le m&#xEA;me tour, ses calamit&#xE9;s sont m&#xE9;lang&#xE9;es ensemble, et deux sont pioch&#xE9;es au hasard. Les calamit&#xE9;s restantes re&#xE7;ues par ce joueur sont ignor&#xE9;es et retournent dans le tas correspondant. Il n'y a pas de restriction sur les victimes secondaires de calamit&#xE9;s.</para><para>29.6 Les calamit&#xE9;s sont r&#xE9;solues dans l'ordre croissant, en commen&#xE7;ant par l&#x2019;&#xC9;ruption volcanique ou S&#xE9;isme, et en finissant par la Piraterie. Les calamit&#xE9;s non &#xE9;changeables sont r&#xE9;solues avant les calamit&#xE9;s &#xE9;changeables de m&#xEA;me valeur num&#xE9;rique (i.e. l'ordre est &#xC9;ruption, Tricherie, Famine, Superstition, etc.)</para><para>29.61 Le joueur d&#xE9;tenant une carte de calamit&#xE9; &#xE0; la fin d'une phase de commerce est la premi&#xE8;re victime de cette calamit&#xE9;. Dans de nombreux cas, les autres joueurs doivent &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9;s par la premi&#xE8;re victime en tant que victimes secondaires. Le joueur qui a vendu la calamit&#xE9; &#xE0; la premi&#xE8;re victime ne peut pas &#xEA;tre choisi comme victime secondaire.</para><para>Exemple: La Cr&#xE8;te pioche l&#x2019;&#xC9;pid&#xE9;mie, et la vend &#xE0; l'Egypte. A la fin de la s&#xE9;ance de bourse, l'Egypte perd 16 unit&#xE9;s, et la Cr&#xE8;te est immunis&#xE9;e contre les effets secondaires de l&#x2019;&#xC9;pid&#xE9;mie, en tant que joueur qui l'a vendue &#xE0; l'Egypte. Si la Cr&#xE8;te n'avait pas vendu l&#x2019;&#xC9;pid&#xE9;mie, il en aurait &#xE9;t&#xE9; la victime principale, et tous les autres joueurs auraient &#xE9;t&#xE9; des victimes secondaires potentielles.</para><para>29.62 En r&#xE9;solvant les calamit&#xE9;s, les cit&#xE9;s ont une valeur de 5 unit&#xE9;s et les pions valent une unit&#xE9;. Si une cit&#xE9; est r&#xE9;duite, les pions survivants ne sont pas compt&#xE9;s dans la r&#xE9;solution de la calamit&#xE9;.</para><para>Exemple: l'Afrique doit retirer dix points d'unit&#xE9; &#xE0; cause de la Famine. Cela pourrait retirer deux villes, dix jetons, ou toute combinaison de ceux-ci. Si le joueur Africain a d&#xE9;cid&#xE9; de r&#xE9;duire une ville, laissant deux jetons &#xE0; sa place, cela comptera pour trois points d'unit&#xE9; retir&#xE9;s.</para><para>29.63 Les joueurs doivent accomplir leurs pertes dues aux calamit&#xE9;s avec le nombre exact requis, si possible. S'il est possible de le faire, un joueur peut d&#xE9;passer le montant requis, mais le montant doit rester aussi petit que possible.</para><para>29.64 Quand une calamit&#xE9; requiert qu'une premi&#xE8;re victime  dirige les effets d'une calamit&#xE9; vers d'autres joueurs, la premi&#xE8;re victime doit s'ex&#xE9;cuter.</para><para>29.65 Les pions Barbares et les cit&#xE9;s pirates ne sont jamais affect&#xE9;s par les calamit&#xE9;s.</para><para>29.7 Apr&#xE8;s que toutes les calamit&#xE9;s aient &#xE9;t&#xE9; r&#xE9;solues, elles sont mises de c&#xF4;t&#xE9;. Apr&#xE8;s que les cartes de civilisation aient &#xE9;t&#xE9; achet&#xE9;es, les calamit&#xE9;s &#xE9;changeables sont m&#xE9;lang&#xE9;es ensemble avec les cartes de commerce de la m&#xEA;me valeur, puis sont plac&#xE9;es face cach&#xE9;e en-dessous de la pile correspondante. Les calamit&#xE9;s non &#xE9;changeables sont ensuite plac&#xE9;es en-dessous de la pile de cartes de commerce.</para><para>29.8 Une fois que toutes les calamit&#xE9;s sont r&#xE9;solues, les joueurs doivent encore v&#xE9;rifier le ravitaillement des cit&#xE9;s comme expliqu&#xE9; plus haut (26.3).</para></entry><entry id="ahciv-calamityeffects"><title>R&#xE8;gles: Description des effets des calamit&#xE9;s</title><heading>Phase 12: RESOLUTION DES EFFETS DES CALAMITES</heading><para>Calamit&#xE9;s</para><para>30.1 Les effets des diff&#xE9;rentes calamit&#xE9;s sont d&#xE9;crites plus bas. Les calamit&#xE9;s sont &#xE9;num&#xE9;r&#xE9;es dans l'ordre dans lequel elles sont r&#xE9;solues. Ainsi Volcan / S&#xE9;isme et Tricherie sont plac&#xE9;es dans la seconde pile, Famine et Superstition dans la troisi&#xE8;me, et ainsi de suite. Il n'y a pas de calamit&#xE9; associ&#xE9;e &#xE0; la premi&#xE8;re pile de cartes de commerce. Ces effets sont retranscrits dans le R&#xE9;sum&#xE9; des Effets des Calamit&#xE9;s.</para><para>30.2 Calamit&#xE9;s de second niveau</para><para>30.21 &#xC9;ruption Volcanique ou Tremblement de Terre </para><para>30.211 Si la victime principale a des villes dans une r&#xE9;gion touch&#xE9;e par un volcan, le volcan rentre en &#xE9;ruption et &#xE9;limine toutes les unit&#xE9;s, quel que soit leur propri&#xE9;taire, dans les r&#xE9;gions touch&#xE9;es par le volcan. Si la victime principale a des villes situ&#xE9;es dans des zones touch&#xE9;es par plus d&#x2019;un volcan, le site de l&#x2019;&#xE9;ruption est celui qui cause le plus grand dommage &#xE0; la victime primaire et &#xE0; toutes les victimes secondaires. En cas d'&#xE9;galit&#xE9;, la victime principale choisit l'emplacement de l'&#xE9;ruption.</para><para>30.212 Si la victime principale n'a pas de ville dans une r&#xE9;gion touch&#xE9;e par un volcan, une de ses villes est d&#xE9;truite par un tremblement de terre. Une ville appartenant &#xE0; un autre joueur est r&#xE9;duite. Cette deuxi&#xE8;me ville doit &#xEA;tre situ&#xE9;e dans une zone adjacente &#xE0; la ville d&#xE9;truite, m&#xEA;me via une zone maritime. Comme ci-dessus, le site du s&#xE9;isme est celui qui cause le plus de d&#xE9;g&#xE2;ts.</para><para>30.213 Si la victime principale d&#xE9;tient le G&#xE9;nie Civil, un s&#xE9;isme r&#xE9;duit plut&#xF4;t que de d&#xE9;truire sa ville. Un joueur qui d&#xE9;tient le G&#xE9;nie Civil ne peut pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9; comme victime secondaire d'un tremblement de terre. Le G&#xE9;nie Civil n'a aucun effet sur les volcans.</para><para>30.22 Tra&#xC3;&#xAE;trise</para><para>30.221 Une ville appartenant &#xE0; la victime principale est remplac&#xE9;e par une ville appartenant au joueur qui lui a &#xE9;chang&#xE9; la carte. Si ce dernier n'a pas de ville disponible, la ville de la victime est &#xE9;limin&#xE9;e. Le joueur qui a vendu la carte s&#xE9;lectionne la ville.</para><para>30.222 Si la trahison est tir&#xE9;e par un joueur et non &#xE9;chang&#xE9;e, une ville appartenant &#xE0; ce joueur est r&#xE9;duite. Comme personne n'a &#xE9;chang&#xE9; la carte &#xE0; la victime principale, aucun autre joueur ne profite du malheur de la victime principale.</para><para>30.3 Calamit&#xE9;s de troisi&#xE8;me niveau</para><para>30.31 Famine</para><para>30.311 La victime principale perd elle-m&#xEA;me dix points d'unit&#xE9; et doit demander aux autres joueurs de retirer 20 points d'unit&#xE9;, dont huit au maximum peuvent provenir d'un m&#xEA;me joueur. La victime principale d&#xE9;cide combien de points d'unit&#xE9; sont perdus par chacune des victimes secondaires, mais les victimes secondaires d&#xE9;cident des unit&#xE9;s &#xE0; supprimer.</para><para>30.312 Les joueurs qui poss&#xE8;dent la Poterie peuvent r&#xE9;duire leurs pertes de quatre points d'unit&#xE9; pour chaque carte de commerce "Grain"d&#xE9;tenue. Les cartes de Grain utilis&#xE9;es &#xE0; cette fin ne sont pas d&#xE9;fauss&#xE9;es, mais doivent &#xEA;tre plac&#xE9;es face visible devant le joueur jusqu'&#xE0; la fin du tour et ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;es pour acqu&#xE9;rir des cartes de civilisation avant le tour suivant.</para><para>30.32 Superstition</para><para>30.321 Trois villes appartenant &#xE0; la victime primaire sont r&#xE9;duites. La victime primaire choisit quelles villes.</para><para>30.322 Si la victime primaire d&#xE9;tient le Mysticisme, deux villes sont r&#xE9;duites; si la premi&#xE8;re victime d&#xE9;tient le D&#xE9;isme, une ville est r&#xE9;duite; si la victime principale d&#xE9;tient l'Illumination, il n'y a pas d'effet. Ces effets ne sont pas cumulatifs. L'effet directeur est celui de la plus haute carte de Religion d&#xE9;tenue.</para><para>30.4 Calamit&#xE9;s de quatri&#xE8;me niveau</para><para>30.41 Guerre Civile</para><para/><para>30.412 La composition de la premi&#xE8;re faction est d&#xE9;cid&#xE9;e &#xE0; la fois par la victime principale et par le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire, comme suit:</para><para>30.4121 La victime principale commence par s&#xE9;lectionner 15 points d'unit&#xE9;.</para><para>30.4122 Si la victime principale d&#xE9;tient la Musique, il s&#xE9;lectionne cinq points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires. Si la victime principale est titulaire de Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie, il choisit cinq points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires. Si la victime primaire d&#xE9;tient la D&#xE9;mocratie, il s&#xE9;lectionne dix points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires. Les effets de la Musique, du Th&#xE9;&#xE2;tre et de la Po&#xE9;sie et de la D&#xE9;mocratie sont cumulatifs.</para><para>30.4123 Une fois que la victime principale a termin&#xE9; sa s&#xE9;lection, le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire s&#xE9;lectionne 20 points d&#x2019;unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires appartenant &#xE0; la victime principale pour compl&#xE9;ter la premi&#xE8;re faction.</para><para>30.4124 Si la victime primaire d&#xE9;tient la Philosophie, la premi&#xE8;re faction est automatiquement compos&#xE9;e de 15 unit&#xE9;s choisies par le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire, quelles que soient les autres cartes de civilisation d&#xE9;tenues par la victime primaire.</para><para>30.413 Ce qui reste constitue la deuxi&#xE8;me faction. S'il n'y a pas de seconde faction, il n'y a pas de Guerre Civile.</para><para>30.414 Si la victime principale d&#xE9;tient les Militaires, cinq points d'unit&#xE9; sont retir&#xE9;s de chaque faction pour refl&#xE9;ter le caract&#xE8;re plus destructeur de la Guerre Civile. Les unit&#xE9;s requises sont supprim&#xE9;es apr&#xE8;s la s&#xE9;lection des factions. Chaque joueur doit, si possible, retirer les unit&#xE9;s requises des zones adjacentes &#xE0; l'autre faction.</para><para>30.415 La victime principale d&#xE9;cide ensuite si elle continuera &#xE0; jouer les unit&#xE9;s de la premi&#xE8;re ou de la deuxi&#xE8;me faction. La victime principale conserve son stock, ses navires, sa tr&#xE9;sorerie, ses cartes de civilisation et sa position sur l'AST. Le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire annexe la faction qui ne l'occupe pas en rempla&#xE7;ant les unit&#xE9;s impliqu&#xE9;es par la sienne. S'il est &#xE0; court d'unit&#xE9;s, le reste est pris en charge par le prochain joueur avec le plus grand nombre d'unit&#xE9;s en stock, et ainsi de suite.</para><para>30.42 R&#xE9;volte d'esclaves</para><para>30.421 Quinze jetons appartenant &#xE0; la victime principale ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour soutenir ses villes. Cet effet est r&#xE9;solu imm&#xE9;diatement. Apr&#xE8;s la fin de la phase de calamit&#xE9; actuelle, les jetons fonctionnent &#xE0; nouveau normalement.</para><para>30.422 Les villes sont r&#xE9;duites une &#xE0; la fois, les nouveaux jetons disponibles &#xE9;tant &#xE9;ligibles pour fournir un soutien aux villes restantes de la victime (voir 26.6). Si la victime primaire a moins de quinze jetons sur le plateau, seuls ceux-ci sont affect&#xE9;s par la r&#xE9;volte des esclaves. Les jetons plac&#xE9;s sur le plateau apr&#xE8;s la r&#xE9;duction des villes de la victime principale qui en r&#xE9;sulte peuvent toujours &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour le soutien des villes.</para><para>30.423 Si la victime principale poss&#xE8;de la carte Exploitation Mini&#xE8;re, cinq pions suppl&#xE9;mentaires ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour le soutien des cit&#xE9;s. Si elle poss&#xE8;de la carte Illumination, le nombre de pions qui ne peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour soutenir les cit&#xE9;s est diminu&#xE9; de cinq. Si le joueur poss&#xE8;de les deux cartes, leurs effets s'annulent.</para><para>30.5 Calamit&#xE9;s de cinqui&#xE8;me niveau</para><para>30.51 Inondation</para><para>30.511 Si la premi&#xE8;re victime a des unit&#xE9;s sur une plaine inondable (4.42), il perd un maximum de 17 unit&#xE9;s sur cette plaine. Les cit&#xE9;s sont vuln&#xE9;rables &#xE0; l'inondation si elles sont construites dans une zone sans site ou un site avec un carr&#xE9; blanc. Les cit&#xE9;s construites sur un site avec un carr&#xE9; noir sont en s&#xE9;curit&#xE9;.</para><para>30.512 Dix unit&#xE9;s de la m&#xEA;me plaine inondable appartenant &#xE0; deux victimes secondaires ou plus sont &#xE9;galement retir&#xE9;es. La premi&#xE8;re victime r&#xE9;partit ces dix unit&#xE9;s parmi les victimes secondaires, mais les victimes secondaires choisissent elles-m&#xEA;mes quelles unit&#xE9;s sont perdues. Si le nombre d'unit&#xE9;s sur la plaine inondable appartenant aux autres joueurs totalise dix ou moins, tous les autres joueurs deviennent automatiquement des victimes secondaires et toutes leurs unit&#xE9;s sont &#xE9;limin&#xE9;es.</para><para>30.513 Si la premi&#xE8;re victime a des unit&#xE9;s sur plus d'une plaine inondable, l'inondation se produit sur la plaine contenant le plus grand nombre d'unit&#xE9;s. &#xD;
En cas d'&#xE9;galit&#xE9;, la premi&#xE8;re victime choisit l'emplacement de l'inondation.</para><para>30.514 Si la premi&#xE8;re victime n'a pas d'unit&#xE9;s sur une plaine inondable, une de ses cit&#xE9;s c&#xF4;ti&#xE8;res est &#xE9;limin&#xE9;e. La premi&#xE8;re victime choisit la cit&#xE9;. Si la premi&#xE8;re victime n'a pas de cit&#xE9; c&#xF4;ti&#xE8;re, il n'est pas affect&#xE9; par l'inondation.</para><para>30.515 Un joueur qui poss&#xE8;de la carte G&#xE9;nie Civil et qui a des unit&#xE9;s sur une plaine inond&#xE9;e perd un maximum de sept points d&#x2019;unit&#xE9;, qu&#x2019;il soit victime principale ou secondaire. Si la victime principale n&#x2019;a pas d&#x2019;unit&#xE9;s sur une plaine inondable et poss&#xE8;de G&#xE9;nie Civil, une des ses cit&#xE9;s c&#xF4;ti&#xE8;res est r&#xE9;duite au lieu d&#x2019;&#xEA;tre &#xE9;limin&#xE9;e.</para><para>30.52 Hordes Barbares</para><para>30.521 Position Initiale</para><para>30.5211 Quinze pions appartenant &#xE0; une des nations qui ne joue pas sont plac&#xE9;s dans un territoire de d&#xE9;part de la victime principale. Ces pions Barbares sont plac&#xE9;s dans le territoire de d&#xE9;part causant le plus de dommages &#xE0; celle-ci. Si elle n&#x2019;a pas d&#x2019;unit&#xE9;s dans aucun de ses territoires de d&#xE9;part, les Barbares sont mis initialement dans un territoire vide. Ils peuvent &#xEA;tre plac&#xE9;s dans un territoire contenant des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; un autre joueur que la victime principale seulement s&#x2019;il n&#x2019;y a pas d&#x2019;autres territoires disponibles.</para><para>30.5212 Imm&#xE9;diatement apr&#xE8;s ce placement initial, le conflit est r&#xE9;solu entre les Barbares nouvellement arriv&#xE9;s et toutes les unit&#xE9;s, incluant les nations autres que la victime principale, dans le territoire occup&#xE9; par les Barbares.</para><para>30.523 Poursuite du mouvement</para><para>30.5221 Une fois le conflit initial r&#xE9;solu, tous les Barbares survivants et en exc&#xE8;s par rapport &#xE0; la limite de population du territoire de placement initial, se d&#xE9;placent vers le territoire adjacent qui causera le plus de dommages &#xE0; la victime principale. Le conflit en r&#xE9;sultant est de nouveau r&#xE9;solu.</para><para>30.5222 Ce processus est r&#xE9;p&#xE9;t&#xE9; jusqu&#x2019;&#xE0; ce qu&#x2019;il n&#x2019;y ait plus de Barbares en surplus sur le territoire nouvellement envahi. &#xC0; la fin de la phase de r&#xE9;solution de cette calamit&#xE9;, les pions Barbares survivants ne peuvent pas exc&#xE9;der les limites de population des territoires qu&#x2019;ils occupent.</para><para>30.5223 Les Barbares se d&#xE9;placent toujours comme une&#xD;
unit&#xE9;, sauf quand ils laissent des pions dans des territoires qu&#x2019;ils ont d&#xE9;j&#xE0; occup&#xE9;s. Ils peuvent traverser des fronti&#xE8;res maritimes, mais ne peuvent traverser des territoires de pleine mer.</para><para>30.5224 Les d&#xE9;placements des Barbares suivent toujours le principe de se diriger vers le territoire qui cause le plus de dommages imm&#xE9;diats &#xE0; la victime principale. On ne doit pas faire de calculs pour savoir s&#x2019;il ne vaut pas mieux les d&#xE9;placer vers un territoire qui ferait moins de dommages imm&#xE9;diats sous pr&#xE9;texte que le d&#xE9;placement suivant en causerait davantage s&#x2019;ils faisaient ce &#xAB;d&#xE9;tour&#xBB;.</para><para>30.5225 Tous les mouvements et conflits impliquant les&#xD;
Barbares sont achev&#xE9;s durant la phase de cette calamit&#xE9;, et avant la r&#xE9;solution de n&#x2019;importe quelle autre calamit&#xE9; suivante. Une fois que les Barbares ont cess&#xE9; de se d&#xE9;placer, ils restent sur le plateau de jeu jusqu&#x2019;&#xE0; ce qu&#x2019;ils soient &#xE9;limin&#xE9;s par les joueurs. Les Barbares n&#x2019;augmentent pas leur population et ne peuvent pas &#xEA;tre choisis comme victimes secondaires.</para><para>30.524 Conflit avec d'autres nations</para><para>30.5231 Les Barbares doivent entrer dans des territoires occup&#xE9;s uniquement par des cit&#xE9;s ou des pions appartenant &#xE0; la victime principale, &#xE0; condition qu&#x2019;ils puissent lui infliger des dommages dans ces territoires. S&#x2019;ils ne peuvent pas p&#xE9;n&#xE9;trer dans un tel territoire, il peuvent entrer dans des territoires vides ou occup&#xE9;s par des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; d&#x2019;autres nations, avec l&#x2019;obligation d&#x2019;atteindre le territoire le plus proche de celui o&#xF9; ils pourront infliger des dommages &#xE0; la victime principale.</para><para>30.5232 Si les Barbares p&#xE9;n&#xE8;trent dans des territoires&#xD;
contenant des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; d&#x2019;autres nations que la victime principale, ils provoquent un conflit avec ces unit&#xE9;s. Les Barbares ne s&#x2019;attaquent pas eux-m&#xEA;mes et peuvent ainsi passer par des territoires qu&#x2019;ils ont d&#xE9;j&#xE0; occup&#xE9;s sans cons&#xE9;quence d&#xE9;sastreuse pour eux. Il est donc possible qu&#x2019;une victime principale qui n&#x2019;a plus d&#x2019;unit&#xE9;s pr&#xE8;s de ses territoires de d&#xE9;part ne subisse aucune cons&#xE9;quence n&#xE9;faste de cette calamit&#xE9; si les Barbares s&#x2019;&#xE9;puisent tout seuls en ravageant et occupant des territoires en tentant d&#x2019;atteindre les unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables de la victime principale les plus proches.</para><para>30.525 R&#xE9;soudre les choix possibles</para><para>30.5241 Si les Barbares ont le choix pour entrer dans tel ou tel territoire, le joueur qui a transmis la calamit&#xE9; &#xE0; la victime principale choisit dans quel territoire ils vont p&#xE9;n&#xE9;trer. Si la calamit&#xE9; n&#x2019;a pas &#xE9;t&#xE9; donn&#xE9;e, ces d&#xE9;cisions sont prises par le joueur ayant le plus d&#x2019;unit&#xE9;s en stock au moment o&#xF9; la calamit&#xE9; est r&#xE9;solue.</para><para>30.5242 Les pions Barbares ne b&#xE9;n&#xE9;ficient d&#x2019;aucun des&#xD;
attributs du joueur qui les contr&#xF4;le.</para><para>30.525 Si les Barbares &#xE9;liminent une cit&#xE9;, aucune carte de commerce n&#x2019;est tir&#xE9;e chez la victime.</para><para>30.526 La Cr&#xE8;te ne peut pas &#xEA;tre la victime principale des Hordes Barbares.</para><para>30.6 Calamit&#xE9;s de sixi&#xE8;me niveau</para><para>30.61 Epid&#xE9;mie</para><para>30.611 La victime principale perd 16 points d&#x2019;unit&#xE9;. Elle doit alors obliger les autres joueurs &#xE0; perdre 25 points d&#x2019;unit&#xE9; de leur choix, un seul joueur ne pouvant perdre &#xE0; lui seul plus de 10 points. Le joueur qui a transmis l&#x2019;&#xC9;pid&#xE9;mie &#xE0; la victime principale ne peut &#xEA;tre choisi comme victime secondaire.</para><para>30.612 Une nation qui enl&#xE8;ve des points suite &#xE0; une&#xD;
&#xE9;pid&#xE9;mie doit laisser au moins un pion dans chaque territoire affect&#xE9;. Les cit&#xE9;s qui sont &#xE9;limin&#xE9;es &#xE0; cause d&#x2019;une &#xE9;pid&#xE9;mie sont remplac&#xE9;es par au moins un pion, ainsi elles ne compte que pour un maximum de 4 points d&#x2019;unit&#xE9; dans le calcul des pertes dues &#xE0; cette calamit&#xE9;.</para><para>30.613 If a primary victim of Epidemic holds Medicine, his losses are reduced by eight unit points. If a secondary victim of Epidemic holds Medicine, his losses are reduced by five unit points.</para><para>30.614 Un joueur qui poss&#xE8;de la Construction de Routes&#xD;
perd 5 points d&#x2019;unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires dues &#xE0; l&#x2019;&#xE9;pid&#xE9;mie, qu&#x2019;il soit victime principale ou secondaire.</para><para>30.615 Les effets de 30.613 - 30.614 sont cumulatifs.</para><para>30.7 Calamit&#xE9;s de septi&#xE8;me niveau</para><para>30.71 Disorder Civile</para><para>30.711 Toutes les cit&#xE9;s de la victime principale sauf trois sont r&#xE9;duites. Elle choisit lesquelles doivent l&#x2019;&#xEA;tre.</para><para>30.712 The number of the primary victim's cities reduced is decreased by one for each of the following civilization cards held: Music, Drama and Poetry, Law and Democracy.</para><para>30.713 Le nombre de cit&#xE9;s devant &#xEA;tre r&#xE9;duites est&#xD;
augment&#xE9; de un si la victime poss&#xE8;de Militarisme.</para><para>30.714 The number of the primary victim's cities reduced is increased by one if the primary victim holds Roadbuilding.</para><para>30.715 Les effets de 30.712 - 30.714 sont cumulatifs.</para><para>30.8 Calamit&#xE9;s de huiti&#xE8;me niveau</para><para>30.81 Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie</para><para>30.811 Quatre des cit&#xE9;s de la victime principale sont&#xD;
r&#xE9;duites. Elle choisit lesquelles doivent l&#x2019;&#xEA;tre.</para><para>30.812 Si la victime poss&#xE8;de la Loi, le nombre de cit&#xE9;s r&#xE9;duites est diminu&#xE9; de un.</para><para>30.813 If the primary victim holds Philosophy, the number of cities reduced is decreased by one.</para><para>30.814 Si la victime poss&#xE8;de la Th&#xE9;ologie, le nombre de cit&#xE9;s r&#xE9;duites est diminu&#xE9; de trois.</para><para>30.815 If the primary victim holds Monotheism, the number of cities reduced is increased by one.</para><para>30.816 Si la victime poss&#xE8;de la Construction de Routes, le nombre de cit&#xE9;s r&#xE9;duites est augment&#xE9; de un.</para><para>30.817 Les effets 30.812 &#xC3;&#xA0; 30.816 sont cumulatifs.</para><para>30.818 The primary victim must also order the reduction of a total of two cities belonging to other players. The player who traded Iconoclasm and Heresy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.819 Une victime secondaire qui poss&#xE8;de la Philosophie ne peut pas perdre plus d&#x2019;une cit&#xE9; de cette mani&#xE8;re. Un joueur qui poss&#xE8;de la Th&#xE9;ologie ne peut pas &#xEA;tre d&#xE9;sign&#xE9; comme victime secondaire.</para><para>30.9 Calamit&#xE9;s de neuvi&#xE8;me niveau</para><para>30.91 Piraterie</para><para>30.911 La victime principale perd deux cit&#xE9;s c&#xF4;ti&#xE8;res. Le joueur qui lui a transmis cette calamit&#xE9; choisit les cit&#xE9;s &#xE0; &#xE9;liminer. Celles-ci sont remplac&#xE9;es par deux cit&#xE9;s pirates appartenant &#xE0; une des nations qui n&#x2019;est pas utilis&#xE9;e lors de la partie (par commodit&#xE9;, utilisez les m&#xEA;mes unit&#xE9;s que pour les Hordes Barbares).</para><para>30.912 Two coastal cities belonging to two other players are similarly replaced by pirate cities, even if the primary victim had fewer than two coastal cities and was thus not himself fully affected. The primary victim selects these cities. The secondary victims may each lose only one city. The player who traded Piracy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.913 Les cit&#xE9;s pirates ne requi&#xE8;rent aucun soutien&#xD;
agricole et restent en jeu jusqu&#x2019;&#xE0; ce qu&#x2019;elles soient attaqu&#xE9;es et d&#xE9;truites. Quand une cit&#xE9; pirate est attaqu&#xE9;e, elle est remplac&#xE9;e par des pions inutilis&#xE9;s uniquement aux fins de r&#xE9;solution du combat. Apr&#xE8;s qu&#x2019;il ait eu lieu, tous les pions pirates &#xE9;ventuellement survivants sont &#xE9;limin&#xE9;s. Lorsqu&#x2019;une cit&#xE9; pirate est d&#xE9;truite, l&#x2019;attaquant peut la piller.</para></entry><entry id="ahciv-civycards"><title>R&#xE8;gles: Phase d'acquisition de cartes de civilisation</title><heading>Phase d'ACQUISITION DES CARTES DE CIVILISATION (12)</heading><para>ACQUISITION DE CARTES DE CIVILISATION</para><para>31.1 Chaque joueur a la possibilit&#xE9; d'acqu&#xE9;rir une ou plusieurs cartes de civilisation en d&#xE9;faussant des cartes de commerce et des pions de tr&#xE9;sorerie et en appliquant les cr&#xE9;dits des cartes de civilisation achet&#xE9;es pr&#xE9;c&#xE9;demment. La valeur de chaque carte de civilisation est imprim&#xE9;e en grands caract&#xE8;res en bas au milieu.</para><para>31.12 Les cartes de civilisation sont acquises dans l'ordre de la T.S.A. Ceci permet &#xE0; certains joueurs de voir quelles cartes de civilisation sont acquises par les autres joueurs avant de d&#xE9;cider de leurs propres acquisitions. Parce qu'il n'y a pas de limitation au nombre de chaque carte de civilisation, il est possible d'ignorer cette r&#xE8;gle, afin que les joueurs acqui&#xE8;rent simultan&#xE9;ment leurs cartes de civilisation.</para><para>31.2 Le co&#xFB;t d'achat des cartes de civilisation doit &#xEA;tre  atteint par une combinaison des &#xE9;l&#xE9;ments suivants :</para><para>31.3 Cartes de commerce</para><para>31.31 La valeur d'une s&#xE9;rie de cartes de commerce pour acqu&#xE9;rir des cartes de civilisation est calcul&#xE9; tel que d&#xE9;crit dans le 28.51.</para><para>31.4 Pions</para><para>31.41 Pions de tr&#xE9;sorerie peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour acqu&#xE9;rir des cartes de civilisation, mais un joueur ne peut pas intentionnellement d&#xE9;penser plus de pions de tr&#xE9;sorerie que n&#xE9;cessaire.</para><para>31.3 R&#xE9;ductions</para><para>31.51 La plupart des cartes de civilisation procurent des r&#xE9;ductions vers les cartes du m&#xEA;me groupe(r&#xE9;ductions de groupe) ainsi que des r&#xE9;ductions sp&#xE9;ciales sur certaines autres cartes.</para><para>31.52 Un r&#xE9;sum&#xE9; des r&#xE9;ductions est imprim&#xE9; sur la carte des r&#xE9;ductions des cartes de civilisation. En soulignant dans la table les r&#xE9;ductions quand une carte de civilisation est acquise, un joueur peut lire la colonne appropri&#xE9;e pour totaliser rapidement les r&#xE9;ductions amass&#xE9;es pour une carte de civilisation donn&#xE9;e.</para><para>31.53 Les r&#xE9;ductions ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;es dans le m&#xEA;me tour o&#xF9; elles sont acquises. Un joueur doit attendre le tour suivant pour utiliser les r&#xE9;ductions des cartes qu'il vient d'acqu&#xE9;rir. La fa&#xE7;on la plus simple d'enfreindre cette r&#xE8;gle est d'acheter plusieurs cartes en m&#xEA;me temps.</para><para>31.54 La r&#xE9;duction d'une carte de civilisation d&#xE9;j&#xE0; en possession d'un joueur peut &#xEA;tre appliqu&#xE9;e &#xE0; l'achat de  plus d'une carte de civilisation, mais la r&#xE9;duction ne s'applique qu'une fois &#xE0; chaque carte nouvelle carte. Par exemple, un joueur d&#xE9;tenant l'Astronomie, qui donne 20 points de r&#xE9;duction aux autres cartes Sciences, peut appliquer les 20 points de r&#xE9;duction pour l'achat de la Monnaie et de la M&#xE9;decine dans le m&#xEA;me tour, mais la r&#xE9;duction de l'Astronomie peut seulement s'appliquer une fois &#xE0; chaque nouvelle carte.</para><para>31.55 Quatre cartes de civilisation (G&#xE9;nie Civil, Math&#xE9;matiques, Litt&#xE9;rature et Mysticisme) appartiennent &#xE0; deux groupes. Elles sont imprim&#xE9;es avec les deux couleurs c&#xF4;te &#xE0; c&#xF4;te en haut de la carte. Ces cartes re&#xE7;oivent les avantages des deux groupes. Par exemple, un joueur souhaitant acqu&#xE9;rir le G&#xE9;nie Civil re&#xE7;oit des r&#xE9;ductions de ses cartes "Artisanat" oranges et de ses cartes "Science" vertes. De m&#xEA;me, un joueur qui poss&#xE8;de d&#xE9;j&#xE0; le G&#xE9;nie civil peut utiliser &#xE0; la fois la r&#xE9;duction sur l'Artisanat et la Science associ&#xE9; au G&#xE9;nie Civil lorsqu'il acquiert d'autres cartes.</para><para>31.551 Une carte avec deux couleurs compte pour deux groupes dans la d&#xE9;termination des conditions d'entr&#xE9;e &#xE0; certaines &#xE9;poques (33.23).</para><para>31.56 Un joueur doit utiliser une r&#xE9;duction si elle s'applique &#xE0; une carte de civilisation qu'il acquiert. Il ne peut pas choisir d'ignorer la r&#xE9;duction dans le but de d&#xE9;penser de la tr&#xE9;sorerie.</para><para>31.57 Si un joueur a suffisamment de r&#xE9;ductions pour acqu&#xE9;rir une carte de civilisation sans d&#xE9;penser aucune carte de commerce ou pion de tr&#xE9;sorerie, il peut acqu&#xE9;rir cette carte de civilisation &#xE0; un co&#xFB;t nul.</para><para>31.58 La "monnaie" n'est pas rendue si la valeur des cartes de commerce et r&#xE9;ductions exc&#xE8;de la valeur de la carte de civilisation achet&#xE9;e. Tout exc&#xE8;s est perdu.</para><para>Exemple: Un joueur d&#xE9;tient Mysticisme (acquis lors d'un tour pr&#xE9;c&#xE9;dent), six cartes de commerce (trois Grains, deux Papyrus, et une de Peaux), et dix jetons dans la tr&#xE9;sorerie. Il souhaite acqu&#xE9;rir la carte de Musique (valeur 60). En consultant le tableau des cr&#xE9;dits de civilisation, notre joueur voit que le mysticisme offre cinq points de r&#xE9;duction, les cartes commerciales ont une valeur de 45 (36 pour le Grain, huit pour les Papyrus et un pour les Peaux) et le Tr&#xE9;sor contient dix jetons. La valeur totale est de 60 points (cinq cr&#xE9;dits + 45 cartes commerciales + 10 en autocontr&#xF4;le) - Juste assez pour acqu&#xE9;rir la Musique.</para><para>31.6 Restrictions</para><para>31.61 Un joueur ne peut acqu&#xE9;rir chacune des 24 cartes de civilisation qu'une seule fois. Un joueur ne peut pas d&#xE9;tenir plus d'une carte de civilisation de chaque sorte.</para><para>31.62 Certaines cartes de civilisation ne peuvent &#xEA;tre acquises que si le joueur a d&#xE9;j&#xE0; acquis durant un tour pr&#xE9;c&#xE9;dent une autre carte de civilisation. G&#xE9;nie civil est un pr&#xE9;requis &#xE0; Construction de routes et &#xE0; Exploitation mini&#xE8;re ; Loi est un pr&#xE9;requis &#xE0; D&#xE9;mocratie et &#xE0; Philosophie ; Illumination est un pr&#xE9;requis &#xE0; Monoth&#xE9;isme et &#xE0; Th&#xE9;ologie</para><para>31.63 Une fois acquises, les cartes de civilisations ne peuvent &#xEA;tre ni d&#xE9;fauss&#xE9;es, ni n&#xE9;goci&#xE9;es.</para><para>31.7 D&#xE9;fausse des cartes de commerce en exc&#xE8;s</para><para>31.71 Apr&#xE8;s avoir termin&#xE9; l'achat des cartes de civilisation, les joueurs peuvent conserver en main jusqu'&#xE0; huit cartes de commerce pour le tour suivant. Les joueurs ne peuvent pas dissimuler les cartes de commerce qu'ils conservent.Tout exc&#xE8;s de carte de commerce choisi par le joueur, doit &#xEA;tre d&#xE9;fauss&#xE9; et plac&#xE9;, apr&#xE8;s avoir &#xE9;t&#xE9; m&#xE9;lang&#xE9; avec les cartes de commerce qui ont &#xE9;t&#xE9; utilis&#xE9;es pour acqu&#xE9;rir des cartes de civilisation et avec les calamit&#xE9;s qui ont eu lieu durant ce tour, face cach&#xE9;e, sous son paquet respectif.</para><para>31.72 Les carte de calamit&#xE9;s n&#xE9;gociables ne peuvent ni &#xEA;tre conserv&#xE9;es ni &#xEA;tre d&#xE9;fauss&#xE9;es. Si une carte de calamit&#xE9; n&#xE9;gociable n'est pas &#xE9;chang&#xE9;e avec un autre joueur et r&#xE9;solue contre lui, elle est r&#xE9;solue contre le joueur qui l'a tir&#xE9;e.</para><para>31.8 R&#xE9;-empilement des cartes de commerce rendues.</para><para>31.81 Une fois que tous les joueurs ont acquis leurs cartes de civilisation, toutes les cartes de commerce utilis&#xE9;es dans ce but, les cartes de commerce en exc&#xE8;s, et chaque carte de calamit&#xE9; n&#xE9;gociable qui a &#xE9;t&#xE9; tir&#xE9; durant ce tour sont m&#xE9;lang&#xE9;es et plac&#xE9;es, face cach&#xE9;es au bas de leurs piles respectives.</para><para>31.82 Toutes les calamit&#xE9;s non n&#xE9;gociables qui ont &#xE9;t&#xE9; tir&#xE9;es &#xE0; ce tour sont alors plac&#xE9;es au dessous de leur pile de carte de commerce respective.</para></entry><entry id="ahciv-civycardeffects"><title>R&#xE8;gles: Attributs des Cartes de Civilisation</title><heading>ATTRIBUTS DES CARTES DE CIVILISATION</heading><para>ATTRIBUTS DES CARTES DE CIVILISATION</para><para>32.1 Les groupes, co&#xFB;ts, attributs et r&#xE9;ductions associ&#xE9;s aux diff&#xE9;rentes cartes de civilisation sont d&#xE9;crites ci-dessous. Les d&#xE9;tails sur les effets des cartes de civilisation sur les calamit&#xE9;s sont fournis dans les r&#xE8;gles relatives aux calamit&#xE9;s. Les r&#xE9;ductions donn&#xE9;es par chaque carte de civilisation pour l'achat d'autres cartes de civilisation est d&#xE9;crit dans la table de r&#xE9;ductions des Cartes de civilisation,imprim&#xE9; au dos du livret de r&#xE8;gles.</para><para>32.2 Artisanat</para><para>32.21 Poterie (Artisanat - 45)</para><para>32.211 Les effets de Famine sont r&#xE9;duits si le joueur affect&#xE9; poss&#xE8;de Poterie et une ou davantage carte de Grain (30.312).</para><para>32.212 Poterie fournit un cr&#xE9;dit de 10 points &#xE0; toutes les autres cartes d'artisanat, &#xE0; D&#xE9;mocratie et &#xE0; Monoth&#xE9;isme.</para><para>32.22 Tissage (Artisanat - 45)</para><para>32.221 Les navires peuvent se d&#xE9;placer d'une zone suppl&#xE9;mentaire - cinq zones au lieur de quatre.</para><para>32.222 Le Tissage procure une r&#xE9;duction de 10 points envers tous les autres Artisanats, la D&#xE9;mocratie, et le Monoth&#xE9;isme.</para><para>32.23 M&#xE9;tallurgie (Artisanat - 80)</para><para>32.231 Dans les conflits, un joueur avec la M&#xE9;tallurgie retire toujours ses pions apr&#xE8;s que tous les autres joueurs sans la M&#xE9;tallurgie les aient retir&#xE9;s, m&#xEA;me si les autres joueurs ont plus de pions. Entre joueurs poss&#xE9;dant la M&#xE9;tallurgie, ses effets s'annulent.</para><para>32.232 M&#xE9;tallurgie fournit un cr&#xE9;dit de 10 points &#xE0; toutes les autres carte d'Artisanat, &#xE0; D&#xE9;mocratie et &#xE0; Monoth&#xE9;isme, et 20 points &#xE0; Militarisme.</para><para>32.24 Agriculture (Artisanat - 110)</para><para>32.241 La limite de population dans les zones qui sont occup&#xE9;es uniquement par des pions appartenant &#xE0; un joueur qui poss&#xE8;de l'agriculture sont augment&#xE9;es de un. Ainsi, un endroit qui a normalement une limite de population de deux peut soutenir trois pions. Cet effet augmente de un le nombre de pions se substituant &#xE0; une cit&#xE9;e r&#xE9;duite, mais ne s'applique pas durant les conflits ni aux endroits qui contiennent des pions appartenant &#xE0; d'autres nations.</para><para>32.242 Agriculture fournit un cr&#xE9;dit de 10 points &#xE0; toutes les autres cartes d'Artisanat, &#xE0; D&#xE9;mocratie et &#xE0; Monoth&#xE9;isme.</para><para>32.25 Construction de routes (Artisanat - 140)</para><para>32.251 Les joueurs d&#xE9;tenant la Construction de Routes peut d&#xE9;placer ses pions &#xE0; travers plus une zone vers une seconde dans la m&#xEA;me phase de mouvement. La premi&#xE8;re zone travers&#xE9;e ne doit pas contenir d'unit&#xE9;s appartenant &#xE0; d'autres joueurs, Barbares ou Pirates. La Construction de Routes ne peut pas &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour d&#xE9;placer des pions &#xE0; travers une zone terrestre et ensuite &#xEA;tre d&#xE9;plac&#xE9;s par bateau.</para><para>32.252 Construction de routes aggrave les effets d'&#xC9;pid&#xE9;mie (30.614), de D&#xE9;sordres Civils (30.714) et d'Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie (30.816).</para><para>32.253 Construction de routes ne peut &#xEA;tre acquis que par un joueur qui poss&#xE8;de G&#xE9;nie civil.</para><para>32.254 La Construction de Routes fournit une r&#xE9;duction de 10 points pour tous les autres Artisanats, la D&#xE9;mocratie et le Monoth&#xE9;isme.</para><para>32.26 Exploitation mini&#xE8;re (Artisanat - 180)</para><para>32.261 Exploitation mini&#xE8;re permet &#xE0; son possesseur d'augmenter la valeur des sets de Fer, Bronze, Argent, Gemmes ou d'Or d'une carte au moment d'acqu&#xE9;rir les cartes de civilisation ou lors de l'&#xE9;valuation de sa main pour ce qui est de la T.S.A ou des conditions de victoire. Exploitation mini&#xE8;re ne peut pas &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour augmenter la valeur d'un set de cartes de commerce au del&#xE0; de la limite imprim&#xE9;e sur la carte de commerce elle-m&#xEA;me. Cette facult&#xE9; ne peut &#xEA;tre utilis&#xE9;e qu'une seule fois par tour.</para><para>Exemple: Un joueur d&#xE9;tient Exploitation mini&#xE8;re. Si il d&#xE9;tient trois cartes de Fer, leur valeur est calcul&#xE9;e comme si il y avait quatre cartes de fer (32 plut&#xF4;t que 18). Si deux cartes Pierres pr&#xE9;cieuses ont &#xE9;t&#xE9; utilis&#xE9;es, elles vaudraient 72 plut&#xF4;t que 32, mais la carte des mines ne pourrait pas &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour augmenter le Fer et les Pierres pr&#xE9;cieuses dans le m&#xEA;me tour, pas plus qu'elle ne pourrait &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour augmenter la valeur des cartes de commerce conserv&#xE9;s plus tard dans le m&#xEA;me tour si d&#xE9;j&#xE0; utilis&#xE9; lors de l'acquisition des cartes de civilisation.</para><para>32.262 L'Exploitation Mini&#xE8;re aggrave les effets de la r&#xE9;volte d'Esclaves.</para><para>32.263 L'Exploitation Mini&#xE8;re ne peut acquise que par un joueur d&#xE9;tenant d&#xE9;j&#xE0; le G&#xE9;nie Civil.</para><para>32.264 Exploitation Mini&#xE8;re fournit une r&#xE9;duction de 10 points pour tous les autres Artisanats, la D&#xE9;mocratie et le Monoth&#xE9;isme.</para><para>32.3 Artisanats / Sciences</para><para>32.31 G&#xE9;nie Civil (Artisanat/Science - 140)</para><para>32.311 Les joueurs d&#xE9;tenant le G&#xE9;nie Civil ont besoin seulement de six pions pour attaquer une cit&#xE9;. La cit&#xE9; en d&#xE9;fense est remplac&#xE9;e par cinq pions. Huit pions sont n&#xE9;cessaires pour attaquer une cit&#xE9; appartenant &#xE0; un joueur qui poss&#xE8;de le G&#xE9;nie Civil. La cit&#xE9; est remplac&#xE9;e par sept pions.Si les deux joueurs poss&#xE8;dent le G&#xE9;nie Civil, les effets s'annulent.</para><para>32.312 Le G&#xE9;nie Civil r&#xE9;duit les effets des S&#xE9;ismes (30.213) et des Inondations (30.515).</para><para>32.313 Un joueur doit poss&#xE9;der G&#xE9;nie Civil avant d'acqu&#xE9;rir Exploitation Mini&#xE8;re ou Construction de Routes.</para><para>32.314 Le G&#xE9;nie Civil fournit une r&#xE9;duction de 10 points sur toutes les autres cartes Artisanat, la D&#xE9;mocratie et le Monoth&#xE9;isme, ainsi que 20 points sur toutes les autres cartes Science, la Philosophie et la Th&#xE9;ologie.</para><para>32.4 Sciences</para><para>32.41 Astronomie (Science - 80)</para><para>32.411 Les navires appartenant qui d&#xE9;tient l'Astronomie peut traverser les hautes mers.</para><para>32.412 L'astronomie fournit une r&#xE9;duction de 20 points pour tous les autres cartes Science, la Philosophie et la Th&#xE9;ologie.</para><para>32.42 La Monnaie (Science - 110)</para><para>32.421 Les joueurs qui poss&#xE8;dent la Monnaie peuvent faire varier leurs taxes en les augmentant &#xE0; 3 jetons par cit&#xE9; ou en les diminuant &#xE0; un jeton par cit&#xE9;. Le m&#xEA;me montant de taxes est lev&#xE9; sur chaque cit&#xE9; dans un tour donn&#xE9;. Les taxes ainsi fix&#xE9;es peuvent d&#xE9;clencher une r&#xE9;volte de certaines cit&#xE9;s.</para><para>32.422 La Monnaie fournit une r&#xE9;duction de 20 points pour tous les autres cartes Science, la Philosophie et la Th&#xE9;ologie.</para><para>32.43 La M&#xE9;decine (Science - 140)</para><para>32.431 La M&#xE9;decine r&#xE9;duit les effets de l&#x2019;&#xC9;pid&#xE9;mie (30.613).</para><para>32.432 La M&#xE9;decine fournit une r&#xE9;duction de 20 points pour tous les autres cartes Science, la Philosophie et la Th&#xE9;ologie.</para><para>32.5 Science / Arts</para><para>32.54 Les Math&#xE9;matiques (Science / Arts - 230)</para><para>32.541 Les Math&#xE9;matiques fournissent une r&#xE9;duction de 20 points pour tous les autres cartes Science, 5 points pour toutes les cartes Arts et la Loi, 10 points pour l&#x2019;Illumination, ainsi que 25 points pour la Philosophie et la Th&#xE9;ologie.</para><para>32.6 Arts</para><para>32.61 Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie (Arts - 60)</para><para>32.611 Cette carte r&#xE9;duit les effets de la Guerre Civile( cf 30.4122) et du D&#xE9;sordre civil (cf 30.712).</para><para>32.612 Le Th&#xE9;&#xE2;tre et la Po&#xE9;sie procurent une r&#xE9;duction de 5 points les Math&#xE9;matiques, la Musique, l'Architecture, la Loi et le Mysticisme, 10 points pour la D&#xE9;mocratie et l'Illumination et 20 points pour la Litt&#xE9;rature.</para><para>32.62 La Musique ( Arts - 60)</para><para>32.261 La Musique r&#xE9;duit les effets de la Guerre Civile (cf 30.4122) et du D&#xE9;sordre Civil (cf 30.712).</para><para>32.622 La Musique procure une r&#xE9;duction de 5 points pour Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie, l'Architecture, la Litt&#xE9;rature, la Loi, et le Mysticisme, 10 points pour l'Illumination, et 20 points pour les Math&#xE9;matiques et la Philosophie.</para><para>32.63 Architecture ( Arts - 120)</para><para>32.631 Les joueurs qui poss&#xE8;dent cette carte peuvent utiliser des pions de leur Tr&#xE9;sor pour aider &#xE0; la construction d'une cit&#xE9; chaque tour. Au moins la moiti&#xE9; des pions utiliser doivent provenir du plateau de jeu, mais le reste peut consister en pions de tr&#xE9;sorerie. L'architecture ne peut pas &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour construire des cit&#xE9;s dans des zones qui contiennent des pions appartenant &#xE0; d'autres joueurs ou des Barbares.</para><para>32.632 L'Architecture procure une r&#xE9;duction de 5 points pour toutes les cartes Arts, 10 points pour la D&#xE9;mocratie et l'Illumination, et 15 points pour la Loi.</para><para>32.7 Arts / Civisme</para><para>32.71 Litt&#xE9;rature ( Arts / Civisme - 110)</para><para>32.711 La Litt&#xE9;rature procure une r&#xE9;duction de 5 points pour tous les autres cartes Arts, 10 points pour l'Illumination, et 25 points pour la Loi, la D&#xE9;mocratie et la Philosophie.</para><para>32.8 Civisme</para><para>32.81 Loi (Civisme - 170)</para><para>32.811 La Loi r&#xE9;duit les effets du D&#xE9;osrdre Civil (cf 30.712) et de l'Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie (cf 30.812).</para><para>32.812 Un joueur doit obligatoirement poss&#xE9;der la Loi avant de pouvoir acqu&#xE9;rir la D&#xE9;mocratie ou la Philosophie.</para><para>32.82 La D&#xE9;mocratie (Civisme - 200)</para><para>32.821 Un joueur poss&#xE9;dant la D&#xE9;mocratie est immunis&#xE9; contre les r&#xE9;voltes dues &#xE0; la taxation.</para><para>32.822 La D&#xE9;mocratie r&#xE9;duit les effets de la Guerre Civile (cf 30.4122) et du D&#xE9;sordre Civil (cf 30.712).</para><para>32.823 La D&#xE9;mocratie ne peut &#xEA;tre acquise que par un joueur qui poss&#xE8;de d&#xE9;j&#xE0; la Loi.</para><para>32.83 Forces arm&#xE9;es (Civisme - 180)</para><para>32.831 Les joueurs poss&#xE9;dant les forces arm&#xE9;es se d&#xE9;placent toujours apr&#xE8;s les joueurs qui ne poss&#xE8;dent pas cette carte. L'ordre de mouvement entre joueurs qui ont les forces arm&#xE9;es est d&#xE9;termin&#xE9; normalement, en fonction de l'ordre du Census. Les forces arm&#xE9;es ont un effet similaire sur l'ordre de construction des navires.</para><para>32.832 Si un joueur qui poss&#xE8;de Militarisme subit une Guerre Civile, les 2 factions perdent 5 points d'unit&#xE9;s apr&#xE8;s la r&#xE9;solution de la Guerre Civile (30.414).</para><para>32.833 Militarisme aggrave les effets de D&#xE9;sordres Civils (30.713).</para><para>32.84 Philosophie (Civique - 240)</para><para>32.841 Philosophie alt&#xE8;re les effets de Guerre Civile (par forc&#xE9;ment pour le meilleur 30.4124) et r&#xE9;duit les effets d'Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie (30.813, 30.819).</para><para>32.842 Philosophie ne peut &#xEA;tre acquise que par un joueur qui poss&#xE8;de Loi.</para><para>32.9 Religion</para><para>32.91 Mysticisme (Religion / Arts - 50)</para><para>32.911 Mysticisme r&#xE9;duit les effets de Superstition (30.322).</para><para>32.912 Mysticisme fournit un cr&#xE9;dit de 5 points &#xE0; toutes les autres cartes d'Arts et 15 points &#xE0; toutes les autres cartes de Religion.</para><para>32.92 D&#xE9;isme (Religion - 80)</para><para>32.921 D&#xE9;isme r&#xE9;duit les effets de Superstition (30.322).</para><para>32.922 D&#xE9;isme fournit un cr&#xE9;dit de 15 points &#xE0; Illumination, Monoth&#xE9;isme et Th&#xE9;ologie.</para><para>32.93 Illumination (Religion - 150)</para><para>32.931 Illumination annule les effets de Superstition (30.222), et r&#xE9;duit les effets de R&#xE9;volte d'Esclave (30.423).</para><para>32.932 Un joueur doit poss&#xE9;der Illumination avant qu'il puisse acqu&#xE9;rir Monoth&#xE9;isme ou Th&#xE9;ologie.</para><para>32.933 Illumination fournit un cr&#xE9;dit de 15 points &#xE0; Monoth&#xE9;isme et Th&#xE9;ologie.</para><para>32.94 Monoth&#xE9;isme (Religion - 220)</para><para>32.941 A la fin de la phase de calamit&#xE9;s, avant la v&#xE9;rification de ravitaillement des Cit&#xE9;s et l'Acquisition des cartes de civilisation, un joueur poss&#xE9;dant le Monoth&#xE9;isme peut convertir les occupants d'une zone adjacente par la terre &#xE0; une zone contenant ses propres unit&#xE9;s en rempla&#xE7;ant les unit&#xE9;s de cette zone par les siennes. Une zone contenant respectivement une cit&#xE9;, un ou plusieurs pions, peut &#xEA;tre envahie de cette mani&#xE8;re, en rempla&#xE7;ant respectivement par une cit&#xE9;,  un ou plusieurs pions.</para><para>32.942 Si un joueur ne poss&#xE8;de pas suffisamment d'unit&#xE9;s en stock pour remplacer les pions d'une zone cibl&#xE9;e, il ne peut pas convertir cette zone.&#xD;
La zone doit &#xEA;tre adjacente par la terre &#xE0; une zone contenant ses propres unit&#xE9;s, et ne doit pas &#xEA;tre occup&#xE9;e par un joueur poss&#xE9;dant le Monoth&#xE9;isme ou la Th&#xE9;ologie. Les pions Barbares ou les cit&#xE9;s Pirates ne peuvent pas &#xEA;tre converties par le Monoth&#xE9;isme.</para><para>32.943 Monoth&#xE9;isme aggrave les effets d'Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie (30.815).</para><para>32.944 Monoth&#xE9;isme ne peut &#xEA;tre acquis que par un joueur qui poss&#xE8;de Illumination.</para><para>32.95 Th&#xE9;ologie (Religion - 250)</para><para>32.951 Th&#xE9;ologie r&#xE9;duit les effets d'Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie (30.814, 30.819).</para><para>32.952 Un joueur qui poss&#xE8;de Th&#xE9;ologie n'est pas affect&#xE9; par Monoth&#xE9;isme.</para><para>32.953 Th&#xE9;ologie ne peut &#xEA;tre acquis que par un joueur qui poss&#xE8;de Illumination.</para></entry><entry id="ahciv-ast"><title>R&#xE8;gles: Mouvement des marqueurs sur la Table  Arch&#xE9;ologique de Succession (T.S.A.)</title><heading>Mouvement des marqueurs sur la Table  Arch&#xE9;ologique de Succession (T.S.A.)</heading><para>MOUVEMENT DES MARQUEURS SUR LA T.S.A.</para><para>33.1 A la fin de chaque tour, Chaque marqueur des joueur est d&#xE9;plac&#xE9; d'une case vers la droite le long de la T.S.A. Dans certaines situations, un marqueur peut ne pas &#xEA;tre avanc&#xE9; ou peut m&#xEA;me &#xEA;tre recul&#xE9; d'une case.</para><para>33.11 Le marqueur d&#x2019;un joueur ne peut pas avancer dans une nouvelle &#xE9;poque tant que les conditions d&#x2019;entr&#xE9;e dans l&#x2019;&#xE9;poque ne sont pas remplies.</para><para>33.2 Exigences pour entrer dans une &#xC9;poque :</para><para>33.21 Age de Pierre - Aucune.</para><para>33.22 Age du bronze ancien - Deux cit&#xE9;s sur le plateau.</para><para>33.23 Age du Bronze Tardif - Trois cit&#xE9;s en jeu et possession d'au moins trois groupes de cartes de civilisation. (c.&#xE0;.d. Trois des cinq couleurs doivent &#xEA;tre pr&#xE9;sentes). Se rappeler qu'il y a des cartes qui appartiennent et comptent comme deux groupes.</para><para>33.24 Age du Fer ancien - quatre cit&#xE9;s en jeu et possession d'au moins neuf cartes de civilisation comprenant des cartes de civilisation tir&#xE9;es de chacun des cinq groupes (c.&#xE0;.d. que les cinq couleurs doivent &#xEA;tre pr&#xE9;sentes).</para><para>33.25 Age du Fer tardif - cinq cit&#xE9;s pr&#xE9;sentes en jeu. Chaque case de l'&#xE2;ge du fer tardif contient une valeur en point. Pour entrer dans cette case, la valeur des cartes de civilisation du joueur doit &#xEA;tre au moins &#xE9;gale &#xE0; la valeur imprim&#xE9; dans la case. Les cartes de commerce et le tr&#xE9;sor ne comptent pas.</para><para>33.3 Si un joueur a moins de cit&#xE9;s pr&#xE9;sentes sur le plateau de jeu que le nombre requis pour entrer dans une &#xE9;poque, son marqueur est gel&#xE9; sur la T.S.A et ne peut pas avancer davantage dans cette &#xE9;poque jusqu'&#xE0; ce qu'il ait de nouveau construit le nombre requis de cit&#xE9;s. Cette d&#xE9;termination est faite au moment ou les marqueurs sont d&#xE9;plac&#xE9;s le long de la T.S.A.</para><para>33.4 Si un joueur finit un tour sans ville sur le plateau de jeu, son marqueur se d&#xE9;place en arri&#xE8;re sur la T.S.A. au rythme d'une case par tour, sauf si ce joueur est dans l'Age de Pierre, qui est sans cit&#xE9;s.</para></entry><entry id="ahciv-winning"><title>R&#xE8;gles: Gagner la partie</title><heading>Gagner la partie</heading><para>Gagner la partie</para><para>34. LA FIN DE LA PARTIE</para><para>34.1 La partie se termine lorsque l'une des condition suivante est v&#xE9;rifi&#xE9;e :</para><para>A. Au moins un joueur d&#xE9;place son marqueur sur la case finale de la T.S.A. Le d&#xE9;placement sur la case finale compte comme la derni&#xE8;re &#xE9;tape sur la T.S.A. Le joueur qui atteint le premier la case finale de la T.S.A. ne gagne pas n&#xE9;cessairement le jeu.</para><para>B. Une limite de temps pr&#xE9;d&#xE9;termin&#xE9;e est atteinte.</para><para>34.2 Du fait de la dur&#xE9;e n&#xE9;cessaire pour parcourir la T.S.A. jusqu'&#xE0; sa fin, les parties se terminent souvent lorsqu&#x2019;une limite de temps est atteinte. Afin de pr&#xE9;server l'&#xE9;quit&#xE9;, cette limite de temps devrait &#xEA;tre fix&#xE9;e avant que la partie ne commence. Les joueurs doivent finir le dernier tour avant de d&#xE9;terminer le vainqueur.</para><para>35. D&#xC9;TERMINATION DE LA VICTOIRE</para><para>35.1 Le vainqueur est d&#xE9;termin&#xE9; en additionnant les valeurs de ce qui suit :</para><para>A. Cartes de Civilisation (Le total des valeurs faciales).</para><para>B. Cartes de Commerce (la valeur totale du groupe plus la valeur faciale des cartes prises isol&#xE9;ment).</para><para>C. Tr&#xE9;sor (le nombre de pions dans le Tr&#xE9;sor).</para><para>D. Position sur la T.S.A. (100 points for case).</para><para>E. Cit&#xE9;s (50 points pour chaque cit&#xE9; sur la carte).</para><para>35.2 Le joueur avec le plus grand nombre de points est le vainqueur. Cela ne sera pas n&#xE9;cessairement le joueur avec la plus grande valeur de carte de civilisation ni le joueur qui est le plus avanc&#xE9; dans la T.S.A., cependant les deux sont une source importante de points. Si deux joueurs ou plus ont le m&#xEA;me nombres de points, la partie est nulle.</para></entry><entry id="ahciv-guide"><title>R&#xE8;gles: Un Guide pour les joueurs de CIVILISATION</title><heading>Un Guide pour les joueurs de CIVILISATION</heading><para>Un Guide pour les joueurs de CIVILISATION</para><para>L'article qui suit s'adresse &#xE0; ceux qui sont familiers avec CIVILISATION. Il explique les principales diff&#xE9;rences entre CIVILISATION et CIVILISATION AVANCEE, et est destin&#xE9; &#xE0; faciliter la transition de l'ancien jeu vers le nouveau. L'organisation des r&#xE8;gles de CIVILISATION AVANCEE a &#xE9;t&#xE9; utilis&#xE9;, car il suit principalement la s&#xE9;quence de jeu pour chaque tour de jeu.</para><para>Les composants</para><para>CIVILISATION R&#xE8;gles AVANC&#xC9;ES utilise le plateau de jeu de CIVILISATION y compris, si disponible, le Plateau d&#x2019;Expansion Ouest. De m&#xEA;me, les neuf paquets de jetons de joueurs du jeu original sont utilis&#xE9;s. De nombreux autres composants du jeu ont &#xE9;t&#xE9; refaits, m&#xEA;me si leur conception g&#xE9;n&#xE9;rale et leur r&#xF4;le sont inchang&#xE9;s.</para><para>Huit nouvelles cartes de civilisation ont &#xE9;t&#xE9; ajout&#xE9;es, et toutes les cartes de la civilisation ont &#xE9;t&#xE9; r&#xE9;imprim&#xE9;es, avec leurs attributs figurant au verso de chaque carte. Les seize cartes de civilisation du jeu original sont utilis&#xE9;es dans Civilisation avanc&#xE9;e, bien que certains co&#xFB;ts, cr&#xE9;dits et groupements aient &#xE9;t&#xE9; modifi&#xE9;s.</para><para>Il y a aussi quatre nouvelles cartes de calamit&#xE9;, pour &#xEA;tre utilis&#xE9;es avec les huit calamit&#xE9;s du jeu original.</para><para>Les quatre cartes de calamit&#xE9;s &#xE0; dos rouge ont &#xE9;t&#xE9; r&#xE9;imprim&#xE9;es avec des dos noirs.</para><para>Cela donne un total de 24 cartes de civilisation et 12 calamit&#xE9;s.</para><para>Le nombre total de cartes de commerces est pass&#xE9; de 66 &#xE0; 114. Les joueurs qui ont utilis&#xE9; les cartes de l'extension seront familiers avec le bois, l'huile, le vin, l'argent, la r&#xE9;sine, le colorant et l'ivoire. Dans CIVILISATION AVANCEE, le &#x200B;&#x200B;nombre de chaque produit est g&#xE9;n&#xE9;ralement sup&#xE9;rieur, en partie pour compenser les nouvelles calamit&#xE9;s.</para><para>Un nouvel &#xE9;l&#xE9;ment important est la table de r&#xE9;ductions des cartes de civilisation, qui est destin&#xE9; &#xE0; &#xEA;tre photocopi&#xE9; et utilis&#xE9; par les joueurs lors de chaque partie. Ce tableau pratique montre les cr&#xE9;dits accord&#xE9;s par chaque carte de civilisation, ainsi que le co&#xFB;t et les conditions pr&#xE9;alables, le cas &#xE9;ch&#xE9;ant, de chaque carte de la civilisation. Un joueur peut ainsi voir en un coup d'&#x153;il les cr&#xE9;dits qu'il a amass&#xE9;s pour l'achat de nouvelles cartes de civilisation. Un espace est &#xE9;galement pr&#xE9;vu pour que les joueurs puissent garder une trace des cartes de civilisation qu'ils ont acquises et leur total de points accumul&#xE9;s, qui sont si importants pour l'avancement dans la T.S.A..</para><para>Enfin, les caract&#xE9;ristiques des diff&#xE9;rentes cartes de civilisation et les effets des catastrophes sont d&#xE9;finies sur l'aide de jeu de chaque joueur pour en faciliter la consultation.</para><para>D&#xE9;but de la Partie</para><para>Peu de changements ont &#xE9;t&#xE9; faits dans la mise en place du jeu, autrement que dans la pr&#xE9;paration des piles de cartes commerciales. Autrement dit, les calamit&#xE9;s n&#xE9;gociables sont m&#xE9;lang&#xE9;es dans la partie inf&#xE9;rieure de chaque pile de cartes de commerce, de sorte qu'elles ne seront pas pioch&#xE9;es tout de suite. Au moins autant de cartes de commerce qu'il y a de joueurs sont plac&#xE9;es en haut de chaque pile. Les Calamit&#xE9;s non &#xE9;changeables sont plac&#xE9;es au bas de chaque pile. Cette m&#xE9;thode a g&#xE9;n&#xE9;ralement rencontr&#xE9; l'approbation, m&#xEA;me si il y a beaucoup de r&#xE8;gles optionnelles permettant diff&#xE9;rentes approches de calamit&#xE9;s (voir &#xAB;Assaisonnement au go&#xFB;t de chacun&#xBB;, p.46).</para><para>S&#xE9;quence de jeu</para><para>La s&#xE9;quence globale de jeu est inchang&#xE9;e par rapport &#xE0; CIVILISATION, sauf que les calamit&#xE9;s sont r&#xE9;solues avant l'acquisition de cartes de civilisation. Cela emp&#xEA;che les joueurs d'acheter une carte de la civilisation afin de r&#xE9;duire ou d'&#xE9;viter les effets d'une catastrophe qui reste &#xE0; r&#xE9;soudre.</para><para>La s&#xE9;quence de jeu, et les changements importants en jeu au cours de chaque phase, sont &#xE9;nonc&#xE9;s ci-dessous.</para><para>Taxation</para><para>Les cit&#xE9;s appartenant aux joueurs poss&#xE9;dant D&#xE9;mocratie ne se r&#xE9;voltent jamais. Ce changement n'est pas tr&#xE8;s signifiant car une r&#xE9;volte de cit&#xE9; est rare.</para><para>CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE</para><para>Ici, il n'y a aucun changement. La croissance d&#xE9;mographique se produit dans l'ordre T.S.A. si un joueur le souhaite, m&#xEA;me si cela s'effectuera habituellement simultan&#xE9;ment afin d'acc&#xE9;l&#xE9;rer le jeu, surtout quand les joueurs ont assez de jetons en stock pour permettre l'expansion maximale.</para><para>Recensement</para><para>Aucun changement.</para><para>CONSTRUCTION DE NAVIRES</para><para>Les joueurs construisent d&#xE9;sormais leurs navires dans l'ordre du Census, si bien que les plus grandes nations construisent leurs navires en premier. Cela rend la construction de navires coh&#xE9;rente avec les d&#xE9;placements. Les joueurs d&#xE9;tenant une Arm&#xE9;e construisent leurs navires en dernier.</para><para>Mouvement</para><para>Le mouvement se produit toujours dans l'ordre du Census, bien que les joueurs d&#xE9;tenant Militarisme se d&#xE9;placent apr&#xE8;s ceux qui ne l'ont pas. L'ordre du Census s'applique normalement entre joueurs d&#xE9;tenant Militarisme.</para><para>Les joueurs qui d&#xE9;tiennent la Construction de Routes peuvent d&#xE9;placer leurs pions &#xE0; travers deux zones terrestres, &#xE0; condition que la premi&#xE8;re zone travers&#xE9;e ne contienne pas d'unit&#xE9;s adverses.</para><para>CONFLIT</para><para>La reddition d'une cit&#xE9; a &#xE9;t&#xE9; abolie. Si le d&#xE9;fenseur n'a pas les six pions habituels pour les substituer &#xE0; la cit&#xE9;, il utilise les pions qu'il a et le combat est r&#xE9;solu normalement.</para><para>Un changement significatif implique le pillage des cit&#xE9;s d&#xE9;truites. Un joueur qui &#xE9;limine une cit&#xE9; au combat peut la piller en transf&#xE9;rant jusqu'&#xE0; trois pions du stock vers la tr&#xE9;sorerie. La tr&#xE9;sorerie du d&#xE9;fenseur n'est pas touch&#xE9;e, car il a d&#xE9;j&#xE0; perdu la cit&#xE9;. De plus l'attaquant pioche une carte de commerce au hasard de la main du d&#xE9;fenseur et la conserve pour sa propre utilisation.</para><para>Ces changements rendent non seulement l'agression rentable dans certaines circonstances, mais ajoutent un &#xE9;l&#xE9;ment d'incertitude dans la gestion des cartes commerciales. Un joueur qui tente d'accaparer un march&#xE9; en tenant un grand nombre de cartes de mati&#xE8;res premi&#xE8;res pr&#xE9;cieuses pour un tour peut trouver son pr&#xE9;cieux tr&#xE9;sor sous l'attaque de voisins jaloux. Ces changements ne rendent pas la guerre elle-m&#xEA;me rentable, mais le raid occasionnel, surtout si la victime ne peut pas riposter, peut &#xEA;tre tr&#xE8;s gratifiant.</para><para>D&#xE9;sormais G&#xE9;nie Civil aide en attaque, autant qu'en d&#xE9;fense, de cit&#xE9;. Un joueur qui poss&#xE8;de G&#xE9;nie Civil peut attaquer une cit&#xE9; avec seulement six pions, tandis que si le d&#xE9;fenseur poss&#xE8;de G&#xE9;nie Civil, huit pions sont n&#xE9;cessaires. Si les deux joueurs poss&#xE8;dent G&#xE9;nie Civil, les effets s'annulent.</para><para>Construction de Cit&#xE9;s</para><para>Les joueurs qui d&#xE9;tiennent l'Architecture peuvent utiliser leurs jetons de tr&#xE9;sorerie pour s'aider &#xE0; la construction d'une cit&#xE9; par tour. Au moins la moiti&#xE9; du co&#xFB;t de construction doit &#xEA;tre pay&#xE9; par des jetons de population.</para><para>RETRAIT DE LA POPULATION EN EXCES</para><para>Aucun changement.</para><para>R&#xE9;duction des villes non ravitaill&#xE9;es</para><para>Aucun changement.</para><para>ACQUISITION DE CARTES DE COMMERCE</para><para>Ici pas de changement, bien que le nombre accru de cartes de commerce assure une plus grande vari&#xE9;t&#xE9; durant cette phase.</para><para>Echange</para><para>Les r&#xE8;gles relatives aux &#xE9;changes ont &#xE9;t&#xE9; simplifi&#xE9;es et am&#xE9;lior&#xE9;es. Chaque joueur impliqu&#xE9; dans un commerce doit n&#xE9;gocier au moins trois cartes, indiquant honn&#xEA;tement le nombre de cartes &#xE9;chang&#xE9;es. En outre, chaque joueur doit honn&#xEA;tement nommer deux des cartes commerciales &#xE9;chang&#xE9;es. Il n'est pas n&#xE9;cessaire d'indiquer le nombre total de points des cartes commercialis&#xE9;es.</para><para>Cela signifie que dans tous les &#xE9;changes deux cartes de chaque joueur seront connues, m&#xEA;me si au moins une carte sera inconnue. Ce changement ne rend pas seulement la n&#xE9;gociation plus simple et plus rapide, il encourage les &#xE9;changes de calamit&#xE9;s. Dans le m&#xEA;me temps, un joueur qui risque de r&#xE9;cup&#xE9;rer une calamit&#xE9; peut &#xEA;tre certain d'obtenir quelque chose de valeur.</para><para>Un autre changement majeur est l'&#xE9;change impliquant des calamit&#xE9;s &#xE9;changeables. Aucune calamit&#xE9; n'est r&#xE9;v&#xE9;l&#xE9;e jusqu'&#xE0; la fin de la phase de commerce, et ainsi les huit calamit&#xE9;s &#xE9;changeables peuvent &#xEA;tre &#xE9;chang&#xE9;es plusieurs fois avant que la session de commerce ne se termine. Quiconque d&#xE9;tient une calamit&#xE9; &#xE0; ce moment devient sa premi&#xE8;re victime. Ce changement rend chaque &#xE9;change excitant et dangereux.</para><para>R&#xE9;soudre les calamit&#xE9;s</para><para>De nouveau, il est important de noter le changement dans la s&#xE9;quence de jeu. Les calamit&#xE9;s sont r&#xE9;solues avant l'acquisition des cartes de civilisation.</para><para>A la fin de chaque session de commerce, toutes les cartes de calamit&#xE9;s sont r&#xE9;v&#xE9;l&#xE9;es et r&#xE9;solues. Les calamit&#xE9;s ne peuvent pas &#xEA;tre d&#xE9;fauss&#xE9;es ni conserv&#xE9;es pour le tour suivant. Un joueur qui n'a pas r&#xE9;ussi &#xE0; n&#xE9;gocier une calamit&#xE9; n&#xE9;gociable devient lui-m&#xEA;me la premi&#xE8;re victime de la calamit&#xE9;.</para><para>La seule exception &#xE0; ces r&#xE8;gles draconiennes est u'un joueur ne peut pas &#xEA;tre la victime principale de plus de deux calamit&#xE9;s. Les deux qui prennent effet sont tir&#xE9;es au sort. Les sto&#xEF;ciens peuvent jouer sans cette r&#xE8;gle. Les calamit&#xE9;s sont toujours r&#xE9;solues dans l'ordre ascendant, apr&#xE8;s quoi elles sont mises de c&#xF4;t&#xE9; et m&#xE9;lang&#xE9;es dans leur pile d'origine.</para><para>Il y a quatre nouvelles calamit&#xE9;s: Trahison, Superstition, R&#xE9;volte d'esclaves et Hordes Barbares. En outre, des modifications ont &#xE9;t&#xE9; faites dans les huit autres calamit&#xE9;s. Celles-ci sont examin&#xE9;es plus en d&#xE9;tail plus tard.</para><para>ACQUISITION DE CARTES DE CIVILISATION</para><para>A part des changements divers dans les r&#xE9;ductions, les cartes de civilisation sont acquises comme avant. Un changement tr&#xE8;s important est qu'il n'y a pas de limitation au nombre de cartes de civilisation qu'un joueur peut acqu&#xE9;rir, ni au nombre de cartes de civilisation de chaque type. Un joueur peut ainsi acqu&#xE9;rir 24 cartes de civilisation, et en fait il est th&#xE9;oriquement possible que tous les joueurs acqui&#xE8;rent toutes les cartes de civilisation. A cause de ce changement, l'ordre dans lequel les cartes de civilisation sont acquises n'est en g&#xE9;n&#xE9;ral pas important. Si un joueur souhaite voir ce que son voisin acquiert avant de faire ses propres achats, l'ordre T.S.A. est utilis&#xE9;.</para><para>Une fois les cartes de civilisation acquises, toutes les cartes de commerce utilis&#xE9;es pour payer les cartes de civilisation, les cartes de commerce exc&#xE9;dentaires et les calamit&#xE9;s &#xE9;changeables sont m&#xE9;lang&#xE9;es ensemble et retourn&#xE9;s au fond de leurs piles respectives. Les Calamit&#xE9;s non &#xE9;changeables sont ensuite retourn&#xE9;es vers le bas des piles de cartes de commerce associ&#xE9;es.</para><para>Mouvement sur la T.S.A.</para><para>Le d&#xE9;placement sur la T.S.A. se produit comme avant, mais les conditions d'entr&#xE9;e dans les diff&#xE9;rentes &#xE9;poques ont chang&#xE9;.</para><para>Deux cit&#xE9;s sont requises pour entrer dans l'&#xE2;ge de Bronze Ancien.</para><para>Trois cit&#xE9;s et cartes de civilisation dans trois des cinq groupes sont requises pour entrer dans l'&#xC2;ge de Bronze final.</para><para>Quatre cit&#xE9;s et neuf cartes de civilisation, incluant une carte de chacun eds cinq groupes, sont requis pour entrer dans l'&#xC2;ge de Fer Ancien.</para><para>Cinq villes et un certain nombre de points de cartes de  civilisation, en fonction de la nation, sont n&#xE9;cessaires pour entrer dans l'&#xE2;ge du Fer tardif.</para><para>Chaque carr&#xE9; de l'&#xE2;ge du Fer r&#xE9;cent ont une valeur en points. Pour avancer dans cette &#xE9;poque, une nation doit avoir au minimum cette valeur en points de cartes de civilisation.</para><para>Un autre changement dans la T.S.A. est que la nation qui est entr&#xE9;e dans une &#xE9;poque, mais ne remplit plus les conditions d'entr&#xE9;e, reste fig&#xE9;e sur la T.S.A. Etant donn&#xE9; que les cartes de civilisation, une fois acquises, ne peuvent jamais &#xEA;tre perdues, cette r&#xE8;gle s'applique uniquement aux cit&#xE9;s requises. Cela donne une opportunit&#xE9; de rattraper le leader, ainsi que de causer des difficult&#xE9;s aux nations qui remplissent &#xE0; peine le crit&#xE8;re de cit&#xE9;s pour entrer dans un &#xE9;poque.</para><para>D&#xE9;termination du vainqueur</para><para>Contrairement au jeu original, Civilisation avanc&#xE9;e peut &#xEA;tre jou&#xE9; avec une limite de temps. Ce d&#xE9;lai, qui peut &#xEA;tre fix&#xE9; entre trois &#xE0; sept ou huit heures, devrait &#xEA;tre fix&#xE9; avant que le jeu commence. Cela permet &#xE0; un jeu d'&#xEA;tre compl&#xE9;t&#xE9; dans un temps imparti, sans avoir le sentiment tenace que le meilleur &#xE9;tait encore &#xE0; venir. Ce changement de r&#xE8;gle est sans doute le plus appr&#xE9;ci&#xE9; par les gens qui ne jouent pas le jeu. Cette am&#xE9;lioration est le r&#xE9;sultat d'une nouvelle formule pour d&#xE9;terminer le vainqueur de la partie. Le gagnant est d&#xE9;termin&#xE9; en additionnant les valeurs suivantes une fois le jeu termin&#xE9;:</para><para>1. Valeurs des cartes de civilisation</para><para>2. Cartes de commerce</para><para>3. Pions en tr&#xE9;sorerie</para><para>4. Position T.S.A. (100 points par case)</para><para>5. Cit&#xE9;s sur le plateau de jeu (50 points par cit&#xE9;s)</para><para>Calamit&#xE9;s</para><para>Cet article ne serait pas complet sans une discussion plus d&#xE9;taill&#xE9;e des nouvelles calamit&#xE9;s et des cartes de civilisation. Avec douze calamit&#xE9;s, CIVILIZATION AVANCEE peut &#xEA;tre brutale parfois, mais le d&#xE9;fi de guider une nation &#xE0; travers les &#xE2;ges sombres rend le jeu un v&#xE9;ritable test de leadership et de r&#xE9;silience. Parce que beaucoup de calamit&#xE9;s d'origine ont &#xE9;t&#xE9; modifi&#xE9;es, il est int&#xE9;ressant d'examiner les douze calamit&#xE9;s.</para><para>&#xC9;ruption volcanique / S&#xE9;isme.</para><para>Cette calamit&#xE9; est plus ou moins la m&#xEA;me, bien que l'emplacement choisi par la victime doit maximiser le total des dommages. L'"Ing&#xE9;nierie" est impuissante contre les volcans, mais r&#xE9;duit les effets des tremblements de terre.</para><para>Trahison</para><para>La victime primaire perd une cit&#xE9; en faveur du joueur qui lui a vendu la carte. Si la Tricherie n'est pas vendue, le joueur qui l'a pioch&#xE9;e doit r&#xE9;duire une cit&#xE9;.</para><para>Famine</para><para>La premi&#xE8;re victime perd dix unit&#xE9;s, et doit instruire les autres joueurs de perdre 20 unit&#xE9;s, sans d&#xE9;passer huit par joueur. Avec la Poterie, chaque carte de grains d&#xE9;tenue par une victime r&#xE9;duit l'effet de la famine de quatre unit&#xE9;s, mais les cartes de grains utilis&#xE9;es &#xE0; cet effet ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour acqu&#xE9;rir des cartes de civilisation avant le tour suivant.</para><para>Superstition</para><para>La victime primaire doit r&#xE9;duire trois cit&#xE9;s. Les effets de la Superstition sont r&#xE9;duits par le Mysticisme, le D&#xE9;isme et l'Illumination.</para><para>Guerre Civile</para><para>La guerre civile est potentiellement la calamit&#xE9; la plus d&#xE9;vastatrice, mais ses victimes ont maintenant une chance de contr&#xF4;ler ses effets. Comme avant, la Nation victime est divis&#xE9;e en deux factions. Normalement la premi&#xE8;re faction est constitu&#xE9;e de 35 pions, auxquels s'ajoutent 5 pions pour chacune des cartes musique et th&#xE9;&#xE2;tre et po&#xE9;sie et 10 pions pour la d&#xE9;mocratie. Un joueur d&#xE9;tenant ces 3 cartes constituerait ainsi une premi&#xE8;re faction de 50 pions, rendant la guerre civile supportable. </para><para>La Philosophie assure encore la perte d'au moins 15 points d'unit&#xE9;, tandis que l'Arm&#xE9;e a pour effet d'&#xE9;liminer cinq points d'unit&#xE9; des deux factions une fois que la guerre civile est r&#xE9;solue.</para><para>Un autre changement tr&#xE8;s important est que le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la Guerre Civile est maintenant la nation qui a le plus d'unit&#xE9;s en stock. Ce changement apparemment insignifiant a un effet &#xE9;norm&#xE9;ment positif sur le jeu, car la nation qui a le plus besoin d'aide en b&#xE9;n&#xE9;ficie g&#xE9;n&#xE9;ralement. Ceci signifie qu'aucun joueur n'est jamais vraiment hors de la course.</para><para>R&#xE9;volte d'esclaves</para><para>Quinze pions appartenant &#xE0; la victime premi&#xE8;re ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour le soutien des cit&#xE9;s jusqu'au tour suivant. Ce nombre est augment&#xE9; de cinq par Exploitation Mini&#xE8;re et diminu&#xE9; de cinq par Illumination.</para><para>Inondation</para><para>Si la victime primaire a des unit&#xE9;s sur une plaine inondable, les effets sont inchang&#xE9;. Si la victime primaire n'a pas d'unit&#xE9;s sur une plaine inondable, l'une de ses cit&#xE9;s c&#xF4;ti&#xE8;res est &#xE9;limin&#xE9;e. Si la victime primaire d&#xE9;tient l'Ing&#xE9;nierie, la cit&#xE9; c&#xF4;ti&#xE8;re est r&#xE9;duite plut&#xF4;t qu'&#xE9;limin&#xE9;e.</para><para>Hordes de Barbares</para><para>Une fois que vous avez jou&#xE9; un jeu avec cette calamit&#xE9;, vous vous demanderez comment vous avez jou&#xE9; sans elle avant. Quinze jetons barbares s'installent dans l'une des zones de d&#xE9;part de la premi&#xE8;re victime, et affluent &#xE0; travers les r&#xE9;gions les plus riches de son empire jusqu'&#xE0; atteindre les limites de population. Les Barbares restent ensuite dans les zones qu'ils occupent jusqu'&#xE0; &#xEA;tre attaqu&#xE9; et &#xE9;limin&#xE9;. La Cr&#xE8;te, qui n'a pas de zone de d&#xE9;part sur &#x200B;&#x200B;le bord de la carte, est &#xE0; l'abri de cette calamit&#xE9;.</para><para>Les r&#xE8;gles optionnelles permettent d'augmenter le nombre de barbares. Utilisez-la &#xE0; vos risques et p&#xE9;rils.</para><para>&#xC9;pid&#xE9;mie</para><para>&#xC9;pid&#xE9;mie est essentiellement inchang&#xE9;e. La M&#xE9;decine r&#xE9;duit les pertes de la victime principale de 16 &#xE0; huit points d'unit&#xE9;, et r&#xE9;duit les pertes de victimes secondaires de cinq points. La construction de routes augmente les pertes par les victimes &#xE0; la fois primaire et secondaire de cinq points d'unit&#xE9;s. Comme avec la famine, les effets secondaires ne sont pas optionnels - la principale victime doit d&#xE9;signer les victimes secondaires jusqu'&#xE0; ce que l'&#xE9;pid&#xE9;mie ait fini son oeuvre.</para><para>D&#xE9;sordres Civils</para><para>Toutes les cit&#xE9;s de la premi&#xE8;re victime sont r&#xE9;duites sauf trois. Une cit&#xE9; de plus est sauv&#xE9;e pour chacune des cartes poss&#xE9;d&#xE9;es, Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie, Musique, Loi ou D&#xE9;mocratie, mais Militarisme et Construction de Route co&#xFB;tent chacune une cit&#xE9; additionnelle.</para><para>Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie</para><para>Ici la calamit&#xE9; est la m&#xEA;me, bien que les cartes de civilisation aient des effets diff&#xE9;rents sur sa r&#xE9;solution. La premi&#xE8;re victime doit r&#xE9;duire quatre villes, mais conserve une ville pour chaque carte de Loi et Philosophie, et trois villes pour la Th&#xE9;ologie. Une ville suppl&#xE9;mentaire est r&#xE9;duite pour chaque carte de Monoth&#xE9;isme et Construction routi&#xE8;re. Deux villes sont perdues par les victimes secondaires, avec la Philosophie et la Th&#xE9;ologie assurant la protection des victimes secondaires.</para><para>Piraterie</para><para>La Piraterie a &#xE9;t&#xE9; compl&#xE8;tement remani&#xE9;e. La principale victime remplace deux de ses villes c&#xF4;ti&#xE8;res avec des villes de pirates, qui restent sur le plateau jusqu'&#xE0; &#xEA;tre attaqu&#xE9;es et d&#xE9;truites. La victime principale s&#xE9;lectionne deux victimes secondaires, dont chacun a une ville c&#xF4;ti&#xE8;re remplac&#xE9;e par une ville pirate. Comme d'habitude, le joueur qui a &#xE9;chang&#xE9; la calamit&#xE9; de la victime principale ne peut pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9; comme  victime secondaire. Les Navires ne jouent aucun r&#xF4;le dans la r&#xE9;solution de la Piraterie.</para><para>Cartes de Civilisation</para><para>Une nouvelle cat&#xE9;gorie enti&#xE8;re de cartes de civilisation a &#xE9;t&#xE9; ajout&#xE9; au jeu, avec une augmentation correspondante dans les possibilit&#xE9;s offertes aux joueurs. La cat&#xE9;gorie religion comporte le Mysticisme (&#xE9;galement &#xE9;tiquet&#xE9;e Arts), D&#xE9;isme, Illumination, Monoth&#xE9;isme et Th&#xE9;ologie.</para><para>En outre, il y a deux nouvelles cartes Artisanat (Construction de Routes et Exploitation mini&#xE8;re), une nouvelle carte Science / Arts (Math&#xE9;matiques) et une nouvelle Civique (Militaires). Cela donne un total de 24 cartes de civilisation, dont quatre appartiennent &#xE0; deux groupes (Ing&#xE9;nierie: Artisanat / Sciences, les Math&#xE9;matiques: Sciences / Arts, Litt&#xE9;rature: Arts / Civique; Mysticisme: Religion / Arts). Les huit nouvelles cartes de civilisation m&#xE9;ritent un examen plus approfondi, de m&#xEA;me que quelques cartes famili&#xE8;res avec des attributs diff&#xE9;rents. Les cartes civilisation sont analys&#xE9;es en d&#xE9;tail ailleurs dans cette publication.</para><para>Mysticisme (Religion/Arts - 50)</para><para>Le Mysticisme r&#xE9;duit les effets de la Superstition, et il est aussi int&#xE9;ressant pour ses r&#xE9;ductions et parce qu'il appartient &#xE0; deux groupes.</para><para>D&#xE9;isme (Religion - 80)</para><para>D&#xE9;isme pr&#xE9;serve deux cit&#xE9;s de Superstition.</para><para>Illumination (Religion - 150)</para><para>L'Illumination annule compl&#xE8;tement les effets de la Superstition, et r&#xE9;duit les effets de la R&#xE9;volte des Esclaves. En outre, il est une condition pr&#xE9;alable &#xE0; la fois pour le Monoth&#xE9;isme et la Th&#xE9;ologie, et donc son acquisition est toujours une cause de commentaire et d'inqui&#xE9;tude.</para><para>Monoth&#xE9;isme (Religion - 220)</para><para>Le Monoth&#xE9;isme est co&#xFB;teux et aggrave l'Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie, mais poss&#xE8;de une propri&#xE9;t&#xE9; unique qui inspire la crainte dans des proportions d&#xE9;mesur&#xE9;es par rapport &#xE0; sa valeur r&#xE9;elle. Le d&#xE9;tenteur peut convertir un domaine &#xE0; chaque tour, en rempla&#xE7;ant les unit&#xE9;s d'une zone avec les siennes . Les Joueurs avec le monoth&#xE9;isme ou la th&#xE9;ologie sont &#xE0; l'abri d'une telle conversion.</para><para>Parce qu'une seule zone peut &#xEA;tre convertie chaque tour, les effets du Monoth&#xE9;isme ne sont pas aussi drastiques qu'ils le paraissent. N&#xE9;anmoins, quand plusieurs joueurs d&#xE9;tiennent le Monoth&#xE9;isme vers la fin de la partie, il peut &#xEA;tre d&#xE9;sagr&#xE9;able d'&#xEA;tre l'une des seules nations ouvertes &#xE0; la conversion.</para><para>Th&#xE9;ologie (Religion - 250)</para><para/><para>Construction de routes(Artisanat - 140)</para><para>Construction de routes permet le mouvement au travers de deux zones, &#xE0; condition que la premi&#xE8;re ne contiennent pas d'unit&#xE9;s ennemies.&#xD;
Construction de routes aggrave les effets d'&#xC9;pid&#xE9;mie, D&#xE9;sordre Civils et Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie, mais procure une &#xE9;norme flexibilit&#xE9; durant le jeu. G&#xE9;nie Civil est requis pour l'acquisition de Construction de routes.</para><para>Exploitation Mini&#xE8;re (Artisanat - 180)</para><para>Les Mines permettent &#xE0; son d&#xE9;tenteur d'augmenter d'une carte la valeur de son ensemble de cartes de Fer, Bronze, Argent, Pierres pr&#xE9;cieuses ou d'Or . Quatre cartes de bronze sont donc trait&#xE9;es comme cinq quand elles sont utilis&#xE9;es pour l'acquisition de cartes de civilisation. Cette capacit&#xE9; ne peut &#xEA;tre utilis&#xE9;e qu'une seule fois chaque tour, mais en vaut toujours la peine, surtout si l'acquisition est pr&#xE9;coce. L'ing&#xE9;nierie est n&#xE9;cessaire pour l'acquisition des mines.</para><para>Math&#xE9;matiques (Science / Arts - 230)</para><para>Les Math&#xE9;matiques ne servent &#xE0; rien, mais elles constitutent une bonne sortie pour les r&#xE9;ductions accumul&#xE9;es par une civilisation Scientifique et Artistique.</para><para>Militarisme (Civique - 180)</para><para>Militarisme permet de construire des navires et de se d&#xE9;placer apr&#xE8;s les autres joueurs. Cet attribut est extr&#xEA;mement puissant, car il permet &#xE0; une nation de mener une grande guerre efficacement ou d'entreprendre  des raids imparables pour piller des cit&#xE9;s et des cartes commerciales. En th&#xE9;orie, il est &#xE9;galement utile pour la d&#xE9;fense.</para><para>M&#xEA;me ainsi, les Militaires co&#xFB;tent tr&#xE8;s cher car il n'y a presque pas de r&#xE9;ductions disponibles &#xE0; l'achat, et aussi parce qu'ils ne fournissent pas de r&#xE9;ductions sur d'autres cartes.</para><para>Architecture (Arts - 120)</para><para>L'architecture est virtuellement une nouvelle carte. Elle appartient seulement &#xE0; un groupe, est plus ch&#xE8;re et a un attribut plus puissant: la construction de cit&#xE9;s en utilisant des pions de tr&#xE9;sorerie, comme d&#xE9;crit plus haut.</para><para>Les effets des nouvelles cartes de civilistion</para><para>Les civilisations qui sont accessibles dans le jeu sont maintenant plus diversifi&#xE9;es et complexes qu'elles ne l'ont jamais &#xE9;t&#xE9; dans CIVILISATION. Les personnalit&#xE9;s des joueurs et les exigences des diff&#xE9;rentes nations assurent des mod&#xE8;les uniques de d&#xE9;veloppement de chaque culture.</para><para>Cela n'aurait pas &#xE9;t&#xE9; possible sans l'introduction de la nouvelle cat&#xE9;gorie de Religion, avec la cr&#xE9;ation de plusieurs cartes Artisanat et Science de niveau sup&#xE9;rieur. Bien qu'il soit th&#xE9;oriquement possible pour un joueur d'acqu&#xE9;rir toutes les cartes de civilisation, la plupart des jeux finiront longtemps avant que cela ne se produise. Quand le vainqueur est d&#xE9;termin&#xE9;, chaque civilisation sera diff&#xE9;rente. En attendant, les joueurs ont la satisfaction de cr&#xE9;er quelque chose d'original, plut&#xF4;t que de marcher sur un chemin pr&#xE9;d&#xE9;termin&#xE9;.</para><para>Conclusion</para><para>Peu de joueurs qui jouent &#xE0; Civilisation avanc&#xE9;e reviendront un jour au jeu original. L'effet global des changements de r&#xE8;gles est de rendre Civilisation avanc&#xE9;e plus stimulant et plus int&#xE9;ressant, mais pas plus difficile &#xE0; jouer.</para><para>L'augmentation du nombre de calamit&#xE9;s ont font une menace constante pour la civilisation de chaque nation. Loin d'introduire plus de chance dans le jeu, les nouvelles calamit&#xE9;s forcent les joueurs &#xE0; &#xEA;tre plus attentifs aux dangers ext&#xE9;rieurs, et le joueur habile aura toujours \"en quelque sorte \" de la chance quand il s'agit des effets des calamit&#xE9;s. Les effets d'&#xE9;quilibrage de la guerre civile, l'une des meilleures nouvelles r&#xE8;gles, assure qu'aucune nation n'est jamais vraiment hors jeu en raison de calamit&#xE9;s.</para><para>Les nouvelles r&#xE8;gles relatives &#xE0; l'&#xE9;limination de la ville rendent les agressions plus rentables, sans transformer CIVILISATION AVANCEE en wargame. L'agression est maintenant une politique plus raisonnable, ce qui force les joueurs &#xE0; faire attention aux menaces d'autres pays. Encore une fois, l'effet global de ces modifications est de rendre les joueurs conscients du nombre de sujets d'inqui&#xE9;tude auxquels les anciens devaient faire face.</para><para>Enfin, la nouvelle m&#xE9;thode de d&#xE9;termination de la victoire permet aux jeux d\\'&#xEA;tre jou&#xE9;s dans un d&#xE9;lai raisonnable, ce qui signifie que les parents et amis qui ne pouvaient pas se permettre de d&#xE9;penser douze ou quatorze heures &#xE0; jouer &#xE0; un jeu peut maintenant &#xEA;tre cantonn&#xE9; &#xE0; un apr&#xE8;s-midi de civilisation avanc&#xE9;e. C'est l\\'une des grandes attractions de CIVILISATI0N AVANCEE - parce que ce n\\'est pas un wargame et parce que chaque joueur s'engage dans une activit&#xE9; cr&#xE9;atrice, il est adapt&#xE9; &#xE0; un &#xE9;ventail de joueurs beaucoup plus large. Il est, en fait, l\\'incarnation d\\'un \" jeu social \", si bien que les vrais amateurs trouvent parfois qu\\'ils ne s\\'int&#xE9;ressent pas vraiment si oui ou non ils gagnent la partie.</para><para>D'autre part, le sens de l'histoire produite par civilisation avanc&#xE9;e peut &#xEA;tre si important que les joueurs finissent par s'identifier aux nations avec un degr&#xE9; alarmant. Dans les parties que j'ai jou&#xE9;es, des passions ont &#xE9;t&#xE9; d&#xE9;cha&#xEE;n&#xE9;es, les tensions grandes et des guerres saintes de vengeance ont &#xE9;t&#xE9; lanc&#xE9;es. Seul un jeu vraiment classique peut faire ressortir le meilleur (et le pire) des gens.</para><para>En bref, il y a quelque chose pour tout le monde. A la fois les joueurs occasionnels et les wargamers inv&#xE9;t&#xE9;r&#xE9;s peuvent s'amuser. La personnalit&#xE9; de chaque joueur sera refl&#xE9;t&#xE9; dans sa civilisation. Vous aurez toujours du plaisir &#xE0; jouer &#xE0; Civilisation avanc&#xE9;e, mais bien s&#xFB;r le fait que votre nation se d&#xE9;veloppe en civilisation avanc&#xE9;e ou non est un autre question.</para><para>Tout compris</para><para>Le kit d'extension ADVANCED CIVILIZATION se compose des &#xE9;l&#xE9;ments suivants:</para><para>1. 24 cartes de civilization, huit de chaque type.</para><para>2. Une pile de 80 cartes de commerce, comme suit: 8 Fer, 7 Papyrus, 8 Bois, 7 Huile, 6 Vin, 5 Argent, 6 &#xC9;pices, 5 R&#xE9;sine, 5 Pierres pr&#xE9;cieuses, 4 Teinture, 5 Or, 4 Ivoire,  une de chaque pour l&#x2019;&#xC9;ruption Volcanique ou S&#xE9;isme, Tricherie, Famine, Superstition, Guerre Civile, R&#xE9;volte d'Esclaves, Inondation, Hordes Barbares, et 2 blanches.</para><para>3. Une Table de Succession Arch&#xE9;ologique</para><para>4. R&#xE9;sum&#xE9; des Effets des Calamit&#xE9;s.</para><para>5. Livret de r&#xE8;gles et Guide du Joueur.</para><para>Le kit d'extension ADVANCED CIVILIZATION doit &#xEA;tre utilis&#xE9; avec un jeu Civilisation. Le plateau de jeu, pi&#xE8;ces de jeu, tapis de joueur et cartes du jeu original sont utilis&#xE9;s.</para><para>En outre, les cartes de commerce Ocre, Cuirs, Sel, Grains, Tissu et Bronze de Civilisation sont utilis&#xE9;es, ainsi que les cartes de calamit&#xE9; Epid&#xE9;mie, D&#xE9;sordres civils, Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie et la Piraterie. Les cartes de commerce restantes du jeu original, y compris les quatre calamit&#xE9;s &#xE0; dos rouge, ne sont pas utilis&#xE9;es dans Civilisation avanc&#xE9;e.</para><para>En bref, le kit d'extension est combin&#xE9; avec le jeu de civilisation originale pour cr&#xE9;er civilisation avanc&#xE9;e. Pratiquement tous les &#xE9;l&#xE9;ments qui ont &#xE9;t&#xE9; modifi&#xE9;s ont &#xE9;t&#xE9; refaits, mais le plateau de jeu et les unit&#xE9;s d'origine sont encore utilis&#xE9;s, et pour cette raison il a &#xE9;t&#xE9; d&#xE9;cid&#xE9; de ne pas simplement &#xE9;diter civilisation avanc&#xE9;e comme un jeu complet, mais plus cher. Le deck de cartes de commerce de l'extension, qui a introduit un certain nombre de nouvelles marchandises, a &#xE9;t&#xE9; incorpor&#xE9; dans Civilisation avanc&#xE9;e et n'est donc plus n&#xE9;cessaire.</para><para>L'extension Occidentale du plateau de jeu, d'autre part, n'est pas incluse dans le kit d'extension CIVILISATION ADVANCEE. Cette extension n'est pas strictement n&#xE9;cessaire pour CIVILISATION ADVANCEE, mais elle est fortement recommand&#xE9;e et peut &#xEA;tre achet&#xE9; s&#xE9;par&#xE9;ment de Avalon Hill.</para></entry><entry id="ahciv-exp-pdfs"><title>Expansion Civ: PDFs</title><heading>PDF T&#xE9;l&#xE9;chargeables</heading></entry><entry id="ahciv-exp-overview"><title>Expansion Civ: Vue d'ensemble</title><heading>Introduction</heading><para>CIVILIZATION: The Expansion Project is a game of skill for five to eighteen players covering the development of ancient civilizations from the invention of agriculture to the emergence of Rome as the dominant Mediterranean power - a span of almost 8,000 years. Each player leads a civilization over a mapboard that stretches from the Mediterranean Sea to India as they attempt to carve a niche for themselves and their culture.</para><para>Although battles and territorial strategy are important, CIVILIZATION: The Expansion Project is not a war game because it is not won by battle or conquest. Instead, the objective of play is to gain a level of overall advancement involving cultural, economic, political and religious factors. Conflicts that do arise result from rivalries and shortages of land rather than from attempts to eliminate other players. Nomads, farmers, warriors, merchants, artisans, priests and citizens all have an essential part to play in the development of every civilization. The player who most effectively balances these various outlooks will achieve the best balance and win the game.</para><para>A full game of CIVILIZATION: The Expansion Project can take from ten to eighteen hours to complete in person. When this much time is not available, players should play to a fixed time limit (see 30.1 B, below), possibly in combination with one of the options for playing a shorter game found in the Optional Rulebook. Some scenarios from the Scenario Handbook may also require less time.</para></entry><entry id="ahciv-exp-description-of-play"><title>Expansion Civ: Description du jeu</title><heading>Description du jeu</heading><para>The objective of CIVILIZATION: The Expansion Project is to acquire the greatest number of victory points (32). The winner will not necessarily be the first player to reach the end of the Archaeological Succession Table (A.S.T.) or the player with the greatest number of civilization advancements, although these are important factors in determining the winner. Civilization advancements are acquired in a step-by-step process that mirrors the actual development of the civilizations.</para><para>Occupancy of areas on the board are indicated with tokens, which represent groups of people, and cities. At the start of the game, each civilization begins with a single token in its starting area. Each turn, each player increases his population by adding one token to each area containing a single token and two tokens to each area containing two or more tokens.</para><para>Each player may then move his tokens to new areas by land or by boarding ships and moving by sea into other land areas. Players generally move their tokens into areas of the board that are fertile and defensible. This movement represents the travels of nomadic tribes and their search for suitable homeland.</para><para>After movement, conflict is resolved in land areas containing surplus population. As population of the board reaches its limit, conflict becomes more common as border wars help to establish the boundaries of each civilization. The scope of expansion is often limited by the loss of tokens in contested areas.</para><para>After conflict is resolved, cities may be constructed in areas that contain enough tokens. City construction is a more productive way of absorbing population pressures than is territorial expansion, for while cities require an agricultural hinterland, they are better able to resist attack and generate revenue through taxes that may be used to establish a central fund for the benefit of the whole state. The transfer of tokens from stock into treasury represents the payment of taxes. Players must strive to maintain a balance between rural and urban populations.</para><para>Each turn, players collect one trade card for each city they have on the board. Most trade cards are commodities, but some are calamities that may affect one or more players. Trade cards,including some calamities, are then exchanged between players during the trading session, allowing players to build up sets of commodity cards. Once all calamities are resolved, these commodity card sets and tokens in treasury may be exchanged for civilization advancements.</para><para>Cities are thus essential to provide the wealth needed to advance a civilization, but others with a more energetic outlook will surpass a civilization that fails to augment this wealth by trade. However, trade is not without its hazards in the form of calamities that can have a disastrous effect on people who have failed to evolve a balanced culture. Such calamities may also indirectly provide the impetus from which a well-organized society can rise in new ways and achieve still further greatness. Even so, the best calamities are those that happen to other civilizations.</para><para/></entry><entry id="ahciv-exp-game-components"><title>Expansion Civ: Composants du jeu</title><heading>Composants du jeu</heading><heading>6. Tokens Cr&#xE9;dit</heading><heading>7. Graphiques Rapides</heading><heading>8.2.2 Cartes utilis&#xE9;es pour les jeux de 5 &#xE0; 11 joueurs</heading><heading>8.2.3 Cartes utilis&#xE9;es dans les parties &#xE0; 12-18 joueurs</heading><para>1.1 Le jeu est compos&#xE9; des &#xE9;l&#xE9;ments suivants :</para><para>A. Le livret de r&#xE8;gles (le pr&#xE9;sent livret) et le manuel de sc&#xE9;nario.</para><para>B. The mapboard covering the Mediterranean Sea to India.</para><para>C. Plateaux de jeu pour dix-huit joueurs.</para><para>D. Eighteen sets of playing pieces, plus an extra set for barbarian tokens and pirate cities.</para><para>E. Dix-huit jeux de cartes civilisation d'avancement.</para><para>F. Five sets of credit tokens, to represent credits earned purchasing prior civilization advancements.</para><para>G. Eighteen civilization advancements quick charts.</para><para>H. Eighteen civilization advancements credit quick charts.</para><para>I. Un paquet de 286 cartes de marchandises</para><para>J. Jeu de 48 cartes de calamit&#xE9;.</para><para>K. Tableau r&#xE9;sumant les dix huit calamit&#xE9;s. </para><para>The mapboard contains a map that represents the ancient civilized world from Spain to India and also holds a number of charts and tables including the A.S.T. (Archaeological Succession Table). The actual map has been divided into areas for purposes of population and movement. These areas contain significant features central to the play of the game, while the tables off to the sides help players keep track of their progress.</para><para>2.2.1 Tous les territoires de couleur jaune,verte et marron indiquent des terres. Toutes les zones contenant des terres sont appel&#xE9;es des terres. Les lignes blanches site les zones jaunes, vertes et marron sont appel&#xE9;es fronti&#xE8;res terrestres.</para><para>P2.2.2 Tous les territoires de couleur bleue indiquent de l'eau. Toutes les zones contenant de l'eau sont appel&#xE9;es zones maritimes ou cotieres. Les lignes blanches sur des zones de couleur bleue sont appel&#xE9;es fronti&#xE8;res maritimes.</para><para>2.2.3 Les zones ne contenant que de l'eau sont appel&#xE9;es zones de mer ouverte.</para><para>2.2.4 La plupart des zones maritimes contiennent aussi des terres, et sont donc aussi des zones terrestres. Celles qui donnent un acc&#xE8;s aux zones de pleine mer via un trajet strictement maritime sont appel&#xE9;es zones c&#xF4;ti&#xE8;res.</para><para>2.2.5 Deux zones partageant une fronti&#xE8;re sont consid&#xE9;r&#xE9;es comme adjacentes. Si elles partagent une fronti&#xE8;re terrestre, elles sont adjacentes par la terre, si elles partagent une fronti&#xE8;re maritime, elles sont adjacentes par la mer.</para><para>2.2.6 Les zones de la carte contenant la TSA et les piles de cartes de commerce ne font pas partie du jeu. Les zones adjacentes &#xE0; ces zones sont consid&#xE9;r&#xE9;es comme adjacentes au bord de la carte.</para><para>2.2.7 Toutes les zones contenant des pions appartenant &#xE0; une civilisation donn&#xE9;e sont consid&#xE9;r&#xE9;es comme appartenant &#xE0; cette civilisation. Une zone peut appartenir &#xE0; plusieurs civilisations.</para><para>2.2.8 Toutes les zones adjacentes &#xE0; une zone appartenant &#xE0; une civilisation donn&#xE9;e sont consid&#xE9;r&#xE9;es comme adjacentes &#xE0; cette civilisation.</para><para>2.2.9 Deux civilisations sont consid&#xE9;r&#xE9;es comme adjacentes l'une &#xE0; l'autre si elles ont des pions dans la m&#xEA;me zone, ou dans deux zones diff&#xE9;rentes adjacentes l'une &#xE0; l'autre.</para><para>2.3.1 Les volcans sont repr&#xE9;sent&#xE9;s par des triangles blancs. Un volcan peut &#xEA;tre situ&#xE9; sur une seule zone ou &#xE0; cheval sur deux zones.</para><para>2.3.2 Les plaines inondables sont repr&#xE9;sent&#xE9;es par une coloration vert fonc&#xE9;. Toute zone qui contient une telle coloration vert fonc&#xE9; est consid&#xE9;r&#xE9;e comme sur une plaine inondable.</para><para>2.3.3 Les sites de ville sont repr&#xE9;sent&#xE9;s par de petits carr&#xE9;s. La plupart sont noirs. Les sites urbains blancs sont situ&#xE9;s sur des plaines inondables et sont vuln&#xE9;rables aux inondations. Les villes sur des sites urbains noirs ne sont pas affect&#xE9;s par les inondations, m&#xEA;me si elles sont dans les plaines vert fonc&#xE9; d'inondation. Les Unit&#xE9;s situ&#xE9;es dans une telle zone seraient vuln&#xE9;rables aux inondations, cependant.</para><para>2.4.1 Un chiffre &#xE0; l'int&#xE9;rieur d'un cercle color&#xE9; indique la limite de population des zones terrestres. Ces chiffres indiquent la nombre maximum de jetons que la zone peut accueillir. Pour faciliter le rep&#xE9;rage, chaque valeur a sa propre couleur.</para><para>2.4.2</para><para>2.5.1 Le Tableau de Progression Arch&#xE9;ologique (A.S.T.) poss&#xE8;de une piste horizontale pour chaque civilisation. Le marqueur de progression de chaque joueur est d&#xE9;plac&#xE9; sur cette piste de la gauche vers la droite. Il y a un total de seize espaces sur chaque piste, y compris la case finale.</para><para>2.5.2 L'A.S.T. est partag&#xE9;e en 5 &#xE9;poques, chacune avec sa propre teinte. Ces 5 &#xE9;poques sont: l'Age de pierre, l'&#xC2;ge de bronze primitif, l'&#xC2;ge de bronze tardif, l'&#xC2;ge de fer primitif, l'&#xC2;ge de fer tardif. Les civilisations n'entrent pas toutes au m&#xEA;me moment dans chaque &#xE9;poque.</para><para>2.6.1 Le marqueur de recensement est pos&#xE9; sur la piste de recensement. Une fois que l'augmentation de population a eu lieu, les joueurs comptent combien de jetons de population se trouvent sur la carte et leur marqueur de recensement est plac&#xE9; sur la case correspondante de cette piste.</para><para>2.6.2 Les piles de cartes de commerce sont utilis&#xE9;ss pour contenir les diverses cartes de commerce  pendant la aprtie. Il y a deux groupes de piles de cartes de commerce,employ&#xE9;s quand les cartes sont partag&#xE9;esentre l'Est et l'Ouest. Chaque groupe comporte 9 piles, une par niveau de de cartes de commerce. Le nombre de joueurs d&#xE9;terminera combien de cartes de commerce seront en jeu. (cf 10.3)</para><para>3.1 Il y a dix-huit ensembles de pi&#xE8;ces de jeu, chacune avec une couleur distinctive. Chaque ensemble contient 55 jetons carr&#xE9;s, neuf villes rondes, quatre navires rectangulaires, un petit marqueur de recensement carr&#xE9; portant un num&#xE9;ro et un petit marqueur de succession carr&#xE9;. L'ensemble de pi&#xE8;ces de jeu extra blanc ne contient que des jetons carr&#xE9;s et des villes arrondies et est utilis&#xE9; pour repr&#xE9;senter les barbares et les pirates.</para><para>3.2 Les jetons sont carr&#xE9;s et servent &#xE0; repr&#xE9;senter les populations rurales. Lorsque le terme jeton est utilis&#xE9;, cela n'inclut pas les navires ni les villes.</para><para>3.3 Les villes sont rondes et sont utilis&#xE9;es pour repr&#xE9;senter les populations urbaines.</para><para>3.4 Les navires sont rectangulaires et servent &#xE0; d&#xE9;placer des jetons dans des zones d&#x2019;eau ainsi que des batailles de combat (avec la carte de Guerre Navale).</para><para>3.5 "Unit&#xE9;es" est un terme utilis&#xE9; pour faire r&#xE9;f&#xE9;rence &#xE0; des jetons et des villes, mais pas des bateaux.</para><para>3.6 "Les Points d'unit&#xE9;" est un terme utilis&#xE9; pour faire r&#xE9;f&#xE9;rence &#xE0; la valeur des jetons et des villes, g&#xE9;n&#xE9;ralement dans le contexte de la r&#xE9;solution de calamit&#xE9;s. Chaque ville a une valeur de cinq points d'unit&#xE9; et chaque jeton a une valeur d'un point d'unit&#xE9;.</para><para>4.1 Les tapis sont utilis&#xE9;s par les joueurs pour contenir tous les pions, cit&#xE9;s et bateaux qui ne sont pas sur le plateau. Ils constituent un stock et sont conserv&#xE9;s dans la partie Stock du tapis. Quand des pions, des cit&#xE9;s et des bateaux sont retir&#xE9;s du plateau, ils sont plac&#xE9;s dans ce Stock et pourront retourner dans le jeu ult&#xE9;rieurement. Aucune pi&#xE8;ce du jeu n&#x2019;est jamais retir&#xE9;e d&#xE9;finitivement du jeu.</para><para>4.2 Lorsque des pions sont plac&#xE9;s dans la partie Tr&#xE9;sor du tapis, ils deviennent une monnaie qui peut &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour acqu&#xE9;rir des cartes de civilisation. Il est important de ne pas m&#xE9;langer les pions du Stock avec ceux du Tr&#xE9;sor, car ils ont des fonctions bien distinctes.</para><para>5.1 Les cartes de civilisation repr&#xE9;sentent 51 aspects&#xD;
importants d&#x2019;une civilisation. Il y a cinq groupes de cartes de civilisation, chacun &#xE9;tant identifi&#xE9; par sa propre couleur. Quelques cartes appartiennent &#xE0; deux groupes &#xE0; la fois. Les groupes sont : Arts (triangle-bleu), Civisme (hexagone-rouge),&#xD;
Artisanat (carr&#xE9;-orange), Religion (&#xE9;toile-jaune) et Sciences (cercle-vert).</para><para>5.2 Quand les attributs des cartes de civilisation&#xD;
suscitent des exceptions &#xE0; la r&#xE8;gle g&#xE9;n&#xE9;rale, ces exceptions sont indiqu&#xE9;es en italique. Les attributs des cartes de civilisation sont r&#xE9;sum&#xE9;s au verso de ces cartes.</para><para>6.1 Credit tokens come in five different sets, one each for the five groups of civilization advancements (i.e. art, civic, craft, religion, and science). Each of these colored tokens come in denominations of 5, 10, 20 and 40.</para><para>6.2 As players acquire civilization advancements they will permanently acquire these credit tokens applying them to all future civilization advancements purchases of the appropriate group.</para><para>7.1 The calamity quick charts sets out the effects of each calamity. They contains no new information and are printed separately for ease of reference only.</para><para>7.2 The civilization advancements quick charts allows players to quickly compare the benefits and drawbacks of the different civilization advancements. They contains no new information and are printed separately for ease of reference only.</para><para>7.3 The civilization advancements credit quick charts allows players to easily see the credits granted by various civilization advancements. They contains no new information and are printed separately for ease of reference only.</para><para>8.1 There are two types of trade cards - commodity cards and calamity cards. The term trade card is used in the rules to refer to both commodity and calamity cards. Rules that refer specifically to commodity or calamity cards apply only to that type of card.</para><para>8.2.1 There are 286 commodity cards. The cards in each deck (number of each card is in parentheses)</para><para>Argile(7), Ocre(7), Peaux(7), Lin(7), Os(8)</para><para>Fer (8), Papyrus (7), Pierre(7), Fourrures(8), Cire(8)</para><para>Poisson(8), Fruit(9), Sel(9), Bois(8), C&#xE9;ramique(8)</para><para>Huile(8), Laine(7), Cotton(7), Sucre(8), Grain(8)</para><para>Vin(6), Textiles(7), B&#xE9;tail(7), Vernis(6), Verre(6)</para><para>Cuivre(6), &#xC9;tain(5), Argent(5), Bronze(6), Plomb(6)</para><para>Resin(5), Incense(6), Spice(6), Jade(5), Herbs(6)</para><para>Pierres pr&#xE9;cieuses (5), Marbre (4), Teinture (4), Th&#xE9; (5), Obsidienne (4)</para><para>Or(5), Ivoire(4), Soie(4), Perles(5), Ambre(4)</para><para>The following cards are used when playing with 5-11 players. Cards with an * are only used in games with 8-11 players:</para><para>Clay, Hides, Os *</para><para>Fer, Pierres, Cire*</para><para>Poisson, Sel, C&#xE9;ramique*</para><para>Huile, Coton, Grain*</para><para>Vin, B&#xE9;tail, Verre*</para><para>Cuivre, Argent, Plomb*</para><para>R&#xE9;sine, Epices, Herbes*</para><para>Gemmes, Colorant, Obsidienne *</para><para>Or, Soie, Ambre*</para><para>The following cards are used in 12-18 player games. Cards designated "East" are used by players on the eastern end of the map. "West" cards are for players in the west. Cards marked "S" are used only in games of 15-18 and are divided evenly between the East and West decks.</para><para>W: Clay, Ochre; E: Hides, Flax; S: Bone</para><para>O: Fer, Papyrus ; E: Pierres,Fourrures ; S : Cire</para><para>W: Poissons, Fruits; E: Sel, Bois; S: C&#xE9;ramique</para><para>W: Huile, Laine; E: Coton, Sucre; S: Grain</para><para>W: Wine, Textiles; E: Livestock, Lacquer; S: Glass</para><para>W : Cuivre, &#xC9;tain ; E : Argent, Bronze ; S : Plomb</para><para>W: Resin, Incense; E: Spice, Jade; S: Herbs</para><para>O : Gemmes, Marbre ; E : Colorant, Th&#xE9;; S : Obsidienne</para><para>O: Or, Ivoire; E: Soie, Perles; S: Ambre</para><para>8.3.1 There are 24 different calamity cards, two of each for a total of 48 cards. The duplicate calamity cards are used when playing with twelve or more players. The following table sets out the trade card stack in which each calamity is placed as well as its severity and trade status:</para><para>Eruption volcanique ou S&#xE9;isme Non-&#xE9;changeable Majeure</para><para>Traitrise Majeure Echangeable</para><para>Squandered Wealth Minor Tradable</para><para>Famine Majeure non &#xE9;changeable</para><para>La calamit&#xE9; majeure &#xE9;changeable Superstition. </para><para>Temp&#xEA;te Mineur Commer&#xE7;able</para><para>Guerre Civile Majeure Non-&#xE9;changeable</para><para>R&#xE9;volte d'esclaves Echangeable Majeure</para><para>Ville en Flammes Mineures Tradable</para><para>Flood Major Non-N&#xE9;gociables</para><para>Hordes barbares Majeure &#xC9;changeable</para><para>Emeutes Urbaines Echangeable Mineure</para><para>Cyclone Major Non N&#xE9;gociables</para><para>&#xC9;pid&#xE9;mie Tradable Major</para><para>Migration c&#xF4;ti&#xE8;re Mineure Echangeable</para><para>Corruption non-&#xE9;changeable majeure
</para><para>D&#xE9;sordre Civil Majeure Echangeable</para><para>Tribal Conflict Minor Tradable</para><para>Tyranny Major Non N&#xE9;gociables</para><para/><para>Minor Uprising Minor Tradable</para><para>R&#xE9;gression Major Non N&#xE9;gociables</para><para>Piraterie Major Tradable</para><para>Banditisme Minor Tradable</para></entry><entry id="ahciv-exp-Getting-Started"><title>Expansion Civ: Mise en place</title><heading>9. Nombre de Poueurs</heading><para>9.1 CIVILIZATION: The Expansion Project may be played by between five and eighteen players. Some alternative maps may support a different number of players.</para><para>9.2 If you are eighteen players, use all civilizations and the entire map. You can skip the rest of this section and continue directly with Setting up the Game (10).</para><para>9.3 If you are less than eighteen players you must first decide what civilizations are going to be in play. Select the same amount of civilizations as you are players. You should always select civilizations whose starting locations are close to each other (you can not leave gaps). No civilization should be in play unless it has at least two direct neighbors. The civilizations may border over water, but not over open sea areas or zero population areas. The Scenario Handbook contains a list of suggestions. Try to reach a consensus on which civilizations to use before proceeding. If a consensus is not possible, a majority decision or a GM decree (if your game has a GM) is acceptable.</para><para>9.4 Next you have to determine the playable area of the map. This is done by removing any area that is associated with a civilization not in play. See the Scenario Handbook for listings of associated areas. An area is removed from play by covering the population limit and making it impassable. If an area is associated with more than one civilization, remove it if at least one associated civilization is not in play.</para><para>9.5 You may not move tokens into, nor build cities in, areas not in play. Ships may move through areas not in play, even carrying tokens, but may not unload any tokens, nor end their turn, there. You may use removed areas when tracing a path over water, but not when tracing a path over land. For all other purposes, including Barbarian Hordes, areas adjacent to areas removed from play are considered to be adjacent to the map edge.</para><para>9.6 If you are twelve players or more you'll need to divide the civilizations in play into two trade card blocks. The easternmost half constitutes The East, and the westernmost half constitutes The West. If you are an odd number of players, the middle civilization belongs to the trade card block it would have belonged to in an eighteen players game.</para><para>10.1 Commencez par ouvrir le plateau de jeu. Si vous &#xEA;tes moins de dix-huit joueurs, couvrir certaines r&#xE9;gions, comme d&#xE9;crit ci-dessus.</para><para>10.2 Triez les cartes de civilisation par type et les mettre de c&#xF4;t&#xE9; dans un endroit facilement accessible avec les jetons de cr&#xE9;dit. Sinon, vous pouvez donner une s&#xE9;rie de cartes de civilisation &#xE0; chaque joueur, dans ce cas, chaque joueur doit honn&#xEA;tement garder une trace de celles qu'il a achet&#xE9;es et doit la montrer &#xE0; toute personne qui demande.</para><para>10.3 Triez les cartes de commerce pour les placer sur les emplacements correspondants.</para><para>10.3.1 Lorsque vous jouez avec 5-7 joueurs, un seul jeu de cartes de commerce est utilis&#xE9;. Il se compose de tous les produits non marqu&#xE9;s d'une * dans le tableau 5-11  dans le (8.2.2), ainsi qu'un ensemble de calamit&#xE9;s  majeures (&#xE9;changeables et non &#xE9;changeables) (8.3.1).</para><para>10.3.2 Lorsque vous jouez avec 8-11 joueurs, un seul jeu de cartes de commerce est utilis&#xE9;. Il se compose de tous les produits &#xE9;num&#xE9;r&#xE9;s dans (8.2.2), ainsi qu'un ensemble de calamit&#xE9;s majeures (&#xE9;changeables et non &#xE9;changeables) et calamit&#xE9;s mineures (8.3.1).</para><para>10.3.3 Lorsque vous jouez avec 12-14 joueurs, deux jeux de cartes de commerce sont utilis&#xE9;s. L'Occident se compose de tous les produits marqu&#xE9;s d'un W indiqu&#xE9; en (8.2.3), ainsi qu'un ensemble de calamit&#xE9;s majeures (&#xE9;changeables et non &#xE9;changeables) (8.3.1). L'Orient se composent de tous les produits marqu&#xE9;s avec un E figurant dans (8.2.3), ainsi qu'un ensemble de calamit&#xE9;s majeures (&#xE9;changeables et non &#xE9;changeables) (8.3.1).</para><para>10.3.4 Lorsque vous jouez avec 15-18 joueurs, deux jeux de cartes de commerce sont utilis&#xE9;s. L'Occident se compose de tous les produits marqu&#xE9;s d'un W indiqu&#xE9;s en (8.2.3), et la moiti&#xE9; des cartes marqu&#xE9;es avec un S, ainsi qu'un ensemble de calamit&#xE9;s majeures (&#xE9;changeables et non &#xE9;changeables) et calamit&#xE9;s mineures (8.3.1 ). L'Orient se composent de tous les produits marqu&#xE9;s E, et la moiti&#xE9; des cartes marqu&#xE9;es avec un S indiqu&#xE9;s en (8.2.3), ainsi qu'un ensemble de calamit&#xE9;s majeures (&#xE9;changeables et non &#xE9;changeables) et calamit&#xE9;s mineures (8.3.1) .</para><para>10.3.5 Pour chaque jeu de cartes de commerce utlis&#xE9;, triez les cartes de marchandises par num&#xE9;ro, m&#xE9;langez chaque pile, puis pr&#xE9;levez un nombre de cartes de produits de base, de chacune des piles de deux &#xE0; neuf, &#xE9;gal au nombre de joueurs dans ce bloc. Celles-ci sont plac&#xE9;es sur un c&#xF4;t&#xE9;. Chacune des huit principales cartes de calamit&#xE9; &#xE9;changeables, et les huit cartes de calamit&#xE9;s mineures, si elles sont en jeu, sont ensuite m&#xE9;lang&#xE9;es avec les cartes des mati&#xE8;res premi&#xE8;res restantes de la pile appropri&#xE9;e. Les cartes des produits de base qui ont &#xE9;t&#xE9; mises de c&#xF4;t&#xE9; sont maintenant plac&#xE9;es sur le haut de leur pile de cartes de commerce. Cela garantit que le joueur ne tirera une calamit&#xE9; &#xE9;changeable en d&#xE9;but de jeu. Les huit cartes de calamit&#xE9; non &#xE9;changeables sont ensuite plac&#xE9;es au bas de la pile appropri&#xE9;e. La premi&#xE8;re pile ne re&#xE7;oit pas de calamit&#xE9;s.</para><para>10.4 Chaque joueur tire au hasard une des civilisations disponibles pour jouer et prend le tapis de joueur et un ensemble de pi&#xE8;ces de jeu appartenant &#xE0; cette civilisation. Les joueurs peuvent &#xE9;changer des civilisations si les deux joueurs sont d'accord.</para><para>10.5 Tout joueur place un jeton dans la zone de d&#xE9;part de sa civilisation, et place les 54 jetons restants, ainsi que l'ensemble des neuf villes et les quatre navires, dans la zone de stockage du tapis de joueur. les zones de d&#xE9;part sont indiqu&#xE9;es sur la carte et list&#xE9;es dans le Manuel du sc&#xE9;nario. Les joueurs placent aussi leur marqueur de succession au d&#xE9;marrage de la fl&#xE8;che de leur civilisation sur la TSA et leur marqueur de recensement sur la piste de recensement. Le jeu peut maintenant commencer.</para></entry><entry id="ahciv-exp-turn-procedure"><title>Expansion Civ: Proc&#xE9;dure au tour par tour</title><heading>III. Proc&#xE9;dure Tour par Tour</heading><para>11.1 Chaque tour dans un jeu de CIVILISATION: Le projet d'expansion est divis&#xE9; en un certain nombre d'actions distinctes, d&#xE9;nomm&#xE9;es phases. Lorsque toutes les phases ont &#xE9;t&#xE9; achev&#xE9;es, le tour est termin&#xE9; et un nouveau tour commence.</para><para>11.2 Pour acc&#xE9;l&#xE9;rer le jeu, dans de nombreuses phases tous ou une partie des joueurs peuvent effectuer l'action requise en m&#xEA;me temps, quand leurs actions n'ont aucun effet sur les autres joueurs. Cependant, des situations apparaissent souvent o&#xF9; les actions des autres joueurs sont d'une importance cruciale pour d&#xE9;terminer les actions d'un joueur. Les joueurs peuvent insister &#xE0; tout moment pour que leurs actions dans une phase particuli&#xE8;re soit effectu&#xE9;es dans le bon ordre.</para><para>11.3 L'ordre de l'action des joueurs au cours des diff&#xE9;rentes phases est d&#xE9;termin&#xE9; en fonction de diff&#xE9;rents crit&#xE8;res, comme indiqu&#xE9; dans les r&#xE8;gles applicables &#xE0; chaque phase. Ces crit&#xE8;res sont r&#xE9;sum&#xE9;s dans la s&#xE9;quence de jeu.</para><para>11.4 L'ordre TSA est utilis&#xE9; pour r&#xE9;soudre tous les liens entre les civilisations, &#xE0; l'exception des conflits et gagner la partie. L'ordre TSA correspond &#xE0; la liste des civilisations sur la TSA. Le Manuel Sc&#xE9;nario r&#xE9;pertorie &#xE9;galement toutes les civilisations dans l'ordre TSA.</para><para>12.1 Lors de chaque tour, la s&#xE9;quence de jeu suivante est utilis&#xE9;e:</para><para>Collecte des Taxes (possibilit&#xE9; que les villes se r&#xE9;voltent). Si les Villes existent. Dans l'ordre de la T.S.A</para><para>Expansion de population toujours selon l'ordre T.S.A.</para><para>Census Toujours Simultan&#xE9;</para><para>Ship Construction and Maintenance If desired Census order</para><para>Mouvement toujours dans l'ordre du Census</para><para>Conflit Si n&#xE9;cessaire Simultan&#xE9;</para><para>Construction de cit&#xE9;s Si souhait&#xE9; ordre T.S.A</para><para>Retrait des exc&#xE8;s de population Si n&#xE9;cessaire Ordre T.S.A</para><para>V&#xE9;rification du ravitaillement des cit&#xE9;s Si des cit&#xE9;s existent ordre T.S.A</para><para>Trade Cards Acquisition If cities exist By ascending city count</para><para>Commerce Si possible et souhait&#xE9; Simultan&#xE9;</para><para>R&#xE9;solution des calamit&#xE9;s Si n&#xE9;cessaire Dans l'ordre croissant</para><para>Phase des capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales. Dans l'ordre de l'A.S.T.</para><para>V&#xE9;rification du ravitaillement des cit&#xE9;s Si des cit&#xE9;s existent ordre T.S.A</para><para>Acquisition de cartes de Civilisation, si souhait&#xE9;.
Dans l'ordre de l'A.S.T.</para><para>D&#xE9;fausse des cartes de marchandises en exc&#xE8;s Si n&#xE9;cessaire ordre T.S.A</para><para>Mouvement de Succession Marqueurs Toujours Simultan&#xE9;e</para><para>12.2 Il y a 17 phases par tour. Au d&#xE9;but de la partie, les tours ne seront constitu&#xE9;s que de quelques phases. Les phases durant lesquelles rien ne se produit sont saut&#xE9;es.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-Taxes"><title>Expansion Civ: Taxes</title><heading>13. Collecte des imp&#xF4;ts</heading><para>13.1 Chaque joueur doit transf&#xE9;rer deux jetons du stock vers son tr&#xE9;sor pour chaque ville qu'il a sur le plateau de jeu.</para><para>13.2 Changer le taux d'imposition</para><para>13.2.1 Les joueurs d&#xE9;tenant monarchie (30.32) peuvent augmenter leur taux d'imposition d'un jeton par ville.</para><para>13.2.2 Les joueurs poss&#xE9;dant la Monnaie (30.10) peuvent changer leur taux d'imposition en l'augmentant ou le diminuant d'une unit&#xE9; par ville.</para><para>13.2.3 L'effets des cartes  de civilisation peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9; de fa&#xE7;on cumulative (Monarchie + Monnaie peut donner un taux de quatre jetons par ville d'imposition). Ces effets peuvent ne pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s ou peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;s de mani&#xE8;re s&#xE9;lective (par exemple, Monnaie peut &#xEA;tre utilis&#xE9; pour abaisser le taux d'imposition &#xE0; un jeton par ville, alors que Monarchie n'est pas utilis&#xE9;e) &#xE0; condition que la  taxe pr&#xE9;lev&#xE9;e soit la m&#xEA;me sur chaque ville, dans un tour donn&#xE9; . Un taux d'imposition peut &#xEA;tre d&#xE9;fini m&#xEA;me s'il pousse certaines villes &#xE0; la r&#xE9;volte.</para><para>13.3 R&#xE9;voltes dues aux taxes</para><para>13.3.1 Les r&#xE9;voltes contre l'imp&#xF4;t se produisent quand un joueur n'a pas assez de jetons en stock pour payer les taxes. Une fois que l'int&#xE9;gralit&#xE9; du stock a &#xE9;t&#xE9; converti en taxes, les villes qui ne peuvent pas payer l'int&#xE9;gralit&#xE9; de leurs imp&#xF4;ts se r&#xE9;voltent. Ces r&#xE9;voltes sont trait&#xE9;es apr&#xE8;s que tous les autres joueurs aient pay&#xE9; leurs taxes.</para><para>13.3.2 Suivant l'ordre de la TSA, V&#xE9;rifiez pour chaque joueur l'absence de r&#xE9;voltes de taxes. </para><para>13.3.3 Comptez le stock de population de chaque joueur. Ce d&#xE9;compte est effectu&#xE9; une seule fois, avant que quiconque ne perde une cit&#xE9; (dans l'&#xE9;ventualit&#xE9; d'une r&#xE9;volte des taxes). Le joueur avec le plus d'unit&#xE9;s en stock parmi ceux qui n'ont pas de r&#xE9;voltes devient le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la r&#xE9;volte des taxes. En cas d'&#xE9;galit&#xE9;, utilisez l'ordre T.S.A.</para><para>13.3.4 Le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire prend ensuite le contr&#xF4;le du nombre de cit&#xE9;s pour lesquelles le joueur initial n'est pas en capacit&#xE9; de payes les taxes. Si le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire n'a pas assez de cit&#xE9;s en stock pour prendre le contr&#xF4;le des cit&#xE9;s en r&#xE9;volte, le joueur suivant avec le plus de population en stock prend le contr&#xF4;le des cit&#xE9;s restantes (utilisez l'ordre T.S.A. pour d&#xE9;partager les &#xE9;galit&#xE9;s) et ainsi de suite, jusqu'&#xE0; ce que toutes les cit&#xE9;s en r&#xE9;volte aient &#xE9;t&#xE9; remplac&#xE9;es. Les nouveaux propri&#xE9;taires ne doivent pas s'acquitter des taxes impay&#xE9;es.</para><para>13.3.5 Dans les rats caw o&#xF9; aucun joueur ne peut prendre le contr&#xF4;le des cit&#xE9;s en r&#xE9;volte restantes, elles sont &#xE9;limin&#xE9;es.</para><para>13.3.6 Les cit&#xE9;s appartenant aux joueurs poss&#xE9;dant la D&#xE9;mocratie (30.13) ne peuvent jamais &#xEA;tre sujettes aux r&#xE9;voltes de taxes.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-population"><title>Expansion Civ: CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE</title><heading>14. Expansion de la population</heading><para>14.1 Each player adds one token to every area that contains one of his tokens and two tokens to every area that already contains two or more of his tokens. Tokens may be added to an area in excess of its population limit.</para><para>14.2 Si un joueur n'a pas suffisamment de pions en stock pour achever son expansion de population, il r&#xE9;partit les pions en stock dont il dispose parmi les zones &#xE9;ligibles comme il le d&#xE9;sire, mais en temps normal l'expansion de population est automatique et ne peut &#xEA;tre volontairement entrav&#xE9;e.</para><para>14.3 La population est augment&#xE9;e dans l'ordre de la T.S.A. Si l'expansion de population est automatique ou n'affecte pas les autres joueurs, cette activit&#xE9; peut &#xEA;tre effectu&#xE9;e simultan&#xE9;ment.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-census"><title>Expansion Civ: Recensement</title><heading>15. Recensement</heading><para>15.1 Chaque joueur compte son nombre de jetons sur le plateau. Les villes et navires ne sont pas compt&#xE9;es.</para><para>15.2 Le marqueur de Census de chaque joueur est plac&#xE9; sur la piste de Census &#xE0; l'emplacement qui correspond &#xE0; la population du joueur. Un enregistrement est maintenant disponible pour l'ordre des mouvements. Pour r&#xE9;soudre les &#xE9;galit&#xE9;s, le nombre sur le marqueur de Census indique la position de la nation dans l'ordre de la T.S.A.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-ships"><title>Expansion Civ: CONSTRUCTION DE NAVIRES</title><heading>16. Construction et maintenance des navires</heading><para>16.1 Les joueurs construisent et entretiennent les navires dans l'ordre inverse du recensement.</para><para>16.1.1 Les joueurs poss&#xE9;dant Militarisme (30.30) construisent et entretiennent toujours leurs navires apr&#xE8;s les joueurs qui ne le poss&#xE8;dent pas.&#xD;
L'ordre de construction et de maintenance entre les joueurs poss&#xE9;dant Militarisme est d&#xE9;termin&#xE9; normalement, selon l'ordre d&#xE9;croissant du recensement.</para><para>16.2 La construction d'un navire co&#xFB;te 2 unit&#xE9;s. Elle peut &#xEA;tre pay&#xE9;e via un pr&#xE9;l&#xE8;vement sur la tr&#xE9;sorerie, ou sur les unit&#xE9;s du joueur situ&#xE9;es sur la zone de construction du navire,ou bien par une combinaison des deux.</para><para>16.2.1 Un navire enti&#xE8;rement financ&#xE9; par le tr&#xE9;sor peut &#xEA;tre plac&#xE9; dans n'importe quelle zone maritime contenant au moins une unit&#xE9; du joueur.</para><para>16.3 Les navires d&#xE9;j&#xE0; en jeu doivent &#xEA;tre maintenus au prix d'un pion de tr&#xE9;sorerie par tour ou par lev&#xE9;e d'un pion de population provenant de la zone occup&#xE9;e par le navire. Les navires qui ne sont pas maintenus retournent imm&#xE9;diatement en stock. Un joueur peut retirer un navire du plateau en n'en payant pas la maintenance et peuvent le construire dans une autre zone dans la m&#xEA;me phase.</para><para>16.4 Un joueur ne peut avoir plus de 4 navires &#xE0; la fois en jeu.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-movement"><title>Expansion Civ: Mouvement</title><heading>17. D&#xE9;placement</heading><para>17.1 Une fois la construction termin&#xE9;e, les joueurs peuvent d&#xE9;placer tout ou partie, voire aucun de leurs navires et pions de population. Un joueur ne peut pas d&#xE9;placer les pions ou navires d'un autre joueur.</para><para>17.2 Les joueurs font leur d&#xE9;placements dans l'ordre inverse du recensement.</para><para>17.2.1 Les joueurs d&#xE9;tenant Militarisme (30,30) se d&#xE9;placent toujours apr&#xE8;s les joueurs ne d&#xE9;tenant pas Militarisme. L'ordre de mouvement entre les joueurs poss&#xE9;dant Militarisme est d&#xE9;termin&#xE9; normalement, selon l'ordre d&#xE9;croissant du recensement.</para><para>17.2.2 Les barbares, qui apparaissent p&#xE9;riodiquement sur le plateau en tant que calamit&#xE9;, ne se d&#xE9;placent que durant la r&#xE9;solution de la calamit&#xE9; qui les a g&#xE9;n&#xE9;r&#xE9;s.</para><para>17.3 Les pions peuvent &#xEA;tre d&#xE9;plac&#xE9;s &#xE0; travers une seule fronti&#xE8;re terrestre, ou &#xE0; bord d'un navire occupant la m&#xEA;me zone. Les pions ne peuvent pas &#xE0; la fois se d&#xE9;placer sur terre et &#xE0; bord d'un navire au cours du m&#xEA;me tour.</para><para>17.3.1 Les joueurs poss&#xE9;dant la Construction de routes (30.45) peuvent d&#xE9;placer leurs pions &#xE0; travers une zone terrestre et ensuite dans une seconde zone terrestre. La premi&#xE8;re zone travers&#xE9;e ne doit pas contenir d'unit&#xE9;s adverses ou appartenant aux Barbares ou une cit&#xE9; pirate. La Construction de Routes peut &#xEA;tre utilis&#xE9;e pour d&#xE9;placer des unit&#xE9;s pour d&#xE9;placer des pions par voie terrestre et ensuite &#xE0; bord d'un navire.</para><para>17.4 Un nombre quelconque de pions, appartenant &#xE0; un nombre quelconque de joueurs, peuvent &#xEA;tre d&#xE9;plac&#xE9;s dans la m&#xEA;me zone. Les pions peuvent &#xEA;tre d&#xE9;plac&#xE9;s vers une zone contenant une cit&#xE9;. Les pions peuvent  &#xEA;tre d&#xE9;plac&#xE9;s dans une zone en nombre sup&#xE9;rieur &#xE0; la limite de population de la zone, bien que cela r&#xE9;sulte plus tard en l'&#xE9;limination des pions en exc&#xE8;s.</para><para>17.4.1 Les joueurs n'ayant pas Diplomatie (30.15) ou Militarisme (30.30) ne peuvent pas attaquer une ville appartenant &#xE0; un joueur qui d&#xE9;tient Diplomatie. Attaquer une ville est d&#xE9;fini comme le d&#xE9;placement des jetons dans une zone contenant une ville avec assez de force pour qu'un conflit se produise.</para><para>17.4.2 Les joueurs ne d&#xE9;tenant pas Ascendance culturelle (30.11) ou Militarisme avanc&#xE9; (30.2) ne peuvent pas attaquer les unit&#xE9;s appartenant &#xE0; un joueur d&#xE9;tenant Ascendance culturelle. Attaquer unit&#xE9;s est d&#xE9;finie comme le d&#xE9;placement des jetons dans une zone contenant des unit&#xE9;s avec assez de force pour qu'un conflit se produise.</para><para>17.5.1 Les navires peuvent se d&#xE9;placer le long des fronti&#xE8;res maritimes. Un navire peut effectuer quatre d&#xE9;placements durant le m&#xEA;me tour.</para><para>17.5.1.1 Les joueurs poss&#xE9;dant le Tissage (30.9) peuvent d&#xE9;placer leurs navires d'un mouvement suppl&#xE9;mentaire pendant chaque phase de mouvement.</para><para>17.5.1.2 Seuls les joueurs poss&#xE9;dant l'Astronavigation (30.6) peuvent d&#xE9;placer leurs navires en pleine mer (2.2.3)</para><para>17.5.1.3 Les navires peuvent terminer leurs d&#xE9;placements dans n'importe quelle zone qu'ils atteignent, except&#xE9; les zones de pleine mer, ind&#xE9;pendamment des navires ou pions adverses occupant  la zone.</para><para>17.5.1.4 Certains territoires peuvent avoir deux zones c&#xF4;ti&#xE8;res distinctes. Les navires peuvent p&#xE9;n&#xE9;trer le territoire par chaque c&#xF4;t&#xE9;, mais doivent le quitter du m&#xEA;me endroit. Les navires ne peuvent pas traverser directement d'une c&#xF4;te &#xE0; l'autre.</para><para>17.5.2 Un navire peut transporter jusqu'&#xE0; 5 unit&#xE9;s &#xE0; la fois. Seules les unit&#xE9;s qui ne se sont pas d&#xE9;j&#xE0; d&#xE9;plac&#xE9;es sur terre durant cette phase de mouvement peuvent embarquer sur un navire et se d&#xE9;placer avec lui.</para><para>17.5.2.1 Un navire appartenant &#xE0; un joueur d&#xE9;tenant la Marine de Guerre (30.38) peut transporter un pion suppl&#xE9;mentaire &#xE0; tout moment.</para><para>17.5.2.2 Un navire peut prendre part &#xE0; un nombre quelconque d'embarquements et d&#xE9;barquements dans un seule phase de mouvement, et peut refaire tout ou partie de sa route en sens inverse, &#xE0; la seule limite du nombre de zones travers&#xE9;es. Un navire peut ainsi transporter deux charges de pions &#xE0; travers un d&#xE9;troit, ou prendre et d&#xE9;poser des pions &#xE0; diff&#xE9;rents endroits tout au long de son voyage. Les pions doivent &#xEA;tre embarqu&#xE9;s et d&#xE9;barqu&#xE9;s durant la m&#xEA;me phase de mouvement. Un pion ne peut pas rester &#xE0; bord d'un navire &#xE0; la fin d'une phase de mouvement. Un pion ne peut pas voyager sur plus d'un navire pendant une m&#xEA;me phase de mouvement.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-conflict"><title>Expansion Civ: CONFLIT</title><heading>18. Conflit</heading><para>18.1 Les conflits se prodiusent lorsque des pions de deux ou plusieurs nations occupent la m&#xEA;me zone et que le nombre total de pions dans la zone est sup&#xE9;rieur &#xE0; la limite de population de la zone. Les zones contenant une cit&#xE9; ne peuvent pas contenir de pions, except&#xE9; si le d&#xE9;tenteur de la cit&#xE9; poss&#xE8;de les Travaux Publics (30.43), auquel cas la cit&#xE9; peut accueillir un de ses propres pions. Si la population d'une zone contenant des pions appartenant &#xE0; deux ou plusieurs nations ne d&#xE9;passe pas la limite de population, les pions coexistent sans conflit. C'est le seul moment o&#xF9; un conflit se produit, except&#xE9; quand un joueur est la victime premi&#xE8;re des Hordes Barbares (29.5.2.3.1).</para><para>18.1.1 Les conflits peuvent se produire entre pions, entre pions et cit&#xE9;s, entre pions et cit&#xE9;s d&#xE9;fendues par des pions.</para><para>18.1.2 Les pions et cit&#xE9;s &#xE9;limin&#xE9;es &#xE0; la suite d'un conflit retournent en stock.</para><para>18.2.1 Tous les joueurs impliqu&#xE9;s dans un conflit entre pions retirent leurs pions un &#xE0; un alternativement jusqu'&#xE0; ce les pions d'un seul joueur demeurent dans la zone, ou que la limite de population ne soit plus d&#xE9;pass&#xE9;e.</para><para>18.2.2 Les joueurs commencent &#xE0; retirer leurs pions dans l'ordre ascendant du nombre de pions pr&#xE9;sents dans la zone o&#xF9; le conflit a lieu. Si deux joueurs ou plus ont un nombre &#xE9;gal de pions dans la zone, ils retirent leurs pions simultan&#xE9;ment.</para><para>18.2.3 Quel que soit le nombre de leurs jetons dans la r&#xE9;gion, tous les joueurs poss&#xE9;dant Sid&#xE9;rurgie (30.21) ou M&#xE9;tallurgie (30.29) retirent leur premier jeton de la zone apr&#xE8;s que tous les joueurs ne poss&#xE9;dant pas ces cartes de civilisation ont enlev&#xE9; leur premier jeton. Les joueurs avec Sid&#xE9;rurgie enl&#xE8;vent leurs unit&#xE9;s apr&#xE8;s tous les joueurs sans.</para><para>18.2.3.1 Exemple: Dans un conflit impliquant 4 joueurs, ayant tous la m&#xEA;me population, o&#xF9;:</para><para>A poss&#xE8;de Sid&#xE9;rurgie et M&#xE9;tallurgie</para><para>B poss&#xE8;de Sid&#xE9;rurgie (mais pas M&#xE9;tallurgie)</para><para>C poss&#xE8;de M&#xE9;tallurgie (mais pas Sid&#xE9;rurgie)</para><para>D n'a ni fer ni travail du fer</para><para>L'ordre de retrait sera</para><para>D (puisqu'ils n'ont pas de progr&#xE8;s)</para><para>C (tous les joueurs w / out de fer retirez d'abord)</para><para>B (players w/out Metal remove first, but AFTER the players w/out Iron)</para><para>A (dernier, car ils ont tous les deux)</para><para>18.2.4 Les joueurs d&#xE9;tenant Militarisme avanc&#xE9; (30.2) peut, au lieu de supprimer les jetons de la zone dans laquelle le conflit se produit, retirez les jetons d'une zone adjacente par voie terrestre. Un joueur utilisant Militarisme avanc&#xE9; pour enlever les jetons d'une zone adjacente doit laisser au moins un jeton dans cette r&#xE9;gion.</para><para>18.2.5 Les joueurs d&#xE9;tenant la Marine de Guerre (30.38) peuvent, au lieu de retirer des pions, retirer des navires pr&#xE9;sents dans la zone o&#xF9; le conflit a lieu.</para><para>18.3.1 Les cit&#xE9;s restent inviol&#xE9;es &#xE0; moins qu'elles soient attaqu&#xE9;es par sept pions ou plus appartenant au m&#xEA;me joueur. Si moins de sept pions attaquent la cit&#xE9;, ils sont simplement retir&#xE9;s sans affecter la cit&#xE9; attaqu&#xE9;e.</para><para>18.3.2 Si le nombre requis de pions attaquent une cit&#xE9;, le d&#xE9;fenseur remplace la cit&#xE9; par six pions et le conflit r&#xE9;sultant est r&#xE9;solu entre les pions de l'attaquant et ceux du d&#xE9;fenseur. Si le d&#xE9;fenseur a moins de six pions en stock il remplace la cit&#xE9; attaqu&#xE9;e par les pions qu'il a et le combat est r&#xE9;solu normalement. Les joueurs sont autoris&#xE9;s &#xE0; r&#xE9;soudre tout autre conflit impliquant leurs pions avant de r&#xE9;soudre les attaques de cit&#xE9;s, pour qu'un maximum de pions viennent remplacer leurs cit&#xE9;s.</para><para>18.3.3 Deux joueurs ou plus ne peuvent pas s'allier pour attaquer une cit&#xE9;.Si deux joueurs ont des pions dans une zone contenant une cit&#xE9; appartenant &#xE0; un troisi&#xE8;me joueur, ils se battent entre pions jusqu'&#xE0; ce qu'il ne reste que les pions d'un seul joueur. Si suffisamment de pions survivent, le survivant peut ensuite attaquer la cit&#xE9;.</para><para>18.3.4 Quand un joueur attaque une cit&#xE9; pirate, la cit&#xE9; pirate est remplac&#xE9;e par des pions blancs seulement dans le but de r&#xE9;soudre le combat. Si de tels pions survivent au combat, ils sont retir&#xE9;s du plateau.</para><para>18.3.5 Les joueurs d&#xE9;tenant l'Ing&#xE9;nierie (30.18) doivent seulement poster six pions pour attaquer une cit&#xE9;. La cit&#xE9; en d&#xE9;fense est remplac&#xE9;e par cinq pions. Huit pions sont requis pour attaquer une cit&#xE9; appartenant &#xE0; un joueur poss&#xE9;dant l'Ing&#xE9;nierie. La cit&#xE9; est remplac&#xE9;e par sept pions. Si l'attaquant et le d&#xE9;fenseur poss&#xE8;dent l'Ing&#xE9;nierie, les effets de l'Ing&#xE9;nierie s'annulent.</para><para>18.4.1 Les conflits entre pions est r&#xE9;solu avant les attaques de cit&#xE9;s. Les pions d&#xE9;fendant une cit&#xE9; doivent &#xEA;tre &#xE9;limin&#xE9;s avant qu'une cit&#xE9; soit attaqu&#xE9;e. La cit&#xE9; peut seulement &#xEA;tre attaqu&#xE9;e si un nombre suffisant de pions survivent au conflit initial entre pions.</para><para>18.5.1 Quand une cit&#xE9; est attaqu&#xE9;e et &#xE9;limin&#xE9;e par un joueur, l'attaquant pioche imm&#xE9;diatement, au hasard, une carte de commerce de la victime et la prend en main pour sa propre utilisation. Si la victime n'a pas de carte de commerce, aucune carte n'est pioch&#xE9;e.</para><para>18.5.2 En plus de la pioche d'une carte de commerce de la victime, le joueur qui a r&#xE9;ussi &#xE0; attaquer une cit&#xE9; peut transf&#xE9;rer jusqu'&#xE0; trois pions de son stock vers sa tr&#xE9;sorerie, pour refl&#xE9;ter le pillage de la cit&#xE9; d&#xE9;truite. L'attaquant peut choisir de transf&#xE9;rer moins de trois pions s'il le d&#xE9;sire. Le nombre de pions qui peut &#xEA;tre pill&#xE9; ne peut exc&#xE9;der le nombre de pions dans le stock de l'attaquant, et ne peut jamais exc&#xE9;der trois pions par cit&#xE9;. La tr&#xE9;sorerie de la victime n'est pas affect&#xE9;e par le pillage.</para><para>18.5.3 Aucune carte de commerce n'est pioch&#xE9;e, ni aucun pillage n'a lieu lorsqu'une cit&#xE9; est convertie par le Monoth&#xE9;isme (25.4), ou annex&#xE9;e par la Politique (25.5), ou d&#xE9;truite par le Fondamentalisme (25.3). De m&#xEA;me, aucune carte de commerce n'est pioch&#xE9;e et aucun pillage n'a lieu quand une cit&#xE9; est &#xE9;limin&#xE9;e par les Barbares ou perdue &#xE0; la suite d'une quelconque calamit&#xE9; ou d'une r&#xE9;volte de taxes.</para><para>18.5.4 Un joueur qui attaque et d&#xE9;truit une ville pirate peut la piller.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-city-construction"><title>Expansion Civ: Construction de Cit&#xE9;s</title><heading>19. Ville Construction</heading><para>19.1 La construction de cit&#xE9;s a lieu apr&#xE8;s que tous les conflits soient r&#xE9;solus. Une cit&#xE9; peut &#xEA;tre construite dans n'importe quelle zone terrestre except&#xE9; celles marqu&#xE9;es d'une limite de population &#xE9;gale &#xE0; z&#xE9;ro. Chaque zone ne peut contenir qu'une cit&#xE9;. A aucun moment un joueur ne peut avoir plus de neuf cit&#xE9;s en jeu sur le plateau.</para><para>19.2  Un joueur avec six pions ou plus dans une zone contenant un site de cit&#xE9; (2.3.3) peut construire une cit&#xE9; dans cette zone en rempla&#xE7;ant tous les pions par une cit&#xE9;.Dans les zones qui ne contiennent pas de site de cit&#xE9;, au moins douze pions sont n&#xE9;cessaires &#xE0; la construction d'une ville. Les cit&#xE9;s ne peuvent pas &#xEA;tre construites dans des zones contenant des pions appartenant &#xE0; un autre joueur ou des barbares. Les pions utilis&#xE9;s pour construire les cit&#xE9;s retournent en stock.</para><para>19.3 Les joueurs poss&#xE9;dant l'Architecture (30.5) peuvent utiliser des pions de leur tr&#xE9;sorerie pour aider la construction d'une de leur cit&#xE9; chaque tour. La moiti&#xE9; (arrondie &#xE0; l'entier sup&#xE9;rieur) des pions utilis&#xE9;s doivent provenir de pions sur le plateau, mais le nombre restant peut provenir de pions pris dans la tr&#xE9;sorerie.</para><para>19.4 Les joueurs poss&#xE9;dant les Travaux Publics (30.43) augmentent le co&#xFB;t de construction de leurs cit&#xE9;s d'un pion.</para><para>19.5 Les joueurs poss&#xE9;dant l'urbanisme (30.52) peuvent, lorsqu'ils construisent une cit&#xE9; en dehors d'un site, utiliser jusqu'&#xE0; quatre pions situ&#xE9;s dans des zones adjacentes par voie terrestre &#xE0; la cit&#xE9; en construction. Ces pions retournent en stock. Il n'y a pas de limite au nombre de cit&#xE9;s qu'un joueur peut construire en utilisant l'urbanisme, du moment qu'il y a suffisamment de pions sur le plateau.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-surplus-population"><title>Expansion Civ: RETRAIT DE LA POPULATION EN EXCES</title><heading>20. Retrait du surplus de population</heading><para>20.1 Une fois la construction des villes achev&#xE9;e, les exc&#xE9;dents de population sont &#xE9;limin&#xE9;s et les jetons reviennent &#xE0; la r&#xE9;serve. &#xD;
Les zones occup&#xE9;es par une ville ne peuvent pas accueillir de jetons de population &#xE0; moins que son possesseur d&#xE9;tienne Travaux Publics (30.43), et les zones non occup&#xE9;es par des villes ne peuvent pas contenir plus de jetons de population que permises par leurs limites de population.&#xD;
Il s'agit du seul moment o&#xF9; les jetons en trop sont retir&#xE9;s, &#xE0; l'exception du cas o&#xF9; un joueur possesseur de la carte Agriculture est la victime principale de la Famine (29.3.1.4). Les jetons qui d&#xE9;passent les limites de population sont mis en attente pour &#xEA;tre retir&#xE9;s lors de la r&#xE9;solution de cette phase.</para><para>20.1.1 Les zones contenant une ville peuvent supporter un jeton si le propri&#xE9;taire de la ville poss&#xE8;de Travaux Publics (30.43).</para><para>20.1.2 La limite de population des zones occup&#xE9;es uniquemement par un joueur possesseur de l'Agriculture (30.3) ou de l'Irrigation (30.22) est augment&#xE9;e de 1.&#xD;
L'Agriculture et l'Irrigation n'ont aucun effet dans les zones o&#xF9; des jetons de nations diff&#xE9;rentes co-existent ou pendant des conflits.</para><para>20.2 les navires ne sont pas pris en compte dans la limite de population. N'importe quelle quantit&#xE9; de navires peuvent se trouver dans la m&#xEA;me zone.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-city-support"><title>Expansion Civ: V&#xE9;rification du Ravitaillement des Cit&#xE9;s</title><heading>21. Ville de Soutien V&#xE9;rifier</heading><para>21.1 Une fois que les exc&#xE9;dents de population ont &#xE9;t&#xE9; retir&#xE9;s, chaque joueur v&#xE9;rifie le support de ses villes. Chaque joueur doit avoir 2 jetons de population sur la carte par ville en jeu.&#xD;
Ces jetons repr&#xE9;sentent le support agricole pour subvenir aux besoins des populations urbaines.&#xD;
Les joueurs qui n'ont pas assez de jetons sur la carte pour supporter leurs villes doivent les r&#xE9;duire, une &#xE0; la fois, jusqu'&#xE0; ce qu'il y ait assez de jetons de population pour supporter les villes restantes.</para><para>21.1.1 Les joueurs possesseurs d'Ascendance Culturelle (30.11) voient le nombre de jetons n&#xE9;cessaires au support de ses villes augment&#xE9; de 1.</para><para>21.1.2 Les joueurs dans l'obligation de r&#xE9;duire leurs villes non support&#xE9;es ont le choix des villes &#xE0; r&#xE9;duire d'abord, &#xE0; condition de s&#xE9;lectionner prioritairement les villes construites ce tour-ci avant celles b&#xE2;ties ou acquises les tours pr&#xE9;c&#xE9;dents.</para><para>21.2.1 Les villes sont r&#xE9;duites en les rempla&#xE7;ant par la quantit&#xE9; de jetons de population permise par le limite de population de la zone.&#xD;
Ces jetons suppl&#xE9;mentaires peuvent imm&#xE9;diatement &#xEA;tre employ&#xE9;s comme support pour d'autres villes susceptibles d'&#xEA;tre r&#xE9;duites.&#xD;
Si, en essayant de r&#xE9;duire une cit&#xE9;, les joueurs se retrouvent avec un nombre insuffisant de jetons dans la r&#xE9;serve, ils utilisent leurs derniers jetons, si d'autres villes sont toujours non ravitaill&#xE9;es, elles sont &#xE9;limin&#xE9;es.</para><para>21.2.2 Si une r&#xE9;duction de ville est impos&#xE9;e &#xE0; cause de calammit&#xE9;s, les joueurs suivent  la proc&#xE9;dure d&#xE9;crite ci-dessus.</para><para>21.3 Le support des villes est v&#xE9;rifi&#xE9; &#xE0; deux moments importants chaque tour: apr&#xE8;s la phase d'&#xE9;limination des surplus de population (20) et apr&#xE8;s la phase des Capacit&#xE9;s Sp&#xE9;ciales (25). Ces deux moments sont indiqu&#xE9;s dans la S&#xE9;quence de Jeu.&#xD;
Le supports des villes n'est v&#xE9;rifi&#xE9; &#xE0; aucun autre moment sauf lors de la r&#xE9;solution des R&#xE9;voltes d'Esclaves (29.4.2)</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-trade-card-acquisition"><title>Expansion Civ: Card Acquisition Trade</title><heading>22. Acquisition s cartes de commerce</heading><heading>22.5 Achat de cartes de commerce.</heading><para>22.1 Les joueurs piochent une carte de commerce sur autant de piles qu'ils ont de villes sur le plateau. &#xD;
Le joueurs avec le plus petit nombre de villes sur le plateau pioches ses cartes en premier, suivi du deuxi&#xE8;me et ainsi de suite, jusqu'&#xE0; ce que tous les joueurs aient pioch&#xE9; leurs cartes.</para><para>22.1.2 Quand les paquets s&#xE9;par&#xE9;s de cartes de l'Ouest et de l'Est sont en jeu; les civilisations occidentales piochent dans les paquets de l'Ouest, les orientales dans celui de l'Est. Une civilisatioon occidentale piochera uniquement dans le paquet de l'Ouest, jamais dans celui de l'est et vice versa. Elles peuvent bien entendu en recevoir par l'interm&#xE9;diaire des &#xE9;changes commerciaux..</para><para>22.2 Les cartes de commerces sont toujours obtenues par cette m&#xEA;me m&#xE9;thode. Une carte est pioch&#xE9;e sur chaque pile, commen&#xE7;ant par la premi&#xE8;re jusqu'&#xE0; ce que le joueur ait pioch&#xE9; sur autant de piles qu'il a de cit&#xE9;s.&#xD;
Un joueur avec 3 villes piochera donc 1 carte sur chacune des 3 premi&#xE8;res piles et ne peut donc pas piocher sur la pile n&#xB0; 4 ou de rang sup&#xE9;rieur tant qu'il n'a pas plus de 3 villes en jeu.</para><para>22.2.1 Si une pile est vide, un joueur n'est pas autoris&#xE9; &#xE0; remplacer la carte perdue avec une d'une autre pile. Le joueur doit simplement renoncer &#xE0; piocher une carte de cette pile-l&#xE0;.</para><para>22.3 Les joueurs ne sont pas autoris&#xE9;s &#xE0; r&#xE9;v&#xE9;ler quelles cartes de commerce ils ont pioch&#xE9;es puisqu'ils peuvent avoir acquis une carte de calammit&#xE9; qu'ils pourront troquer &#xE0; un autre joueur.&#xD;
Un joueur ayant pioch&#xE9; une calammit&#xE9; non &#xE9;changeable (Eruption volcanique ou Tremblement de terre, Famine, Guerre civile, Inondation, Cyclone, Corruption, Tyrannie et R&#xE9;gression)doivent les garder dans leur main jusqu'&#xE0; la fin de la phase d'&#xE9;changes commerciaux, elles ne peuvent pas &#xEA;tre &#xE9;chang&#xE9;es.</para><para>22.4 Les cartes de commerce doivent &#xEA;tre tenues secr&#xE8;tes. Ce sont les seuls &#xE9;l&#xE9;ments du jeu qui ne peuvent pas &#xEA;tre inspect&#xE9;s par les autres joueurs.</para><para>22.5.1 Un joueur peut acqu&#xE9;rir une carte de commerce suppl&#xE9;mentaire en d&#xE9;pensant les pions du Tr&#xE9;sor d&#xE8;s que tous les joueurs ont re&#xE7;u leurs cartes de commerce normales.&#xD;
Ces achats sont effectu&#xE9;s dans le m&#xEA;me ordre et dans les m&#xEA;mes piles que les acquisitions normales des cartes de commerce.. Les pions du Tr&#xE9;sors utilis&#xE9;s sont remis dans la r&#xE9;serve. Les joueurs n'ont pas le droit d'acheter dans une pile vide.</para><para>22.5.2 Un joueur peut acqu&#xE9;rir une ou plusieurs cartes de la pile de rang 9 pour le prix de 18 pions du Tr&#xE9;sor par carte. Aucun avancement de carte de civilisation n'est n&#xE9;cessaire pour faire cette action.</para><para>22.5.3 Un joueur d&#xE9;tenteur de Rh&#xE9;torique (30.44)peut acheter une ou plusieurs cartes de la pile de rang 3 au prix de 9 pions de Tr&#xE9;sor par carte.</para><para>22.5.4 Un joueur d&#xE9;tenteur de Cartographie (30.8) peut acheter une ou plusieurs cartes de la pile de rang 2 au prix de 7 pions de Tr&#xE9;sor par carte et une ou plusieurs cartes de la pile de rang 7 au prix de 15 pions de Tr&#xE9;sor par carte.</para><para>22.5.5 Un joueur d&#xE9;tenteur de Exploitation Mini&#xE8;re (30.31) peut acheter une ou plusieurs cartes de la pile de rang 6 au prix de 13 pions de Tr&#xE9;sor par carte et une ou plusieurs cartes de la pile de rang 8 au prix de 16 pions de Tr&#xE9;sor par carte.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-trading"><title>Expansion Civ: Echange</title><heading>23. Commerce</heading><para>23.1 Les joueurs peuvent proc&#xE9;der &#xE0; des &#xE9;changes afin de construire des s&#xE9;ries de m&#xEA;mes cartes de commerce, puisque celles-ci ont plus de valeur que des cartes seules (voir 26.3). Le commerce est accessible &#xE0; tous les joueurs. Les offres peuvent &#xEA;tre suspendues, modifi&#xE9;es, ou annul&#xE9;es lors de n&#xE9;gociation libres entre des joueurs, mais une fois que les cartes ont chang&#xE9; de mains, un accord ne peut pas &#xEA;tre r&#xE9;voqu&#xE9;.</para><para>23.2 Le commerce consiste en un syst&#xE8;me de marchandage concernant uniquement des cartes de commerce. Les accords de commerce ne peuvent pas inclure le tr&#xE9;sor ou des cartes de civilisation. Tout accord n'implique que 2 joueurs.</para><para>23.3 Chaque &#xE9;change doit inclure au moins 3 cartes de commerce pour chaque partie. Un joueur avec moins de 3 cartes ne peut pas commercer. Lors des n&#xE9;gociations chaque joueur doit indiquer honn&#xEA;tement &#xE0; son adversaire le nombre de cartes qu'il souhaite &#xE9;changer et l'identit&#xE9; des deux premi&#xE8;res cartes de cet &#xE9;change.&#xD;
Cette information doit &#xEA;tre vraie- il n'est pas obligatoire de pr&#xE9;ciser la/les carte(s) restante(s) et elle(s) peut/peuvent se trouver &#xEA;tre n'importe quelle(s) carte(s) de commerce ou de calamit&#xE9; &#xE9;changeable, peu importe ce qui a &#xE9;t&#xE9; dit &#xE0; l'autre joueur. &#xD;
Il n'est pas autoris&#xE9; aux joueurs de montrer leurs cartes de commerce &#xE0; leurs adversaires pendant les n&#xE9;gociations, ni de r&#xE9;v&#xE9;ler aux autres joueurs les d&#xE9;tails d'un &#xE9;change apr&#xE8;s l'avoir r&#xE9;alis&#xE9;.</para><para>23.4 Il est permis de commercer jusqu'&#xE0; ce  que tous les joueurs aient r&#xE9;alis&#xE9; les &#xE9;changes qu'ils souhaitent faire. Il est cependant fortement recommand&#xE9; qu'une limite de 10 minutes (pour les parties &#xE0; 7 joueurs ou moins) ou 15 minutes (pour celles &#xE0; 8 joueurs ou plus) soit impos&#xE9;e. Des limites plus courtes ou plus longues sont autoris&#xE9;es &#xE0; condition que tous les joueurs soient d'accord.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-calamities"><title>Expansion Civ: Calamit&#xE9; R&#xE9;solution</title><heading>24. R&#xE9;solution des calamit&#xE9;s </heading><heading>24.7 Ordre de R&#xE9;solution des calamit&#xE9;s</heading><para>24.1 Le joueur d&#xE9;tenant une carte de calamit&#xE9; &#xE0; la fin de la session d'&#xE9;change est la victime principale de celle-ci.</para><para>24.1.1 Dans de nombreux cas, une calamit&#xE9; impose &#xE0; la victime principale de d&#xE9;signer d'autres joueurs comme victimes secondaires. La victime principale ne peut pas s'y soustraire mais le joueur qui avait donn&#xE9; une carte de calamit&#xE9; &#xE9;changeable &#xE0; la victime principale ne peut pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9; comme victime secondaire.</para><para>24.1.2 Un joueur qui n'a pas donn&#xE9; une carte de calamit&#xE9; &#xE9;changeable qu'il avait pioch&#xE9;e en devient sa victime principale et n'importe quel autre joueur &#xE9;ligible peut &#xEA;tre d&#xE9;sign&#xE9; comme victime secondaire.</para><para>24.1.3 Les pions barbares et les villes pirates ne peuvent pas &#xEA;tre choisies comme victimes secondaires, et ne sont jamais affect&#xE9;es par les calamit&#xE9;s.</para><para>24.2 Un joueur ne peut pas &#xEA;tre la victime principale de plus de 2 calamit&#xE9;s majeures et d'1 mineure pendant le m&#xEA;me tour. Si un joueur re&#xE7;oit plus de deux calamit&#xE9;s majeures dans le m&#xEA;me tour il d&#xE9;faussera d'abord tout doublon. S'il en a toujours plus de 2 majeures, celles-ci sont m&#xE9;lang&#xE9;es et 2 d'entre elles sont tir&#xE9;es au hasard. Les autres calamit&#xE9;s majeures re&#xE7;ues par ce joueur sont ignor&#xE9;es et remises dans leurs piles respectives.&#xD;
Le m&#xEA;me processus est reconduit pour les calamit&#xE9;s mineures mais seulement une carte est s&#xE9;lectionn&#xE9;e. &#xD;
Il n'y a aucune restriction concernant la d&#xE9;signation des d&#xE9;g&#xE2;ts inflig&#xE9;s aux victimes secondaires.</para><para>24.3 Lors de la r&#xE9;solution des calamit&#xE9;s, gardez &#xE0; l'esprit les r&#xE8;gles concernant la r&#xE9;duction des villes (21.2) et les points d'unit&#xE9;s (3.6). Les ville peuvent &#xEA;tre r&#xE9;duites en pions  pour "faire de la monnaie" quand les calamit&#xE9;s imposent l'&#xE9;limination de points d'unit&#xE9;s. Si une ville est r&#xE9;duite, les pions restants ne sont pas comptabilis&#xE9;s dans la r&#xE9;solution de cette calamit&#xE9;.</para><para>24.4 Quand une calamit&#xE9; n&#xE9;cessite la suppression, la r&#xE9;duction ou l'&#xE9;limination d'un nombre pr&#xE9;cis de pions, de villes ou de points d'unit&#xE9;s et qu'un joueur n'a pas assez de pions, de villes ou de points d'unit&#xE9;s pour remplir les conditions requises, il supprime, r&#xE9;duit ou &#xE9;limine tous les pions, villes ou points d'unit&#xE9;s  &#xE9;ligibles &#xE0; la place.</para><para>24.5 Les joueurs doivent s'acquitter de leurs pertes dues aux calamit&#xE9;s avec le montant exact requis si possible. Dans le cas contraire, un joueur peut le d&#xE9;passer mais seulement du plus petit nombre possible.</para><para>24.6 Si un joueur d&#xE9;tient plus d'une avanc&#xE9;e de civilisation modifiant les effets d'une calamit&#xE9;, les modifications de ces diff&#xE9;rentes avanc&#xE9;es s'additionnent toujours, sauf mention explicite contraire.</para><para>24.7.1 Les calamit&#xE9;s mineurs sont r&#xE9;solues d'abord, avant les majeures. Chaque joueur r&#xE9;v&#xE8;le ces calamit&#xE9;s simultan&#xE9;ment. Ces calamit&#xE9;s mineurs devraient, pour la plupart du temps, &#xEA;tre r&#xE9;solues simultan&#xE9;ment. Tout joueur s'opposant &#xE0; la r&#xE9;solution simultan&#xE9;e entra&#xEE;ne une r&#xE9;solution dans l'ordre croissant (commen&#xE7;ant ainsi par richesses dilapid&#xE9;es jusqu'&#xE0; banditisme), les &#xE9;galit&#xE9;s d&#xE9;cid&#xE9;es par l'ordre de l'A.S.T..</para><para>24.7.2 Les calamit&#xE9;s majeures sont ensuite r&#xE9;v&#xE9;l&#xE9;es et r&#xE9;solues dans l'ordre croissant, en commen&#xE7;ant par les calamit&#xE9;s non-&#xE9;changeables avant celles &#xE9;changeables de la m&#xEA;me pile (l'ordre de r&#xE9;solution est donc: Eruption volcanique ou Tremblement de terre, Trahison, Famine, Superstition, etc...).&#xD;
Si deux joueurs ont exactement la m&#xEA;me calamit&#xE9; majeure, les &#xE9;galit&#xE9;s sont r&#xE9;solues dans l'ordre de l'A.S.T..&#xD;
Tout joueur dont la calamit&#xE9; doit &#xEA;tre r&#xE9;solue ult&#xE9;rieurement peut r&#xE9;soudre celle derni&#xE8;re en m&#xEA;me temps qu'une autre &#xE0; condition que ses effets n'ont aucun impact sur la r&#xE9;solution de celle de l'autre joueur. Ce genre de r&#xE9;solution simultan&#xE9;e est encourag&#xE9;e dans le but d'acc&#xE9;l&#xE9;rer le jeu.</para><para>24.8 Une fois toutes les calamit&#xE9;s r&#xE9;solues, les cartes sont mises de c&#xF4;t&#xE9; pour &#xEA;tre ult&#xE9;rieurement rem&#xE9;lang&#xE9;es parmi le reste des cartes de commerce (27.3).</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-special-abilities"><title>Expansion Civ: Capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales</title><heading>25. Capacit&#xE9;s Sp&#xE9;ciales Phase</heading><heading>25.2 Diaspora</heading><heading>25.3 Fondamentalisme</heading><heading>25.4 Monoth&#xE9;isme</heading><heading>25.5 Politique</heading><heading>25.6 Empire Provincial</heading><heading>25.7 Empire Commercial</heading><heading>25.8 Doctrine Universelle</heading><para>25.1 Pendant cette phase, chaque joueur peut, s'il le souhaite, utiliser n'importe quelle capacit&#xE9; sp&#xE9;ciale octroy&#xE9;e par n'importe quelle carte de civilisation qu'il poss&#xE8;de.</para><para>25.1.1 Ces capacit&#xE9;s sont r&#xE9;solues dans l'ordre de l' A.S.T.. Il n'y a aucune limite &#xE0; la quantit&#xE9; de capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales employables par chaque joueur sauf mention inscrite sur chaque avanc&#xE9;e de civilisation. Chaque joueur peut r&#xE9;soudre ces capacit&#xE9;s dans l'ordre qu'il souhaite, cependant elles doivent toutes &#xEA;tre r&#xE9;solues avant que le joueur suivant sur l'A.S.T. ne r&#xE9;solve les siennes.</para><para>25.1.2 Une fois que tous les joueurs ont utilis&#xE9; toutes les capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales qu'ils le souhaitent, r&#xE9;p&#xE9;tez la phase de V&#xE9;rification du Ravitaillement des villes (21).</para><para>25.2.1 Un joueur d&#xE9;tenteur de Diaspora (30.14) peut soit b&#xE2;tir une ville dans, ou peupler jusqu'&#xE0; la limite de population, n'importe quelle zone vide de la carte, &#xE0; condition qu'il pourrait tracer un chemin (quelle qu&#x2019;en soit) la longueur depuis une zone contenant ses propres unit&#xE9;s jusqu'&#xE0; la zone cibl&#xE9;e.</para><para>25.2.2 Lors du tra&#xE7;age de ce chemin, le joueur ne peut pas emprunter de terres contenant des unit&#xE9;s ennemies. Les zones maritimes et terrestres de la m&#xEA;me zone sont consid&#xE9;r&#xE9;es comme deux zones diff&#xE9;rentes &#xE9;gard &#xE0; cet effet.</para><para>25.3.1 Un joueur d&#xE9;tenant Fondamentalisme (30.20) peut d&#xE9;truire les occupants d'une zone adjacente par la terre &#xE0; sa civilisation en supprimant tous les jetons et les villes dans ce domaine.</para><para>25.3.2 La zone ne peut pas &#xEA;tre occup&#xE9;e par des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; tout joueur d&#xE9;tenant Fondamentalisme ou Philosophie (30.39). Les jetons barbares et les villes pirates ne peuvent pas &#xEA;tre d&#xE9;truits par le Fondamentalisme.</para><para>25.4.1 Un joueur d&#xE9;tenant le Monoth&#xE9;isme (30.33) peut convertir les occupants d'une zone adjacente par la terre &#xE0; sa civilisation en rempla&#xE7;ant les unit&#xE9;s dans ce domaine par ses propres unit&#xE9;s.</para><para>25.4.2 Si le joueur n'a pas suffisamment d'unit&#xE9;s en stock pour remplacer les unit&#xE9;s dans une zone cible, il ne peut pas convertir cette zone.</para><para>25.4.3 La zone ne peut pas &#xEA;tre occup&#xE9;e par des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; tout joueur d&#xE9;tenant le Monoth&#xE9;isme ou la Th&#xE9;ologie (30.48). Les jetons barbares et les villes pirates ne peuvent pas &#xEA;tre convertis par le Monoth&#xE9;isme.</para><para>25.5.1 Un joueur d&#xE9;tenant Politique (30.40) peut annexer tous les occupants d'une zone adjacente &#xE0; sa civilisation en rempla&#xE7;ant les unit&#xE9;s dans ce domaine avec des jetons de son tr&#xE9;sor. Une zone contenant une ville peut &#xEA;tre annex&#xE9;e de cette mani&#xE8;re, l'agresseur rempla&#xE7;ant la ville adverse par l'une de ses cit&#xE9;s en stock tout en transf&#xE9;rant cinq jetons de tr&#xE9;sorerie en stock.</para><para>25.5.2 Si le joueur d&#xE9;tenant la Politique n'a pas suffisamment de jetons dans la tr&#xE9;sorerie ou de villes en stock pour remplacer toutes les unit&#xE9;s dans une zone cible, il peut ne pas annexer cette r&#xE9;gion.</para><para>25.5.3 La zone ne doit pas &#xEA;tre occup&#xE9;e par des jetons appartenant &#xE0; un joueur d&#xE9;tenant Politique ou Ascendance Culturelle (30.11). Les jetons de Barbares ou les villes pirates ne peuvent &#xEA;tre annex&#xE9;es avec Politique.</para><para>25.5.3 Au lieu d'annexer un territoire, un joueur peut transf&#xE9;rer jusqu'&#xE0; 5 jetons de son stock vers sa tr&#xE9;sorerie.</para><para>25.6.1 Un joueur d&#xE9;tenant Empire Provincial (30,42) peut recueillir une carte de marchandise avec une valeur nominale d'au moins deux (choix de l'adversaire) de chaque civilisation adjacente, &#xE0; moins que le joueur d&#xE9;tient Empire Provincial ou Travaux publics (30,43).</para><para>25.6.2 Le d&#xE9;tenteur de l'Empire provincial ne peut recueillir qu'un maximum de cinq cartes par tour de cette fa&#xE7;on.</para><para>25.7.1 Un joueur d&#xE9;tenant Empire Commercial (30,49) peut choisir un joueur ne poss&#xE9;dant pas Empire Commercial ou Merveille du monde (30.53) et lui demander une carte produit sp&#xE9;cifique. Si le joueur a cette carte  produit, il doit la donner au joueur.</para><para>25.7.2 Si le joueur n'a pas cette carte produit, le joueur d&#xE9;tenant Empire Commercial peut r&#xE9;p&#xE9;ter l'&#xE9;tape ci-dessus deux fois de plus en demandant le m&#xEA;me produit &#xE0; un joueur diff&#xE9;rent &#xE0; chaque fois.</para><para>25.7.3 Une fois que la marchandise est acquise ou apr&#xE8;s qu'il ait demand&#xE9; &#xE0; trois joueurs, il ne peut plus utiliser cette capacit&#xE9; &#xE0; nouveau ce tour-ci.</para><para>25.8.1 Un joueur d&#xE9;tenant Doctrine Universelle (30.51) peut convertir cinq points de jetons barbares ou une ville pirate sur la carte et les remplacer par ses propres unit&#xE9;s, &#xE0; condition qu'il puisse tracer un chemin (mais long) d'une zone contenant des unit&#xE9;s &#xE0; lui vers la zone cible.</para><para>25.8.2 Lors du tra&#xE7;age de ces chemins le joueur ne peut pas tracer sur les terres contenant des unit&#xE9;s ennemies. Les composants d'eau et de terre de la m&#xEA;me zone sont consid&#xE9;r&#xE9;s comme deux zones diff&#xE9;rentes &#xE0; cet effet.</para><para>25.8.3 Si le joueur d&#xE9;tenant Doctrine Universelle n'a pas suffisamment d'unit&#xE9;s en stock pour remplacer certaines unit&#xE9;s, il ne peut pas les convertir. Il n'a pas besoin d'&#xEA;tre en mesure de convertir tous les jetons dans une zone pour utiliser ce pouvoir (par exemple, il peut convertir deux des quatre jetons barbares dans une zone).</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-advancements"><title>Expansion Civ: Acquisition des Progr&#xE8;s de Civilisation</title><heading>26. Acquisition des cartes de civilisation</heading><heading>26.3 Cartes de commerce</heading><heading>26.4 Jetons</heading><heading>26.5 Cr&#xE9;dits</heading><heading>26.6 Restrictions</heading><heading>27. D&#xE9;fausse des cartes de marchandises en exc&#xE8;s</heading><heading>27.3 Retour des cartes de commerce dans les piles</heading><para>26.1 Chaque joueur a la possibilit&#xE9; d'acqu&#xE9;rir une ou plusieurs cartes de civilisation en vendant des cartes de commerce et des jetons de tr&#xE9;sorerie, en appliquant les r&#xE9;ductions des cartes de civilisation achet&#xE9;es pr&#xE9;c&#xE9;demment. Le co&#xFB;t de chaque carte de civilisation est imprim&#xE9; en gros caract&#xE8;res au bas de la carte de civilisation.</para><para>26.1.2 Les cartes de civilisation sont acquises suivant l'ordre de la TSA. Cela permet &#xE0; certains joueurs de voir les progr&#xE8;s de civilisation acquis par les autres joueurs avant de d&#xE9;cider de leurs propres acquisitions. Pour acc&#xE9;l&#xE9;rer le jeu, il est souvent possible de d&#xE9;roger &#xE0; cette r&#xE8;gle de sorte que tous les joueurs acqui&#xE8;rent des cartes de civilisation simultan&#xE9;ment.</para><para>26.2 Le co&#xFB;t d'achat des progr&#xE8;s de la civilisation doit &#xEA;tre satisfaite par une combinaison des &#xE9;l&#xE9;ments suivants:</para><para>26.3.1 Pour un joueur achetant des cartes de civilisation en utilisant plus d'une carte de commerce du m&#xEA;me type, la valeur totale de la combinaison est augment&#xE9;e en fonction de la formule suivante: le nombre de cartes d&#xE9;tenues au carr&#xE9;, que multiplie la valeur inscrite sur la carte de commerce.</para><para>26.3.2 Les valeurs de ces cartes, lorsqu'elles ont &#xE9;t&#xE9; collect&#xE9;es dans des ensembles, sont imprim&#xE9;es sur chaque carte de marchandise. Diff&#xE9;rents produits, m&#xEA;me de la m&#xEA;me valeur, ne peuvent pas &#xEA;tre combin&#xE9;s dans des ensembles.</para><para>26.3.3 Dans une partie avec de 12 &#xE0; 15 joueurs, on ajoute &#xE0; la valeur des lots de cartes de commerce ne provenant pas de la zone du joueur, la valeur faciale de chacune des cartes. Par exemple, si un joueur oriental utilise trois cartes d'huile (valant 4 chacune), la valeur du lot est de 3 x 3 x 4 + (3 x 4)=36+12=48, au lieu de seulement 3 x 3 x 4 = 36, ce qui est la valeur de ce m&#xEA;me lot pour un joueur occidental. Un lot peut ainsi valoir plus que le plus grand chiffre imprim&#xE9; sur ses cartes.</para><para>26.3.4 Dans une partie avec de 16 &#xE0; 18 joueurs, on d&#xE9;termine la valeur des lots comme dans les parties avec de 12 &#xE0; 15 joueurs, voir plus haut. Cependant les marchandises partag&#xE9;es (pr&#xE9;sentes &#xE0; la fois dans les zones Est et Ouest) ne b&#xE9;n&#xE9;ficient d'aucun bonus lorsqu'elles sont utilis&#xE9;es, m&#xEA;me si les cartes avaient &#xE9;t&#xE9; tir&#xE9;es dans l'autre zone que celle du joueur.</para><para>26.4.1 Des jetons du tr&#xE9;sor peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour acqu&#xE9;rir des progr&#xE8;s de civilisation, mais un joueur ne peut intentionnellement d&#xE9;penser plus de jetons du tr&#xE9;sor que requis.</para><para>26.4.2  Pour les joueurs d&#xE9;tenant les Mines (30.31), les points de tr&#xE9;sorerie comptent pour deux points lors de l'achat de cartes de civilisation.</para><para>26.5.1</para><para>26.5.2 Un joueur peut &#xE9;changer &#xE0; tout moment deux jetons ou plus de cr&#xE9;dit d'une couleur pour un ou plusieurs jetons de cr&#xE9;dit de la m&#xEA;me couleur avec la m&#xEA;me valeur faciale totale.</para><para>26.5.3 Un r&#xE9;sum&#xE9; des cr&#xE9;dits est imprim&#xE9; sur les tableaux rapides des cr&#xE9;dits d&#x2019;avancements de civilisation. Ces graphiques ne contiennent aucune information nouvelle, mais fournissent un r&#xE9;sum&#xE9; pratique des informations trouv&#xE9;es ci-dessous et sur les cartes elles-m&#xEA;mes.</para><para>26.5.4 Les jetons de cr&#xE9;dit et les remises directes ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s le m&#xEA;me tour qu'ils sont acquis. Un joueur doit attendre le prochain tour pour utiliser des jetons de cr&#xE9;dit et des rabais directs sur les avanc&#xE9;es de civilisation nouvellement acquises. Le moyen le plus simple d'appliquer cette r&#xE8;gle est que les joueurs qui ach&#xE8;tent plus d'une avanc&#xE9;e de civilisation les collectent simultan&#xE9;ment.</para><para>26.5.5 Les jetons de cr&#xE9;dit appartenant &#xE0; un joueur peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour l'achat de plusieurs avanc&#xE9;es de civilisation, mais le cr&#xE9;dit ne peut &#xEA;tre appliqu&#xE9; qu'une seule fois &#xE0; chaque nouvelle avanc&#xE9;e.</para><para>26.5.6 Certains progr&#xE8;s de civilisation appartiennent &#xE0; deux domaines d'&#xE9;tude. Ceux-ci sont imprim&#xE9;es avec les deux couleurs en haut de la carte d'avancement. Ces promotions b&#xE9;n&#xE9;ficient d'un rabais sur les jetons de cr&#xE9;dit pour un, mais pas les deux couleurs. La couleur donnant le rabais le plus important est utilis&#xE9;e. Les bonus sp&#xE9;cifiques sont utilis&#xE9;s ind&#xE9;pendamment de la couleur donnant le rabais le plus important.</para><para>26.5.7 Quand un joueur souhaite ach&#xE8;te un avancement de civilisation, il doit utiliser les cr&#xE9;dits qui s'y appliquent. Il ne peut pas choisir de les ignorer de fa&#xE7;on &#xE0; d&#xE9;penser des pions de son Tr&#xE9;sor.</para><para>26.5.8 Si un joueur a suffisamment de cr&#xE9;dits pour obtenir un avancement de civilisation sans d&#xE9;penser de cartes de marchandises ou de pions de son Tr&#xE9;sor, il peut l'acqu&#xE9;rir gratuitement.</para><para>26.5.9 Aucune "monnaie" n'est rendue si la valeur des cartes de marchandise et des cr&#xE9;dits d&#xE9;passe la valeur des avanc&#xE9;es de civilisation achet&#xE9;es. Tout exc&#xE8;s est perdu.</para><para>26.6.1 Un joueur peut acqu&#xE9;rir un, et un seul, de chacune des avanc&#xE9;es de civilisation. Un joueur ne peut pas avoir plus d'une carte d'une avanc&#xE9;e de civilisation donn&#xE9;e</para><para>26.6.2 Une fois acquis, les progr&#xE8;s de la civilisation ne peuvent &#xEA;tre jet&#xE9;s ou n&#xE9;goci&#xE9;s.</para><para>26.6.3 Les cartes d'avancements de civilisation poss&#xE9;d&#xE9;es par les joueurs ne sont pas gard&#xE9;es secr&#xE8;tes et sont librement consultables par les autres joueurs.</para><para>27.1 Les joueurs titulaires de Routes commerciales (30.50) peuvent &#xE0; ce moment-l&#xE0; &#xE9;changer des cartes de marchandise contre des jetons de tr&#xE9;sorerie. Pour chaque point de valeur faciale d'une carte de marchandise ainsi &#xE9;chang&#xE9;e, les joueurs doivent transf&#xE9;rer deux jetons du stock au tr&#xE9;sor. Si un joueur n'a pas assez de jetons en stock, il ne peut pas &#xE9;changer cette carte de marchandise.</para><para>27.2 Apr&#xE8;s avoir acquis des progr&#xE8;s de civilisation et &#xE9;chang&#xE9; des cartes de marchandise contre des jetons de tr&#xE9;sorerie, les joueurs peuvent conserver jusqu&#x2019;&#xE0; huit cartes de marchandise entre leurs mains pour le tour suivant. Les cartes de marchandise exc&#xE9;dentaires choisies par le joueur doivent &#xEA;tre rendues, affich&#xE9;es, m&#xE9;lang&#xE9;es avec les cartes de marchandise utilis&#xE9;es pour acqu&#xE9;rir les cartes de civilisation et les calamit&#xE9;s survenues au cours du m&#xEA;me tour, puis plac&#xE9;es, faces cach&#xE9;es, au bas de la pile de cartes de commerce appropri&#xE9;e. Les joueurs ne peuvent pas cacher le nombre de cartes qu&#x2019;ils conservent.</para><para>27.2.1 Les joueurs d&#xE9;tenteurs de Routes commerciales (30.50) peuvent conserver une carte de marchandise suppl&#xE9;mentaire.</para><para>27.2.2 Les joueurs d&#xE9;tenteurs de la diaspora (30.14) conservent une carte en moins.</para><para>27.2.3 Les effets de Routes de Commerce et Diaspora sont cumulatifs</para><para>27.3.1 Une fois que tous les joueurs ont acquis les cartes de civilisation, toutes les cartes de marchandise utilis&#xE9;es &#xE0; cette fin, toutes les cartes de marchandise en exc&#xE8;s et toutes les cartes de calamit&#xE9; &#xE9;changeables qui ont &#xE9;t&#xE9; tir&#xE9;es &#xE0; ce tour sont m&#xE9;lang&#xE9;es et plac&#xE9;es, faces cach&#xE9;es, au bas de la pile  appropri&#xE9;e de cartes.</para><para>27.3.2 Les cartes de calamit&#xE9; non-&#xE9;changeables qui ont &#xE9;t&#xE9; tir&#xE9;es pendant ce tour sont ensuite remises en bas de leur pile de cartes de commerces respective.</para><para>27.3.3 Lorsque des piles distinctes de l'Est et de l'Ouest sont utilis&#xE9;es, les cartes de commerce tir&#xE9;es d'une pile de cartes de commerce doivent &#xEA;tre retourn&#xE9;es dans le m&#xEA;me bloc d'origine, comme indiqu&#xE9; sur la carte.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-movement-ast"><title>Expansion Civ: Mouvement sur la TSA</title><heading>28. Mouvement des Marqueurs de Succession</heading><heading>28.2 Exigences d'entr&#xE9;e dans l'&#xE9;poque</heading><heading>28.3 Situations de marqueur de TSA gel&#xE9;</heading><heading>28.4 Situations de d&#xE9;placement du marqueur de TSA en arri&#xE8;re</heading><para>28.1 &#xC0; la fin de chaque tour, le marqueur de chaque joueur est d&#xE9;plac&#xE9; d'une case vers la droite sur la T.S.A. Dans certaines situations, un marqueur peut ne pas avancer ou peut m&#xEA;me reculer d'une case.</para><para>28.1.1 Le marqueur d'un joueur ne peut entrer dans une nouvelle &#xE9;poque que si les exigences d'entr&#xE9;e dans cette &#xE9;poque sont remplies.</para><para>28.2.1 &#xC2;ge de pierre - aucun.</para><para>28.2.2 D&#xE9;but de l'Age du Bronze - Deux villes en jeu.</para><para>28.2.3 Fin de l'&#xE2;ge du bronze - trois cit&#xE9;s en jeu et possession de trois progr&#xE8;s de civilisation.</para><para>28.2.4 D&#xE9;but de l'age du fer - quatre cit&#xE9;s en jeu et possession d'au moins trois progr&#xE8;s de civilisation, chacun d'une valeur d'au moins 100.</para><para>28.2.5 Fin de l'age du fer - cinq cit&#xE9;s en jeu et possession d'au moins trois progr&#xE8;s de civilisation, chacun d'une valeur d'au moins 200.</para><para>28.3.1 Si un joueur a moins de villes en jeu que le nombre requis pour entrer dans une &#xE9;poque, son marqueur est gel&#xE9; sur la TSA et ne peut plus avancer &#xE0; cette &#xE9;poque avant d'avoir de nouveau construit le nombre requis de villes. Cette d&#xE9;termination est faite au moment o&#xF9; les rep&#xE8;res sont d&#xE9;plac&#xE9;s le long de la TSA.</para><para>28.4.1 Si un joueur termine un tour sans villes en jeu, son marqueur recule sur l&#x2019;AST &#xE0; raison d&#x2019;une case par tour, &#xE0; moins que ce joueur n&#x2019;ait pas atteint l&#x2019;&#xE2;ge de pierre, ce qui n&#x2019;exige aucune ville.</para><para>28.4.2 Lorsqu'un joueur r&#xE9;sout la calamit&#xE9; R&#xE9;gression (29.9.1), il recule imm&#xE9;diatement de z&#xE9;ro &#xE0; deux espaces sur la TSA. Ceci n'affecte pas la phase de mouvement des marqueurs de succession.</para></entry><entry id="ahciv-exp-cards-calamities"><title>Expansion Civ: Calamit&#xE9;s</title><heading>V. R&#xE8;gles particuli&#xE8;res des cartes</heading><heading>29. Calamit&#xE9;s</heading><heading>29.2 Calamit&#xE9;s Deuxi&#xE8;me Niveau</heading><heading>29.3 Calamit&#xE9;s Troisi&#xE8;me Niveau</heading><heading>29.4 Calamit&#xE9;s de Quatri&#xE8;me Niveau</heading><heading>29.5 Calamit&#xE9;s du 5&#xE8;me niveau</heading><heading>29.6 Calamit&#xE9;s de sixi&#xE8;me niveau</heading><heading>29.7 Calamit&#xE9;s Septi&#xE8;me Niveau</heading><heading>29.8 Calamit&#xE9;s de Niveau Huit</heading><heading>29.9 Calamit&#xE9;s Neuvi&#xE8;me Niveau</heading><para>29.1 Les effets des diff&#xE9;rentes calamit&#xE9;s sont d&#xE9;crits ci-dessous. Les calamit&#xE9;s sont &#xE9;num&#xE9;r&#xE9;es dans l'ordre de leurs valeurs commerciales, avec la calamit&#xE9; non &#xE9;changeable d'abord, suivie de la calamit&#xE9; majeure &#xE9;changeable, suivie de la calamit&#xE9; mineure appartenant &#xE0; cette pile d'&#xE9;changes. Il n'y a pas de calamit&#xE9;s dans la premi&#xE8;re pile de cartes &#xE0; collectionner. Ces effets sont r&#xE9;sum&#xE9;s sur les tableaux rapides des calamit&#xE9;s.</para><para>29.2.1.1 Si la victime principale a des villes dans une zone touch&#xE9;e par un volcan (2.3.1), le volcan &#xE9;clate et &#xE9;limine toutes les unit&#xE9;s, quel que soit leur propri&#xE9;taire, dans la ou les zones touch&#xE9;es par le volcan. Si la victime principale a des villes situ&#xE9;es dans des zones touch&#xE9;es par plus d&#x2019;un volcan, le site de l&#x2019;&#xE9;ruption est celui qui cause le plus grand dommage &#xE0; la victime primaire et &#xE0; toutes les victimes secondaires. En cas d'&#xE9;galit&#xE9;, la victime principale choisit l'emplacement de l'&#xE9;ruption.</para><para>29.2.1.2 Si la victime principale n'a pas de ville touch&#xE9;e par un volcan, une de ses villes est d&#xE9;truite par un s&#xE9;isme. Une ville appartenant &#xE0; un autre joueur est r&#xE9;duite. Cette deuxi&#xE8;me ville doit &#xEA;tre situ&#xE9;e dans une zone adjacente &#xE0; la ville d&#xE9;truite. Comme ci-dessus, le site du s&#xE9;isme est celui qui cause le plus grand dommage, la victime principale tranchant en cas d'&#xE9;galit&#xE9;.</para><para>29.2.1.3 Si la victime principale ou secondaire poss&#xE8;de l'Urbanisme (30.52) et non l'Ing&#xE9;nierie (30.18), quatre unit&#xE9;s appartenant &#xE0; ce joueur doivent &#xEA;tre retir&#xE9;es de toute zone adjacente &#xE0; une zone ou &#xE0; des zones affect&#xE9;es par l&#x2019;&#xE9;ruption volcanique (29.2 .1.1) ou le s&#xE9;isme (29.2.1.2).</para><para>29.2.1.4 Si une victime primaire d';un s&#xE9;isme (29.2.1.2) est titulaire de l'Ing&#xE9;nierie (30.18), la ville est r&#xE9;duite et non supprim&#xE9;e. Si une &#xE9;ruption volcanique (29.2.1.1) &#xE9;limine une ville, l'Ing&#xE9;nierie n'aura aucun effet sur l'&#xE9;limination de la ville.</para><para>29.2.1.5 Un joueur poss&#xE9;dant Ing&#xE9;nierie (30.18) ne peut pas &#xEA;tre la victime secondaire d'un Tremblement de terre.</para><para>In the event that there are multiple possible locations, the site of the earthquake is that which causes the greatest total damage.</para><para>29.2.1.6 Les navires ne sont pas affect&#xE9;s par les &#xE9;ruptions volcaniques et les s&#xE9;ismes.</para><para>29.2.1.7 Carte d&#x2019;Am&#xE9;rique centrale SEULEMENT: si la victime principale a des villes dans une zone touch&#xE9;e par un volcan (2.3.1), tous les volcans sur la carte et toutes les unit&#xE9;s d&#x2019;une zone touch&#xE9;e par un volcan sur la carte sont &#xE9;limin&#xE9;es.</para><para>29.2.2.1 Une ville appartenant &#xE0; la victime est remplac&#xE9;e par une ville appartenant au joueur qui lui a &#xE9;chang&#xE9; la carte. Si ce dernier n'a pas de ville disponible, la ville de la victime est &#xE9;limin&#xE9;e. Le joueur lui ayant donn&#xE9; la carte s&#xE9;lectionne la ville.</para><para>29.2.2.2 Si la carte Trahison a &#xE9;t&#xE9; tir&#xE9;e mais non &#xE9;chang&#xE9;e, le joueur l'ayant tir&#xE9;e r&#xE9;duit une de ses cit&#xE9;s.</para><para>29.2.2.3 Si la victime d&#xE9;tient la Diplomatie (30.15), le nombre de villes remplac&#xE9;es ou r&#xE9;duites est augment&#xE9; d'une unit&#xE9;.</para><para>29.2.3.1 La victime doit retourner dix jetons de tr&#xE9;sorerie au stock.</para><para>29.3.1.1 La victime principale doit supprimer elle-m&#xEA;me dix points d'unit&#xE9; et doit demander aux autres joueurs d'&#xE9;liminer un total de vingt points d'unit&#xE9;, dont huit au maximum peuvent provenir d'un m&#xEA;me joueur. La victime principale d&#xE9;cide combien de points d'unit&#xE9; sont supprim&#xE9;s pour chacune des victimes secondaires, mais les victimes secondaires d&#xE9;cident des unit&#xE9;s &#xE0; supprimer.</para><para>29.3.1.2 Une victime principale ou secondaire d&#xE9;tenant la Poterie (30.41) enl&#xE8;ve cinq points en moins.</para><para>29.3.1.3 Une victime secondaire d&#xE9;tenant le Calendrier (30.7) retire cinq points d'unit&#xE9; en moins.</para><para>29.3.1.4 Une victime primaire d&#xE9;tenant l'Agriculture (30.3) doit &#xE9;galement, imm&#xE9;diatement apr&#xE8;s que la calamit&#xE9; ait &#xE9;t&#xE9; r&#xE9;solue, retirer le nombre de jetons sur le tableau qui d&#xE9;passe la limite de population imprim&#xE9;e sur la carte (sans tenir compte de l'agriculture). C'est une p&#xE9;nalit&#xE9; unique. Par cons&#xE9;quent, il est pr&#xE9;f&#xE9;rable de supprimer d&#x2019;abord les zones d&#xE9;j&#xE0; surpeupl&#xE9;es temporairement lors de la r&#xE9;solution de la perte de points unitaires</para><para>29.3.1.5 Les joueurs jouissant de l&#x2019;avanc&#xE9;e Irrigation (30.22) ne sont pas affect&#xE9;s par cette calamit&#xE9;.</para><para>29.3.2.1 Trois villes appartenant &#xE0; la victime sont r&#xE9;duites. La victime choisit les villes qui sont r&#xE9;duites.</para><para>29.3.2.2 Si la victime d&#xE9;tient le Mysticisme (30.34), le D&#xE9;isme (30.12) ou l'Illumination (30.19), une ville de moins est r&#xE9;duite pour chacune de ces avanc&#xE9;es.</para><para>29.3.2.3 Si la victime poss&#xE8;de l'avanc&#xE9;e Doctrine universelle (30.51), une ville suppl&#xE9;mentaire est r&#xE9;duite.</para><para>29.3.3.1 La victime doit remettre tous ses navires en stock.</para><para>29.3.3.2 La victime doit &#xE9;galement remettre 5 pions de Tr&#xE9;sor dans son stock.</para><para>29.3.3.3 Les joueurs avec l'avanc&#xE9;e de l&#x2019;Astronavigation (30.6) peuvent conserver deux navires de leur choix.</para><para>29.3.3.4 Les joueurs ayant progress&#xE9; dans la Cartographie (30.8) peuvent conserver deux navires de leur choix.}</para><para>29.3.3.5 Les joueurs d&#xE9;tenant la Ma&#xE7;onnerie (30.24) perdent 2 jetons de tr&#xE9;sorerie en moins vers le stock.</para><para>29.3.3.6 Les joueurs d&#xE9;tenant l'avanc&#xE9;e de l'Ing&#xE9;nierie (30.18) perdent 3 compteurs de tr&#xE9;sorerie en moins.</para><para>29.4.1.1 La civilisation victime est divis&#xE9;e en deux factions: une faction contr&#xF4;l&#xE9;e par la victime et une autre contr&#xF4;l&#xE9;e par le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire.</para><para>29.4.1.2 Un joueur est &#xE9;ligible pour devenir b&#xE9;n&#xE9;ficiaire s'il y a au plus sept zones situ&#xE9;es entre une zone contenant des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; la victime et une zone contenant des unit&#xE9;s appartenant au b&#xE9;n&#xE9;ficiaire potentiel. Un joueur sans unit&#xE9;s sur le tableau est automatiquement &#xE9;ligible.</para><para>29.8.1.2 Parmi les b&#xE9;n&#xE9;ficiaires potentiels, le joueur avec le plus grand nombre de points en stock est le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la guerre civile. Si c'est la victime qui a le plus grand nombre de points en stock ou est ex-aequo avec un b&#xE9;n&#xE9;ficiaire potentiel pour le  grand nombre de points en stock, cette catastrophe n'a aucun effet. S'il y a &#xE9;galit&#xE9; entre des b&#xE9;n&#xE9;ficiaires potentiels, la victime d&#xE9;cide qui sera le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire entre les joueurs &#xE0; &#xE9;galit&#xE9;.</para><para>29.4.1.3.1 La victime commence par s&#xE9;lectionner quinze de ses unit&#xE9;s.</para><para>29.4.1.3.2 Une victime d&#xE9;tenant la Musique (30.35) ou Dramaturgie et Po&#xE9;sie (30.16) choisit cinq unit&#xE9;s suppl&#xE9;mentaires pour chacune de ces avanc&#xE9;es.</para><para>29.4.1.3.3 Une victime titulaire de la D&#xE9;mocratie (30.13) s&#xE9;lectionne dix unit&#xE9;s suppl&#xE9;mentaires.</para><para>29.4.1.3.4 Lorsque la victime a termin&#xE9; sa s&#xE9;lection, le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire s&#xE9;lectionne 20 unit&#xE9;s suppl&#xE9;mentaires appartenant &#xE0; la victime pour compl&#xE9;ter la premi&#xE8;re faction.</para><para>29.4.1.3.5 Si la victime poss&#xE8;de la Philosophie (30.39), la premi&#xE8;re faction est automatiquement compos&#xE9;e de quinze unit&#xE9;s choisies par le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire, ind&#xE9;pendamment de tout autre progr&#xE8;s de civilisation d&#xE9;tenu par la victime.</para><para>29.4.1.4 Ce qui reste constitue la deuxi&#xE8;me faction. S'il n'y a pas de seconde faction, cette calamit&#xE9; est sans effet.</para><para>29.4.1.5 La victime d&#xE9;cide ensuite si elle continue &#xE0; jouer les unit&#xE9;s de la premi&#xE8;re ou de la deuxi&#xE8;me faction.</para><para>29.4.1.6 Si  la victime poss&#xE8;de Militarisme (30.30), Combat Naval (30.38) ou Militarisme avanc&#xE9; (30.2) cinq unit&#xE9;s sont retir&#xE9;es de chaque faction pour chacun de ces progr&#xE8;s d&#xE9;tenus. Les unit&#xE9;s requises sont enlev&#xE9;s apr&#xE8;s le choix des factions, elles sont choisies par le propri&#xE9;taire de chaque faction. Chaque joueur doit, si possible, supprimer les unit&#xE9;s exig&#xE9;es des zones &#xE0; l'int&#xE9;rieur ou &#xE0; c&#xF4;t&#xE9; de l'autre faction.</para><para>29.4.1.7 Le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire annexe ensuite la faction que la victime ne retient pas en rempla&#xE7;ant les unit&#xE9;s par les siennes. S'il est &#xE0; court d'unit&#xE9;s, le reste est pris en charge par le prochain joueur avec le plus de points d'unit&#xE9;s en stock, et ainsi de suite. La victime conserve son stock, ses navires, sa tr&#xE9;sorerie, sa civilisation et sa position sur la TSA.</para><para>29.4.2.1 Cette calamit&#xE9; d&#xE9;clenche une v&#xE9;rification imm&#xE9;diate du ravitaillement des villes par la victime. Quinze jetons ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour soutenir ses villes lors de cette v&#xE9;rification. Si la victime a moins de quinze jetons au tableau, la r&#xE9;volte d'esclaves affecte tous ses jetons.</para><para>29.4.2.2 Si la victime est en possession de Th&#xE9;ocratie (30.47) ou des Mines (30.31), cinq jetons suppl&#xE9;mentaires ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour ravitailler les villes pour chacune de ces avanc&#xE9;es.</para><para>29.4.2.3 Les avanc&#xE9;es Mythologie (30.35) et Illumination (30.19) permettent chacune de compter cinq populations suppl&#xE9;mentaires pour le ravitaillement des villes.</para><para>29.4.2.4 Les villes sont r&#xE9;duites une par une, les nouveaux jetons disponibles &#xE9;tant &#xE9;ligibles pour fournir un ravitaillement aux villes de la victime restantes.</para><para>29.4.3.1 Une des villes de la victime principale est d&#xE9;truite par un incendie. La victime principale doit supprimer une ville de son choix et la remettre en stock.</para><para>29.4.3.2 Il n'y a pas de victimes secondaires pour cette calamit&#xE9;.</para><para>29.4.3.2 Les progr&#xE8;s en Ma&#xE7;onnerie (30.24) ou en Ing&#xE9;nierie (30.18) entra&#xEE;nent la r&#xE9;duction de la ville au lieu de sa destruction.</para><para>29.4.3.2 La victime peut, au lieu d'&#xE9;liminer une ville, payer dix jetons de tr&#xE9;sorerie. Si la victime n'a pas dix jetons en tr&#xE9;sorerie, elle doit &#xE9;liminer une ville.</para><para>29.5.1.1 Si la victime principale a des unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables dans une plaine inondable (2.3.2), elle doit retirer dix-sept unit&#xE9;s de cette plaine inondable. Les villes sont expos&#xE9;es aux inondations si elles ont &#xE9;t&#xE9; construites dans des zones d&#xE9;pourvues de site urbain ou de site blanc. Les villes situ&#xE9;es sur des sites de villes noirs sont s&#xE9;curis&#xE9;es. Les jetons sont toujours vuln&#xE9;rables aux inondations.</para><para>29.5.1.2 Si la victime principale a des unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables sur plus d'une plaine inondable, l'nondation se produit sur la plaine inondable contenant le plus grand nombre de points d'unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables. En cas d'&#xE9;galit&#xE9;, la victi me principale s&#xE9;lectionne l'emplacement de l'inondation.</para><para>29.5.1.3 Dix unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables de la m&#xEA;me plaine inondable appartenant &#xE0; une ou plusieurs victimes secondaires sont &#xE9;galement supprim&#xE9;es. La victime principale r&#xE9;partit les pertes en points de dix unit&#xE9;s parmi les victimes secondaires &#xE0; son choix, mais les victimes secondaires choisissent elles-m&#xEA;mes les unit&#xE9;s &#xE0; supprimer. Si le nombre d'unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables sur la plaine inondable affect&#xE9;e appartenant &#xE0; d'autres joueurs est inf&#xE9;rieur ou &#xE9;gal &#xE0; dix, tous ces autres joueurs deviennent automatiquement des victimes secondaires et toutes leurs unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables sont &#xE9;limin&#xE9;es.</para><para>29.5.1.4 Si la victime principale n'a pas d'unit&#xE9;s vuln&#xE9;rables dans une plaine inondable, l'une de ses villes c&#xF4;ti&#xE8;res est &#xE9;limin&#xE9;e. La victime principale choisit la ville. Si la victime principale n'a pas de villes c&#xF4;ti&#xE8;res, l'inondation ne le touche pas.</para><para>29.5.1.5 Une victime principale ou secondaire d&#xE9;tenant la carte de civilisation G&#xE9;nie Civil (30.18) supprime un maximum de sept unit&#xE9;s  d'une plaine inondable. Si une victime principale exploitant le G&#xE9;nie Civil n'a pas d' unit&#xE9;s dans une plaine inondable, l'une de ses villes c&#xF4;ti&#xE8;res est r&#xE9;duite au lieu d'&#xEA;tre &#xE9;limin&#xE9;e.</para><para>29.5.2.1 Le joueur qui a &#xE9;chang&#xE9; des hordes de barbares &#xE0; la victime est le contr&#xF4;leur des barbares. Si la calamit&#xE9; Hordes Barbares a &#xE9;t&#xE9; tir&#xE9;e par la victime et non &#xE9;chang&#xE9;e, le joueur avec le moins de villes possible (m&#xEA;me s'il est la victime) est le contr&#xF4;leur.</para><para>29.5.2.2 Les Hordes barbares sont compos&#xE9;es de quinze jetons barbares.</para><para>29.5.2.2.1 Si la victime est d&#xE9;tenteur de la Politique (30.40) ou de l'Empire Provincial (30.42), cinq jetons barbares suppl&#xE9;mentaires sont plac&#xE9;s pour chacune de ces avanc&#xE9;es.</para><para>29.5.2.2.2 Si la victime d&#xE9;tient la Monarchie (30.32), cinq jetons barbares de moins  sont plac&#xE9;s.</para><para>29.5.2.3 Les barbares envahissent toute zone de population &#xE0; z&#xE9;ro, toute zone adjacente &#xE0; une zone de population &#xE0; z&#xE9;ro vide, toute zone contenant des jetons de barbares, toute zone adjacente &#xE0; une zone contenant uniquement des jetons de barbares ou toute zone adjacente au bord de la carte. Si possible, les barbares envahissent une zone contenant une ville appartenant &#xE0; la victime. Si ce n'est pas possible, ils envahissent une zone contenant des jetons appartenant &#xE0; la victime. Si aucune zone l&#xE9;gale, telle que sp&#xE9;cifi&#xE9;e ci-dessus, ne contient de villes ou de jetons appartenant &#xE0; la victime, les jetons barbares restants sont &#xE9;limin&#xE9;s.</para><para>29.5.2.3.1 Imm&#xE9;diatement apr&#xE8;s l'invasion, un conflit est r&#xE9;solu entre les barbares nouvellement plac&#xE9;s et toutes les unit&#xE9;s, y compris celles de civilisations autres que la victime, situ&#xE9;es dans la zone occup&#xE9;e par les barbares.</para><para>29.5.2.3.2 Une fois que le conflit r&#xE9;sultant de leur placement initial est r&#xE9;solu, tous les Barbares survivants d&#xE9;passant la limite de population de la zone de placement initial se d&#xE9;placent vers la zone adjacente qui entra&#xEE;nera le plus grand dommage &#xE0; la victime principale. Le conflit est &#xE0; nouveau r&#xE9;solu.</para><para>29.5.2.3.3 Ce processus est r&#xE9;p&#xE9;t&#xE9; jusqu'&#xE0; ce qu'il n'y ait plus de jetons Barbare en surplus. &#xC0; la fin de la phase de calamit&#xE9;, les jetons Barbare survivants ne peuvent pas d&#xE9;passer les limites de population des zones qu'ils occupent.</para><para>29.5.2.3.4 Les barbares se d&#xE9;placent toujours en tant qu'unit&#xE9;, sauf lorsqu'ils laissent des jetons dans des zones qu'ils ont d&#xE9;j&#xE0; occup&#xE9;es. Les barbares peuvent se d&#xE9;placer &#xE0; travers les fronti&#xE8;res maritimes, mais pas &#xE0; travers les zones de haute mer.</para><para>29.5.2.3.5 Le mouvement des barbares est r&#xE9;gi par le principe qu'ils se d&#xE9;placent toujours dans la zone qui cause le plus de dommages imm&#xE9;diats &#xE0; la victime principale. Aucun calcul n'est fait pour savoir si les dommages globaux &#xE0; la victime principale seraient plus importants si les barbares allaient dans une zone plut&#xF4;t qu'une autre, car la d&#xE9;termination des d&#xE9;g&#xE2;ts les plus importants est faite pour chaque mouvement barbare l'un apr&#xE8;s l'autre. par des villes ou des jetons appartenant &#xE0; la victime principale, &#xE0; condition qu'ils puissent infliger des dommages &#xE0; la victime principale en p&#xE9;n&#xE9;trant dans ces zones. S'ils sont incapables de se d&#xE9;placer dans une telle zone, ils peuvent entrer dans des zones vides ou occup&#xE9;es par des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; d'autres nations afin d'atteindre la zone la plus proche dans laquelle ils peuvent infliger des d&#xE9;g&#xE2;ts &#xE0; la victime principale.</para><para>29.5.2.3.6 Le joueur qui contr&#xF4;le les barbares a la seule autorit&#xE9; sur les villes ou unit&#xE9;s &#xE0; attaquer, &#xE0; condition qu'il suive les r&#xE8;gles ci-dessus.</para><para>29.5.2.3.7 Les jetons Barbare ne b&#xE9;n&#xE9;ficient d'aucun des attributs du joueur qui les contr&#xF4;le.</para><para>29.5.2.3.8 Si les barbares &#xE9;liminent une ville, aucune carte de commerce n'est tir&#xE9;e de la main de la victime, et il n'y a pas de pillage.</para><para>29.5.2.3.9 Tous les mouvements impliquant des barbares sont termin&#xE9;s pendant la phase de r&#xE9;solution des calamit&#xE9;s, avant la r&#xE9;solution de toute autre calamit&#xE9;. Une fois que les Barbares ont arr&#xEA;t&#xE9; de bouger, ils restent sur le plateau jusqu'&#xE0; ce qu'ils soient &#xE9;limin&#xE9;s au combat. Les barbares n'augmentent pas leur population et ne peuvent pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9;s comme victimes secondaires de calamit&#xE9;s.</para><para>29.5.3.1 La victime doit r&#xE9;duire une ville de son choix.</para><para>29.5.3.2 La victime doit aussi rendre cinq jetons du tr&#xE9;sor vers le stock.</para><para>29.5.3.3 Il n'y a pas de victimes secondaires pour cette calamit&#xE9;.</para><para>29.5.3.4 Lorsque la victime principale poss&#xE8;de la loi (30.23), la ville n'est pas r&#xE9;duite.</para><para>29.6.1.1 Un cyclone se produit dans une zone de haute mer et affecte toutes les zones c&#xF4;ti&#xE8;res adjacentes. La zone de haute mer qui affecte le plus de villes de la victime principale doit &#xEA;tre choisie. La victime primaire d&#xE9;partage les &#xE9;galit&#xE9;s.</para><para>29.6.1.2 Si la victimaire primaire n'a pas de ville vuln&#xE9;rable au Cyclone, la calamit&#xE9; n'a pas d'effet.</para><para>29.6.1.3 La victime principale doit r&#xE9;duire trois de ses villes c&#xF4;ti&#xE8;res expos&#xE9;es au cyclone. Tous les autres joueurs doivent r&#xE9;duire deux de leurs villes c&#xF4;ti&#xE8;res expos&#xE9;es au cyclone. Tous les navires des zones c&#xF4;ti&#xE8;res touch&#xE9;es par le cyclone sont remis en stock.</para><para>29.6.1.4 Une victime principale ou secondaire poss&#xE9;dant la ma&#xE7;onnerie (30.26) r&#xE9;duit une ville de moins.</para><para>29.6.1.5 Une victime principale ou secondaire d&#xE9;tenant le G&#xE9;nie Civil(30.18) r&#xE9;duit deux villes de moins.</para><para>29.6.1.6 Une victime primaire ou secondaire tenant Empire Commercial (30.49) r&#xE9;duit une ville suppl&#xE9;mentaire.</para><para>29.6.2.1 La victime principale doit retirer elle-m&#xEA;me seize points d'unit&#xE9; et doit demander aux autres joueurs d'&#xE9;liminer vingt-cinq points d'unit&#xE9; au total, dont dix au maximum peuvent provenir d';un m&#xEA;me joueur. La victime principale d&#xE9;cide combien de points d'unit&#xE9; sont supprim&#xE9;s par chacune des victimes secondaires, mais les victimes secondaires d&#xE9;cident des unit&#xE9;s &#xE0; supprimer. Le joueur qui a donn&#xE9; l'Epidemie &#xE0; la victime principale ne peut pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9;e comme victime secondaire.</para><para>29.6.2.2 Une victime primaire ou secondaire retirant des jetons &#xE0; la suite d';une &#xE9;pid&#xE9;mie doit laisser au moins un de ses jetons dans chaque zone touch&#xE9;e. Les villes doivent &#xEA;tre r&#xE9;duites &#xE0; au moins un jeton et non &#xE9;limin&#xE9;es. Si une victime ne peut pas supprimer suffisamment de points d'unit&#xE9; sans retirer son dernier jeton dans une zone, l'&#xE9;pid&#xE9;mie affecte tous les points d'unit&#xE9; sauf un de ses jetons dans chaque zone.</para><para>29.6.2.3 Une victime principale d&#xE9;tenant la M&#xE9;decine (30.28) ou l'Anatomie (30.4) retire huit points d'unit&#xE9; en moins pour chacune de ces avanc&#xE9;es. Une victime secondaire d&#xE9;tenant la M&#xE9;decine ou l'Anatomie retire cinq points d'unit&#xE9; en moins pour chacune de ces avanc&#xE9;es.</para><para>29.6.2.4 Une victime primaire ou secondaire d&#xE9;tenant Construction de routes (30,45) ou Empire Commercial (30,49) retire cinq points unit&#xE9;s suppl&#xE9;mentaires pour chacun de ces progr&#xE8;s d&#xE9;tenus.</para><para>29.6.3.1 La victime doit enlever cinq points d'unit&#xE9; des zones c&#xF4;ti&#xE8;res.</para><para>29.6.3.2 Tous les navires de la victime sont remis en stock.</para><para>29.6.3.3 Cette calamit&#xE9; n&#x2019;a aucun effet sur les joueurs poss&#xE9;dant la Diaspora (30.14).</para><para>29.6.3.4 Il n'y a pas de victime secondaire pour cette calamit&#xE9;.</para><para>29.7.1.1 Le joueur doit imm&#xE9;diatement se d&#xE9;faire de dix points de cartes de marchandise (valeur nominale, sans compter la valeur d'un ensemble) de son choix. Ces cartes sont m&#xE9;lang&#xE9;es dans les paquets appropri&#xE9;s &#xE0; la fin de la phase de restitution de cartes de  commerce exc&#xE9;dentaires (27.3).</para><para>29.7.1.2 Si la victime est en possession de la Monnaie (30.10), cinq points suppl&#xE9;mentaires de cartes de commerce sont d&#xE9;fauss&#xE9;s.</para><para>29.7.1.3 Si la victime est titulaire de la Loi (30.23), cinq points de moins de cartes de marchandise sont d&#xE9;fauss&#xE9;s.</para><para>29.7.2.1 Toutes les villes de la victime sauf trois sont r&#xE9;duites. La victime choisit quelles villes sont r&#xE9;duites.</para><para>29.7.2.2 Si la victime est titulaire de la Musique (30,35), de Th&#xE9;&#xE2;tre et Po&#xE9;sie (30,16), de la Loi (30,23) ou de la D&#xE9;mocratie (30,13), une ville de moins est r&#xE9;duite pour chacune de ces avanc&#xE9;es.</para><para>29.7.2.3 Si la victime poss&#xE8;de Militarisme (30.30), Combat Naval (30.38), Construction de routes (30.45) ou Militarisme avanc&#xE9; (30.2) une ville suppl&#xE9;mentaire est r&#xE9;duite pour chacun de ces progr&#xE8;s d&#xE9;tenus.</para><para>29.7.3.1 La victime doit retirer tous les jetons de deux zones adjacentes adjacentes par la terre. Les deux zones doivent contenir au moins un jeton appartenant &#xE0; la victime principale et ne doivent pas contenir de ville. La victime choisit les deux zones adjacentes qui seront d&#xE9;peupl&#xE9;es.</para><para>29.7.3.2 S'il n'y a pas deux zones de ce type, cette calamit&#xE9; est sans effet.</para><para>29.8.1.1 Un joueur est &#xE9;ligible pour devenir b&#xE9;n&#xE9;ficiaire si sa civilisation est adjacente par terre &#xE0; la civilisation de la victime. Au cas o&#xF9; il n'y aurait pas d'autre joueur &#xE9;ligible, un joueur est &#xE9;ligible s'il y a au plus sept zones situ&#xE9;es entre une zone contenant des unit&#xE9;s appartenant &#xE0; la victime et une zone contenant des unit&#xE9;s lui appartenant. Un joueur sans unit&#xE9;s sur le tableau est toujours &#xE9;ligible et la victime n'est jamais &#xE9;ligible.</para><para>29.8.1.2 Parmi les b&#xE9;n&#xE9;ficiaires potentiels, le joueur avec le plus grand nombre d'unit&#xE9;s en stock est le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la Tyrannie. Si la victime d&#xE9;tient le plus grand nombre de points d'unit&#xE9;s en stock ou est &#xE0; &#xE9;galit&#xE9; avec un autre joueur pour le nombre maximal de unit&#xE9;s en stock, cette catastrophe n'a aucun effet. S'il existe une &#xE9;galit&#xE9; entre les b&#xE9;n&#xE9;ficiaires potentiels, l'ordre de la TSA est utilis&#xE9;.</para><para>29.8.1.3 Le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire doit ensuite annexer un nombre de points d'unit&#xE9; de la victime &#xE9;gal &#xE0; deux fois le nombre de villes appartenant &#xE0; la victime en rempla&#xE7;ant les unit&#xE9;s par des jetons de stock. Ces points d'unit&#xE9;s doivent &#xEA;tre annex&#xE9;s &#xE0; partir de zones situ&#xE9;es &#xE0; l'int&#xE9;rieur ou adjacentes (par terre ou par eau) &#xE0; la civilisation du b&#xE9;n&#xE9;ficiaire, si possible. Chaque zone est annex&#xE9;e &#xE0; tour de r&#xF4;le, les unit&#xE9;s pr&#xE9;c&#xE9;demment annex&#xE9;es &#xE9;tant utilis&#xE9;es pour cette d&#xE9;termination. Une zone ne peut &#xEA;tre annex&#xE9;e que partiellement s'il n'est pas possible d'annexer toutes les unit&#xE9;s de cette zone. M&#xEA;me dans ce cas, le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire doit annexer autant de points d'unit&#xE9; que possible dans la zone.</para><para>29.8.1.4 Si la victime poss&#xE8;de Sculpture (30.46), le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire annexe cinq unit&#xE9;s de moins.</para><para>29.8.1.4 Militarisme (30.30) et Militarisme avanc&#xE9;e(30.2) r&#xE9;duisent chacun de cinq le nombre d'unit&#xE9;s c&#xE9;d&#xE9;es au b&#xE9;n&#xE9;ficiaire.</para><para>The Democracy advancement (30.13) causes ten fewer unit points to be lost to the beneficiary.</para><para>29.8.1.6 Si la victime poss&#xE8;de la Monarchie (30.30), la Th&#xE9;ocratie (30.47) ou un Empire Provincial (30.42), le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire annexera cinq points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires pour chacune de ces avanc&#xE9;es.</para><para>29.8.1.6 Si le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire ne dispose pas d'un nombre suffisant d'unit&#xE9;s pour effectuer d'autres annexions, la calamit&#xE9; est termin&#xE9;e. Les villes ne peuvent pas &#xEA;tre r&#xE9;duites pour permettre au b&#xE9;n&#xE9;ficiaire d'annexer plus de territoires. Bien que cela soit peu probable, cela pourrait signifier que le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire est incapable d&#x2019;acqu&#xE9;rir une seule zone.</para><para>29.8.1.7 Si, &#xE0; tout moment au cours de la r&#xE9;solution de cette calamit&#xE9;, le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire n'a pas d'unit&#xE9;s adjacentes &#xE0; la victime (ou est incapable d'annexer les unit&#xE9;s de la victime), le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire reprend l'annexion des unit&#xE9;s de la victime &#xE0; un endroit quelconque.</para><para>29.8.2.1 La victime principale doit r&#xE9;duire elle-m&#xEA;me quatre villes et doit demander &#xE0; un ou deux autres joueurs de r&#xE9;duire au total deux villes. La victime primaire d&#xE9;cide combien de villes sont r&#xE9;duites pour chacune des victimes secondaires, mais les victimes secondaires d&#xE9;cident quelles villes r&#xE9;duire. Le joueur qui a &#xE9;chang&#xE9; Iconoclasme et H&#xE9;r&#xE9;sie avec la victime principale ne peut pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9; comme victime secondaire.</para><para>29.8.2.2 Une victime principale ou secondaire avec l'avanc&#xE9;e Th&#xE9;ocracie (30.45) peut renvoyer de sa main une carte de commerce  pour chaque ville &#xE0; &#xE9;pargner au lieu de la r&#xE9;duire. Ceci est limit&#xE9; uniquement par le nombre de cartes de base qu'un joueur poss&#xE8;de. Ces cartes sont m&#xE9;lang&#xE9;es dans les paquets appropri&#xE9;s &#xE0; la fin de la phase de restitution de cartes de commerce exc&#xE9;dentaires (27.3).</para><para>29.8.2.3 Une victime primaire ou secondaire d&#xE9;tentrice de la philosophie (30.39) r&#xE9;duit une ville de moins.</para><para>29.8.2.4 Une victime primaire ou secondaire d&#xE9;tenant la Th&#xE9;ologie (30.48) r&#xE9;duit trois villes en moins.</para><para>29.8.2.5 Une victime primaire ou secondaire d&#xE9;tenant le Monoth&#xE9;isme (30.33) r&#xE9;duit une ville suppl&#xE9;mentaire.</para><para>29.8.3.1 La victime principale doit renvoyer en stock un jeton de population ou de tr&#xE9;sorerie pour chaque ville qu'elle a en jeu.</para><para>29.8.3.2 Les avanc&#xE9;es Militarisme et Militarisme Avanc&#xE9; r&#xE9;duisent le besoin de paiement de cette calamit&#xE9; de cinq pour chaque avanc&#xE9;e acquise.</para><para>29.9.1.1 La victime doit d&#xE9;placer son marqueur TSA d'un pas en arri&#xE8;re. Cela n'affecte pas le mouvement normal du marqueur de succession pendant la phase de mouvement des marqueurs de succession (28).</para><para>29.9.1.2 Une victime qui d&#xE9;tient le Fondamentalisme (30.20) fait reculer son marqueur TSA d'une case suppl&#xE9;mentaire.</para><para>29.9.1.3 Une victime d&#xE9;tenant la Biblioth&#xE8;que (30.24) recule son marqueur AST d'un pas en arri&#xE8;re.</para><para>29.9.2.1 Deux des villes c&#xF4;ti&#xE8;res de la victime principale sont remplac&#xE9;es par des villes pirates blanches. Le joueur qui a &#xE9;chang&#xE9; la Piraterie avec la victime principale s&#xE9;lectionne les villes remplac&#xE9;es.</para><para>29.9.2.2 Deux villes c&#xF4;ti&#xE8;res appartenant &#xE0; deux joueurs diff&#xE9;rents sont &#xE9;galement remplac&#xE9;es par des villes pirates. La victime principale s&#xE9;lectionne les villes remplac&#xE9;es. Le joueur qui a &#xE9;chang&#xE9; la Pirataerie avec la victime principale ne peut &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9; comme victime secondaire.</para><para>29.9.2.3 Si la victime principale ou secondaire d&#xE9;tient la cartographie (30.8), une ville suppl&#xE9;mentaire est remplac&#xE9;e.</para><para>29.9.2.4 Si la victime principale ou secondaire d&#xE9;tient la Guerre Navale (30.38), une ville de moins est remplac&#xE9;e.</para><para>29.9.2.5 Les villes pirates n'ont pas besoin de soutien et restent sur le plateau jusqu'&#xE0; ce qu'elles soient attaqu&#xE9;es et d&#xE9;truites. Les villes pirates ne peuvent pas &#xEA;tre s&#xE9;lectionn&#xE9;es comme victimes secondaires de calamit&#xE9;s. Quand une ville pirate est attaqu&#xE9;e, elle est remplac&#xE9;e par des jetons blancs uniquement dans le but de r&#xE9;soudre un combat. Une fois le combat r&#xE9;solu, tous les jetons de pirate survivants sont &#xE9;limin&#xE9;s. Quand une ville pirate est d&#xE9;truite, l'attaquant peut la piller.</para><para>29.9.3.1 La victime doit s&#xE9;lectionner une ou plusieurs cartes de commerce de son choix avec une valeur faciale totale d&#x2019;au moins un point par ville poss&#xE9;d&#xE9;e. Les cartes s&#xE9;lectionn&#xE9;es doivent &#xEA;tre remises au joueur qui a &#xE9;chang&#xE9; le Banditisme &#xE0; la victime.</para><para>29.9.3.2 Si le Banditisme a &#xE9;t&#xE9; tir&#xE9; par la victime et non &#xE9;chang&#xE9;, il doit se d&#xE9;faire des cartes s&#xE9;lectionn&#xE9;es. Les cartes sont m&#xE9;lang&#xE9;es dans les paquets appropri&#xE9;s &#xE0; la fin de la phase de D&#xE9;fausse des cartes de commerce en exc&#xE8;s(27.3).</para><para>The Theology (30.48) and Law (30.23) advancements cause 5 fewer face value points to be removed for each.</para></entry><entry id="ahciv-exp-advancements"><title>Expansion Civ: &#xC8;volutions de la civilisation</title><heading>30. Avanc&#xE9;es de Civilisation</heading><para>30.1 Les groupes, les co&#xFB;ts et les cr&#xE9;dits associ&#xE9;s aux diff&#xE9;rentes cartes de civilisation sont d&#xE9;crits ci-dessous. De courts r&#xE9;sum&#xE9;s de tous les attributs des cartes sont &#xE9;galement fournis. Des d&#xE9;tails sur le fonctionnement de ces attributs se trouvent dans Les Phases (IV) et Calamit&#xE9;s 29). Ces attributs sont &#xE9;galement r&#xE9;sum&#xE9;s sur les cartes de civilisation et sur les tableaux de calcul rapide d'avancement de civilisation.</para><para>30.2.1 Donne 10 cr&#xE9;dits Civiques et 5 cr&#xE9;dits en Sciences.</para><para>30.2.2 Un joueur d&#xE9;tenant cette carte peut utiliser des jetons de zones adjacentes &#xE0; la terre comme pertes au combat, mais doit laisser au moins un jeton dans chaque zone utilis&#xE9;e de cette mani&#xE8;re (18.2.4).</para><para>30.2.3 Cinq points d'unit&#xE9;s dans les deux factions sont d&#xE9;truits par la Guerre Civile (29.4.1.6)</para><para>30.2.4 Une ville suppl&#xE9;mentaire est r&#xE9;duite lors de D&#xE9;sordres civils (29.7.2.3).</para><para>30.2.5 Ascendancy Culturelle Annule (17.4.2).</para><para>30.2.6 Cinq unit&#xE9;s de moins sont perdues en faveur du b&#xE9;n&#xE9;ficiaire de la Tyrannie (29.8.1.4)</para><para>30.3.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur l'Artisanat et 5 pour les sciences. Fournit 20 points de r&#xE9;duction suppl&#xE9;mentaires pour la d&#xE9;mocratie.</para><para>30.3.2 Augmente de 1 la limite de population dans les zones contenant des jetons appartenant &#xE0; son d&#xE9;tenteur seulement (20.1.2).</para><para>30.3.3 R&#xE9;duit indirectement les effets de r&#xE9;duction des villes (21.2).</para><para>30.3.4 Ne fonctionne pas pour la victime principale pendant la r&#xE9;solution de la famine (29.3.1.4).</para><para>30.4.1 Fournit 10 points de r&#xE9;duction sur les Sciences et 5 sur l'Artisanat.</para><para>30.4.2 Lors de l&#x2019;achat, le titulaire peut imm&#xE9;diatement acqu&#xE9;rir jusqu&#x2019;&#xE0; deux avanc&#xE9;es scientifiques (incluant l'Ecrit) d&#x2019;une valeur nominale inf&#xE9;rieure &#xE0; 100 points. L'acheteur peut choisir de ne pas utiliser cette capacit&#xE9; ou de ne l'utiliser que partiellement pour acqu&#xE9;rir une seule carte. Si l'acheteur ne dispose pas de deux avancements &#xE9;ligibles diff&#xE9;rents, il ne pourra acqu&#xE9;rir que les avances &#xE9;ligibles disponibles.</para><para>30.4.3 Une victime primaire de l'Epid&#xE9;mie perd huit points d'unit&#xE9; en moins et une victime secondaire d'Epid&#xE9;mie en perd cinq de moins(29.6.2.3).</para><para>30.5.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur l'Art et 5 sur les Sciences. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires sur l'Industrie Mini&#xE8;re.</para><para>30.5.2 Une fois par tour, jusqu'&#xE0; la moiti&#xE9; du co&#xFB;t de construction d'une ville pourra &#xEA;tre pay&#xE9; en tr&#xE9;sor</para><para>30.6.1 Fournit 10 cr&#xE9;dits de sciences et 5 cr&#xE9;dits de religion. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires pour le Calendrier.</para><para>30.6.2 Permet aux navires du d&#xE9;tenteur de se d&#xE9;placer en pleine mer (17.5.1).</para><para>30.7.1 Fournit 10 cr&#xE9;dits scientifiques et 5 cr&#xE9;dits civiques. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; Travaux publics.</para><para>30.7.2 Cinq unit&#xE9;s en moins sont perdus en tant que victime secondaire de la Famine (29.3.1.3).</para><para>30.8.1 Provides 10 Science credits and 5 Art credits. Provides 20 extra credits to Library.</para><para>30.8.2 A holder may buy cards from the second trade card stack for seven treasury tokens per card (22.5.4).</para><para>30.8.3 A holder may buy cards from the seventh trade card stack for fifteen treasury tokens per card (22.5.4).</para><para>Two ships of the owner's choice may be retained due to Tempest.</para><para>30.8.4 One additional city is replaced due to Piracy (29.9.2.3) as either a primary or secondary victim.</para><para>30.9.1 Provides 10 Craft credits and 5 Art credits. Provides 10 extra credits to Naval Warfare.</para><para>30.9.2 Augmente le mouvement du navire du propri&#xE9;taire d'une zone par navire par tour (17.5.1).</para><para>30.10.1 Donne 10 ponts de cr&#xE9;dits pour les Sciences et 5 points de cr&#xE9;dits pour les cartes Civiques. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; Routes commerciales.</para><para>30.10.2 Tout possesseur de cette carte peut augmenter ou diminuer son taux d'imposition de un (13.2.2).</para><para>30.10.3 Cinq points de carte de commerce  suppl&#xE9;mentaires doivent &#xEA;tre &#xE9;limin&#xE9;s pour cause de corruption (29.7.1.2).</para><para>30.11.1 Donne 10 cr&#xE9;dits d'Art et 5 cr&#xE9;dits de Religion</para><para>30.11.2 Les joueurs ne peuvent pas attaquer les unit&#xE9;s d'un d&#xE9;tenteur sans poss&#xE9;der Ascendance Culturelle ou Arm&#xE9;e Avanc&#xE9;e (17.4.2).</para><para>30.11.3 Annule Politique (25.5).</para><para>30.11.4 Les villes n&#xE9;cessitent un pion de ravitaillement suppl&#xE9;mentaire pour tout  joueur d&#xE9;tenant l'Ascendant Culturel (21.1.1).</para><para>30.12.1 Donne 10 cr&#xE9;dits de Religion et 5 cr&#xE9;dits sur l'Artisanat. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires au Fondamentalisme.</para><para>30.13.2 Une ville de moins est r&#xE9;duite &#xE0; cause de la superstition (29.3.2.2).</para><para>30.13.1 Donne 10 cr&#xE9;dits Civique et 5 cr&#xE9;dits Art.</para><para>30.13.2 Emp&#xEA;che les r&#xE9;voltes li&#xE9;es &#xE0; l'imp&#xF4;t (13.3).</para><para>30.13.3 La premi&#xE8;re faction est augment&#xE9;e de dix points d'unit&#xE9; lors d'une Guerre Civile (29.4.1.3).</para><para>30.13.4 Une ville de moins est r&#xE9;duite en raison de D&#xE9;sordres Civils (29.7.2.2).</para><para>30.14.1 Fournit 10 cr&#xE9;dits Religion et 5 cr&#xE9;dits d'art.</para><para>30.14.2 Pendant la phase de capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales (25.2), le titulaire peut placer une ville ou des jetons jusqu&#x2019;&#xE0; la limite de population (y compris Agriculture (30.3) et Irrigation (30.22), le cas &#xE9;ch&#xE9;ant) &#xE0; partir de pions du stock dans une  zone vide, du moment qu'un chemin peut &#xEA;tre trac&#xE9; sans blocage des zones occup&#xE9;es jusqu'&#xE0; la zone cible.</para><para>30.14.3 La limite de carte de commerce en mains est r&#xE9;duite de un (27.2.2).</para><para>30.14.4 Annule les effets de la Migration C&#xF4;ti&#xE8;re. (29.6.3)</para><para>30.15.1 Fournit 10 cr&#xE9;dits en Art et 5 cr&#xE9;dits pour les cartes Civiques. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; l'Empire Provincial.</para><para>30.15.2 Les joueurs ne peuvent pas attaquer les villes du possesseur sans d&#xE9;tenir soit Diplomatie ou Militarisme (17.4.1).</para><para>30.15.3 Une ville suppl&#xE9;mentaire est captur&#xE9;e ou d&#xE9;truite &#xE0; cause de la Tra&#xEE;trise (29.2.2.3).</para><para>30.16.1 Donne 10 cr&#xE9;dits en Art et 5 cr&#xE9;dits en Religion. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; l'acquisition de la Rh&#xE9;torique.</para><para>30.16.2 La premi&#xE8;re faction est augment&#xE9;e de cinq points d'unit&#xE9; lors d'une Guerre Civile (29.4.1.3).</para><para>30.16.3 Une ville de moins est r&#xE9;duite en raison des D&#xE9;sordres Civils (29.7.2.3).</para><para>30.17.1 Offre 5 cr&#xE9;dits d&#x2019;Artisanat, 10 cr&#xE9;dits de Sciences, 5 cr&#xE9;dits d'Art, 5 cr&#xE9;dits de Civisme et 5 cr&#xE9;dits de Religion. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires pour la M&#xE9;decine.</para><para>30.18.1 Donne 5 cr&#xE9;dits d'Artisanat et 5 cr&#xE9;dits de Sciences. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; la Construction de Routes.</para><para>30.18.2 Les joueurs ont besoin d'un jeton suppl&#xE9;mentaire pour attaquer les villes d'un d&#xE9;tenteur et les villes d'un d&#xE9;tenteur attaqu&#xE9; sont remplac&#xE9;es par un jeton suppl&#xE9;mentaire (18.3.5).</para><para>30.18.3 Un d&#xE9;tenteur n&#xE9;cessite un jeton de moins lorsqu'il attaque, et les villes en d&#xE9;fense sont remplac&#xE9;es par un jeton de moins (18.3.5).</para><para>30.18.4 La ville est r&#xE9;duite plut&#xF4;t que d&#xE9;truite &#xE0; cause du tremblement de terre (29.2.1.4).</para><para>30.18.5 Annule les effets de l'Urbanisme sur les Eruptions Volcaniques ou les S&#xE9;ismes (29.2.1.3).</para><para>30.18.6 Un maximum de sept points d'unit&#xE9; d'une plaine inondable sont d&#xE9;truits ou une ville c&#xF4;ti&#xE8;re est r&#xE9;duite plut&#xF4;t que d&#xE9;truite, lors d'une Inondation (29.5.1.5).</para><para>30.18.7 Deux villes en moins sont r&#xE9;duites &#xE0; cause d'un Cyclone (29.6.1.5)</para><para>30.19.1 Donne 10 cr&#xE9;dits pour la Religion et 5 cr&#xE9;dits pour l'Artisanat. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; la Philosophie.</para><para>30.19.2 Une ville de moins est r&#xE9;duite &#xE0; cause de la Superstition (29.3.2.2).</para><para>30.19.3 Cinq jetons suppl&#xE9;mentaires peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour le soutien des villes pendant la R&#xE9;volte des esclaves (29.4.2.3).</para><para>30.20.1 Fournit 10 cr&#xE9;dits de Religion et 5 cr&#xE9;dits pour les Arts. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires pour le monoth&#xE9;isme.</para><para>30.20.2 Le marqueur TSA du titulaire est recul&#xE9; d'une case suppl&#xE9;mentaire s'il est victime de la R&#xE9;gression (29.9.1.2).</para><para>30.20.3 Au cours de la phase de capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales (25.3), son d&#xE9;tenteur peut d&#xE9;truire toutes les unit&#xE9;s d'une zone adjacente &#xE0; un de ses terrains ne contenant pas d'unit&#xE9;s appartenant &#xE0; un joueur d&#xE9;tenteur du Fondamentalisme ou de la Philosophie. Les villes pirates et les jetons barbares ne peuvent pas &#xEA;tre d&#xE9;truits de cette fa&#xE7;on.</para><para>30.21.1 Cette carte de civilisation fournit un cr&#xE9;dit de 10 points pour l'Artisanat et 5 points pour les Sciences. Il donne &#xE9;galement 10 cr&#xE9;dits &#xE0; l'achat de Militarisme avanc&#xE9;.</para><para>30.21.2 Dans les conflits, les joueurs sans M&#xE9;tallurgie doivent enlever leurs jetons de population en premier (18.2.3)</para><para>30.21.2.1 Exemple: Dans un conflit impliquant 4 joueurs, tous de m&#xEA;me population, o&#xF9;:</para><para>A poss&#xE8;de Sid&#xE9;rurgie et M&#xE9;tallurgie</para><para>B poss&#xE8;de Sid&#xE9;rurgie (mais pas M&#xE9;tallurgie)</para><para>C poss&#xE8;de M&#xE9;tallurgie (mais pas Sid&#xE9;rurgie)</para><para>D n'a ni fer ni travail du fer</para><para>L'ordre de retrait sera</para><para>D (puisqu'ils n'ont pas de progr&#xE8;s)</para><para>C (tous les joueurs w / out de fer retirez d'abord)</para><para>B (players w/out Metal remove first, but AFTER the players w/out Iron)</para><para>A (dernier, car ils ont tous les deux)</para><para>Fondamentalement, le fait que le joueur ait Sid&#xE9;rurgie est la premi&#xE8;re consid&#xE9;ration, et le fait qu'il ait M&#xE9;tallurgie est la consid&#xE9;ration secondaire.</para><para>30.22.1 Cette carte de civilisation offre 10 cr&#xE9;dits en artisanat et 5 cr&#xE9;dits en sciences.</para><para>30.22.2 Cet carte de civilisation augmente la limite de population d'un point dans les zones que le titulaire occupe seul (20.1.3).</para><para>30.22.3 Les effets de la r&#xE9;duction d'une cit&#xE9; (21.2) sont indirectement diminu&#xE9;s. </para><para>30.22.4 Les joueurs avec cette carte de civilisation sont immunis&#xE9;s contre les effets de la famine (29.3.1.4).</para><para>30.23.1 Donne 10 cr&#xE9;dits civiques et 5 cr&#xE9;dits religieux. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; l'Ascendance Culturelle.</para><para>30.23.2 Les points de cartes de commerce  &#xE0; d&#xE9;fausser sont r&#xE9;duits de cinq points en cas de Corruption (29.7.1.3).</para><para>30.23.3 Une ville de moins est r&#xE9;duite en raison de D&#xE9;sordres Civils (29.7.2.3).</para><para>30.23.4 En cas de banditisme (29.9.3), cinq points de moins sont d&#xE9;fauss&#xE9;s, en comptant les valeurs faciales des cartes de commerce.</para><para>30.24.1 Donne 10 cr&#xE9;dits en sciences et 5 cr&#xE9;dits en arts.</para><para>30.24.2 R&#xE9;duit le co&#xFB;t d&#x2019;une carte de  civilisation de quarante points, &#xE0; condition que cette carte soit achet&#xE9;e simultan&#xE9;ment avec la Biblioth&#xE8;que.</para><para>30.24.3 Le marqueur  TSA du titulaire est recul&#xE9; d'un espace en moins en cas de R&#xE9;gression (29.9.1.3).</para><para>30.25.1 Donne 5 points de cr&#xE9;dits sur l'artisanat, 5 pour les sciences, 10 pour les arts, 10 pour les civiques et 5 pour la religion. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires pour les Math&#xE9;matiques.</para><para>30.26.1 Donne 10 cr&#xE9;dits pour l'artisanat et 5 pour les  sciences. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; le G&#xE9;nie Civil.</para><para>Le nombre de cit&#xE9;s r&#xE9;duites par la calamit&#xE9; Cyclone est baiss&#xE9; de un.</para><para>Two fewer treasury counters are returned to stock due to the Tempest calamity.</para><para>Une cit&#xE9; est r&#xE9;duite au lieu d'&#xEA;tre d&#xE9;truite par la calamit&#xE9; Cit&#xE9; en Flammes.</para><para>30.27.1 Donne 10 cr&#xE9;dits d&#x2019;artisanat, 10 cr&#xE9;dits de sciences, 10 cr&#xE9;dits de civisme, 10 cr&#xE9;dits d&#x2019;art et 10 cr&#xE9;dits de religion.</para><para>30.28.1 Donne 10 cr&#xE9;dits en sciences et 5 cr&#xE9;dits en artisanat. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires pour l'Anatomie.</para><para>30.28.2 Une victime primaire de l'Epid&#xE9;mie perd huit points d'unit&#xE9; en moins et une victime secondaire de l'Epid&#xE9;mie perd cinq points en moins (29.6.2.3).</para><para>30.29.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur l'Artisanat et 5 pour les sciences. Fournit 10 points de r&#xE9;duction suppl&#xE9;mentaires pour les Militaires.</para><para>30.29.2 Dans un conflit, un d&#xE9;tenteur enl&#xE8;ve son premier jeton de la zone apr&#xE8;s que tous les joueurs ne poss&#xE9;dant pas M&#xE9;tallurgie ont enlev&#xE9; leur premier jeton (18.2.3), mais avant tout joueur d&#xE9;tenant Sid&#xE9;rurgie (30.21).</para><para>30.30.1 Donne 10 cr&#xE9;dits civiques et 5 cr&#xE9;dits artisanaux. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires aux Techniques Militaires avanc&#xE9;es.</para><para>30.30.2 Le possesseur construit et maintient ses navires (16.1.1), et se d&#xE9;place (17.2.1), apr&#xE8;s tous les joueurs ne d&#xE9;tenant pas Militarisme.</para><para>30.30.3 Cinq points d'unit&#xE9; des deux factions sont d&#xE9;truits &#xE0; cause de la Guerre Civile (29.4.1.6).</para><para>30.30.4 Une ville suppl&#xE9;mentaire est r&#xE9;duite en raison des D&#xE9;sordres Civils (29.7.2.3).</para><para>30.30.5 Annule Diplomacie (17.4.1).</para><para>30.31.1 Donne 10 p points de r&#xE9;duction sur l'Artisanat et 5 pour les Sciences.</para><para>30.31.2 Un d&#xE9;tenteur peut acheter des cartes de la sixi&#xE8;me pile de cartes de commerce contre treize jetons de tr&#xE9;sorerie par carte (22.5.5).</para><para>30.31.3 Un titulaire peut acheter des cartes de la huiti&#xE8;me pile de cartes de commerce contre 16 jetons de tr&#xE9;sorerie par carte (22.5.5).</para><para>30.31.4 Cinq jetons suppl&#xE9;mentaires ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour le soutien des villes pendant la R&#xE9;volte des Esclaves (29.4.2.2).</para><para>30.31.5 Les jetons de Tr&#xE9;sorerie valent deux points lors de l&#x2019;achat de cartes de civilisation (26.4.2).</para><para>30.32.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction pour les Civiques et 5 pour la Religion. Fournit 10 points de r&#xE9;duction suppl&#xE9;mentaires pour la Loi.</para><para>30.32.2 Son possesseur peut augmenter son taux d'imp&#xF4;ts de 1 (13.2.1)</para><para>30.32.3 Cinq jetons de barbares en moins sont utilis&#xE9;s dans les Hordes Barbares (29.5.2.2).</para><para>30.32.4 Cinq unit&#xE9;s additionnelles sont annex&#xE9;es du fait de la Tyrannie (29.8.1.5).</para><para>30.33.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur la Religion et 5 sur le Civisme.</para><para>30.33.2 Une ville suppl&#xE9;mentaire est r&#xE9;duite en raison de l'Iconoclasme et de l'H&#xE9;r&#xE9;sie (29.8.2.5).</para><para>30.33.3 Au cours de la phase de capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales (25.4), un d&#xE9;tenteur peut remplacer exactement toutes les unit&#xE9;s d'une zone adjacente par un terrain appartenant &#xE0; un joueur ne poss&#xE9;dant ni monoth&#xE9;isme ni th&#xE9;ologie. Les villes pirates et les jetons barbares ne peuvent pas &#xEA;tre convertis.</para><para>30.34.1 Fournit 5 points de r&#xE9;duction sur l'Artisanat et 5 sur la Religion. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires pour la Merveille du Monde.</para><para>30.34.2 &#xC0; l&#x2019;achat, le d&#xE9;tenteur acquiert dix points de r&#xE9;duction dans n'importe quelle combinaison de couleurs. Ces cr&#xE9;dits ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pendant le m&#xEA;me tour.</para><para>30.35.1 Fournit 10 points de r&#xE9;duction sur l'Art et 5 sur la Religion. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; l'Illumination.</para><para>30.35.2 La premi&#xE8;re faction est augment&#xE9;e de cinq points d'unit&#xE9;s durant la Guerre Civile (29.4.1.3).</para><para>30.35.3 Une ville de moins est r&#xE9;duite en raison de D&#xE9;sordres Civils (29.7.2.2).</para><para>30.36.1 Fournit 5 points de r&#xE9;duction sur l'Art et 5 sur la Religion. Fournit 10 points de r&#xE9;duction suppl&#xE9;mentaires sur le Monument.</para><para>30.36.2 Une ville de moins est r&#xE9;duite &#xE0; cause de la Superstition (29.3.2.2).</para><para>30.37.1 Fournit 10 points de r&#xE9;duction sur la Religion et 5 sur l'Art. Fournit 10 points de r&#xE9;duction suppl&#xE9;mentaires &#xE0; l'Alphab&#xE9;tisation.</para><para>30.37.2 Cinq jetons suppl&#xE9;mentaires peuvent &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour le soutien des villes pendant la R&#xE9;volte des Esclaves (29.4.2.3).</para><para>30.38.1 Fournit 10 points de r&#xE9;duction pour le Civisme et 5 sur l' Artisanat. Fournit 20 points de r&#xE9;duction suppl&#xE9;mentaires sur la Diaspora.</para><para>30.38.2 Les navires du titulaire peuvent porter un jeton suppl&#xE9;mentaire (17.5.2).</para><para>30.38.3 Un d&#xE9;tenteur peut utiliser des navires au lieu de jetons comme victimes d'un conflit (18.2.5).</para><para>30.38.4 Cinq points d'unit&#xE9; des deux factions sont d&#xE9;truits &#xE0; cause de la Guerre Civile (29.4.1.6).</para><para>30.38.5 Une ville suppl&#xE9;mentaire est r&#xE9;duite en raison de D&#xE9;sordres Civils (29.7.2.3).</para><para>30.38.6 Une ville de moins est remplac&#xE9;e pour cause de piratage (29.9.2.4).</para><para>30.39.1 Donne 5 points de r&#xE9;duction sur les sciences et 5 sur la Religion.</para><para>30.39.2 La premi&#xE8;re faction de la Guerre Civile comprend toujours quinze unit&#xE9;s choisies par le b&#xE9;n&#xE9;ficiaire, sans tenir compte des autres cartes de civilisation (29.4.1.3).</para><para>30.39.3 Une ville de moins est r&#xE9;duite &#xE0; cause de l'Iconoclasme et de l'H&#xE9;r&#xE9;sie (29.8.2.3).</para><para>30.39.4 Annule Fondamentalisme (25.3).</para><para>30.40.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur l'Art et 5 sur la Religion.</para><para>30.40.2 Cinq jetons barbares suppl&#xE9;mentaires sont utilis&#xE9;s dans Hordes barbares (29.5.2.2).</para><para>30.40.3 Au cours de la phase de capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales (25.5), un d&#xE9;tenteur peut soit remplacer, par le tr&#xE9;sor, exactement toutes les unit&#xE9;s d'une zone adjacente appartenant &#xE0; un joueur ne d&#xE9;tenant ni Politique ni Ascendant Culturel, soit gagner cinq jetons de tr&#xE9;sorerie. Les villes pirates et les jetons barbares ne peuvent pas &#xEA;tre annex&#xE9;s.</para><para>30.41.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur l'Artisanat et 5 sur l'Art. Fournit 10 points de r&#xE9;duction suppl&#xE9;mentaires sur l'Agriculture.</para><para>30.41.2 Cinq unit&#xE9;s de moins sont perdues &#xE0; cause de la Famine (29.3.1.2).</para><para>30.42.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur le Civisme et 5 sur la Religion.</para><para>30.42.2 Cinq jetons barbares suppl&#xE9;mentaires sont utilis&#xE9;s dans les Hordes Barbares (29.5.2.2).</para><para>30.42.3 Cinq points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires sont annex&#xE9;s en raison de la Tyrannie (29.8.1.5).</para><para>30.42.4 Au cours de la phase de comp&#xE9;tences sp&#xE9;ciales (25.6), un d&#xE9;tenteur peut collecter une carte de marchandise d'une valeur nominale d'au moins deux (au choix de l'adversaire) aupr&#xE8;s de cinq joueurs adjacents diff&#xE9;rents ne d&#xE9;tenant ni l'Empire Provincial ni les Travaux Publics.</para><para>30.43.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur le Civisme et 5 pour l'Artisanat.</para><para>30.43.2 Le titulaire de cette carte doit d&#xE9;penser un jeton suppl&#xE9;mentaire pour construire ses villes (19.4).</para><para>30.43.3 Pour le titulaire de cette carte, chaque zone contenant une ville peut &#xE9;galement contenir un jeton (20.1).</para><para>30.43.4 Annule l'Empire Provincial (25.6).</para><para>30.44.1 Donne 10 points de reduction pour l'Art et 5 pour le Civisme. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires pour la Politique.</para><para>30.44.2 Le titulaire de cette carte peut acheter des cartes de la troisi&#xE8;me pile de cartes de commerce pour neuf jetons de tr&#xE9;sorerie par carte (22.5.3).</para><para>30.45.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur l'Artisanat et 5 sur les Sciences.</para><para>30.45.2 Permet un second mouvement de jetons &#xE0; travers une zone terrestre, &#xE0; condition que la premi&#xE8;re zone travers&#xE9;e ne contienne aucune unit&#xE9; ennemie (17.3.1).</para><para>30.45.3 Cinq points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires sont d&#xE9;truits en raison d'une Epid&#xE9;mie (29.6.2.4).</para><para>30.45.4 Une cit&#xE9; suppl&#xE9;mentaire est r&#xE9;duite due au D&#xE9;sordre Civil (29.7.2.3).</para><para>30.46.1 Fournit 10 cr&#xE9;dits art et 5 cr&#xE9;dits civiques. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; l'architecture.</para><para>30.46.2 Cinq unit&#xE9;s de moins sont annex&#xE9;es &#xE0; cause de la Tyrannie (29.8.1.4).</para><para>30.47.1 Donne 5 points de r&#xE9;duction ssur le Civisme et 5 sur la Religion. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires sur la Doctrine Universelle.</para><para>30.47.2 Cinq jetons suppl&#xE9;mentaires ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pour le soutien des villes pendant la R&#xE9;volte des Esclaves (29.4.2.2).</para><para>30.47.3 Un d&#xE9;tenteur peut se d&#xE9;barrasser d'une carte de marchandise pour chaque ville &#xE0; &#xE9;pargner au lieu de r&#xE9;duire une ville &#xE0; cause de l'Iconoclasme et de l'H&#xE9;r&#xE9;sie (29.8.2.2). Ces cartes sont m&#xE9;lang&#xE9;es dans les paquets appropri&#xE9;s &#xE0; la fin de la phase de restitution des cartes de marchandise exc&#xE9;dentaires (27.3).</para><para>30.48.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur la Religion et 5 sur les Sciences.</para><para>30.48.2 Trois villes de moins sont r&#xE9;duites &#xE0; cause de l&#x2019;Iconoclasme et de l&#x2019;H&#xE9;r&#xE9;sie (29.8.2.4).</para><para>30.48.3 Annule Monoth&#xE9;isme (25.4).</para><para>30.49.1 Apporte 10 cr&#xE9;dits en Artisanat et 5 cr&#xE9;dits en Civisme.</para><para>30.49.2 Une ville suppl&#xE9;mentaire est r&#xE9;duite en cas de Cyclone (29.6.1.6).</para><para>30.49.3 Cinq points d'unit&#xE9; suppl&#xE9;mentaires sont d&#xE9;truits en cas d'Epid&#xE9;mie. (29.6.2.4).</para><para>30.49.4 Au cours de la phase des capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales (25.7), le titulaire peut demander, &#xE0; son tour, jusqu'&#xE0; trois joueurs ne d&#xE9;tenant pas  Empire Commercial ou Merveille du monde pour une seule carte produit sp&#xE9;cifique. Si le joueur interpell&#xE9; d&#xE9;tient cette carte, le titulaire la r&#xE9;cup&#xE8;re et  il ne peut pas demander &#xE0; quelqu'un d'autre pour ce tour.</para><para>30.50.1 Fournit 10 cr&#xE9;dits d'artisanat et 5 cr&#xE9;dits Religion. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires pour Empire Commercial.</para><para>30.50.2 Au cours de la phase de restitution des cartes de commerce (27.1), le titulaire peut &#xE9;changer des cartes de marchandise contre des jetons de tr&#xE9;sorerie pour deux fois leur valeur facialz.</para><para>30.50.3 Le nombre maximum de cartes de commerce de son porteur est augment&#xE9; de un (27.2.1).</para><para>30.51.1 Donne 10 points de r&#xE9;duction sur la Religion et 5 sur le Civisme. Fournit 20 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires sur la Th&#xE9;ologie.</para><para>30.51.2 Une ville additionnelle est r&#xE9;duite lors d'une Superstition (29.3.2.3).</para><para>30.51.3 Pendant la phase des capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales (25.8), le joueur peut remplacer du stock jusqu'&#xE0; cinq unit&#xE9;s pirates ou barbares dans une zone, &#xE0; condition qu'un chemin non bloqu&#xE9; puisse &#xEA;tre trac&#xE9; jusqu'&#xE0; la zone cible.</para><para>30.52.1 Procure 10 cr&#xE9;dits de Civisme et 5 cr&#xE9;dits de Science. Procure 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires &#xE0; la Diplomatie.</para><para>30.52.2 Le d&#xE9;tenant peut utiliser jusqu'&#xE0; quatre jetons provenant de zones terrestres adjacentes pour construire une cit&#xE9; dans une zone n'ayant pas de site constructible (19.5).</para><para>30.52.3 Quatre points d'unit&#xE9; sont d&#xE9;truits sur des zones adjacentes aux villes d&#xE9;truites ou r&#xE9;duites par une &#xC9;ruption Volcanique ou un S&#xE9;isme (29.2.1.3).</para><para>30.52.4 Un joueur peut construire &#xE8; chaque tour autant de villes qu'il le d&#xE9;sire avec Urbanisme. Seul le nombre de jetons sur le plateau limite son utilisation.</para><para>30.53.1 Fournit 5 cr&#xE9;dits sur l'Artisanat et 5 cr&#xE9;dits sur l'Art.</para><para>30.53.2 Lors de l'achat, un d&#xE9;tenteur acquiert vingt points de cr&#xE9;dit dans n'importe quelle combinaison de couleurs. Ces cr&#xE9;dits ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s au m&#xEA;me tour qu'&#xE0; l'achat.</para><para>30.53.3 Prot&#xE8;ge d'Empire Commercial (25.7).</para><para>30.54.1 Fournit 5 cr&#xE9;dits sur la Science et 5 cr&#xE9;dits sur le Civisme. Fournit 10 cr&#xE9;dits suppl&#xE9;mentaires pour la Cartographie.</para><para>30.54.2 Lors de l'achat, un d&#xE9;tenteur acquiert cinq points de cr&#xE9;dit de n'importe quelle couleur. Ces cr&#xE9;dits ne peuvent pas &#xEA;tre utilis&#xE9;s pendant le m&#xEA;me tour.</para></entry><entry id="ahciv-exp-end-game"><title>Expansion Civ: Gagner la partie</title><heading>34. LA FIN DE LA PARTIE</heading><heading>35. D&#xC9;TERMINATION DE LA VICTOIRE</heading><para>34.1 La partie se termine lorsque l'une des condition suivante est v&#xE9;rifi&#xE9;e :</para><para>* Au moins un joueur d&#xE9;place son marqueur dans le carr&#xE9; final de sa ligne de la T.S.A. Le d&#xE9;placement dans le dernier carr&#xE9; compte comme la progression finale dans la T.S.A. Le joueur qui atteint en premier le dernier carr&#xE9; de la T.S.A. n'est pas n&#xE9;cessairement le vainqueur de la partie.</para><para>Une limite de temps imparti est atteinte</para><para>34.2 Du fait de la dur&#xE9;e n&#xE9;cessaire pour parcourir la T.S.A. jusqu'&#xE0; sa fin, les parties se terminent souvent lorsqu&#x2019;une limite de temps est atteinte. Afin de pr&#xE9;server l'&#xE9;quit&#xE9;, cette limite de temps devrait &#xEA;tre fix&#xE9;e avant que la partie ne commence. Les joueurs doivent finir le dernier tour avant de d&#xE9;terminer le vainqueur.</para><para>35.1 Le vainqueur est d&#xE9;termin&#xE9; en additionnant les valeurs de ce qui suit :</para><para>A. Position sur la TSA : 5 points pour chaque case.</para><para>B. Progr&#xE8;s de civilisation:</para><para>* 1 point par carte de civilisation d'une valeur inf&#xE9;rieure &#xE0; 100 </para><para>* 2 points par carte de civilisation d'une valeur comprise entre 100 et 199</para><para>* 3 points par carte de civilisation d'une valeur sup&#xE9;rieure &#xE0; 200</para><para>C. Cit&#xE9;s: 1 point pour chaque cit&#xE9; sur le plateau.</para><para>35.2 The player with the highest point value is the winner. This will not necessarily be the player with the largest amount of civilization advancements or the player who is furthest along the A.S.T., although both are important sources of victory points. If two or more players have the same number of points, ties are broken by wealth (the sum of the set value of any commodity cards held as well as treasury tokens).</para></entry><entry id="ahciv-central-america-pdfs"><title>Carte de l'Am&#xE9;rique Centrale: PDFs</title><heading>PDF T&#xE9;l&#xE9;chargeables</heading></entry><entry id="ahciv-central-america-rules"><title>Carte de l'Am&#xE9;rique Centrale: R&#xE8;gles</title><heading>Variante de la Carte d'Am&#xE9;rique Centrale</heading><para>Playing the Central American variant of the Civilization game is pretty easy. Use the rules for the Dawn of History game or the Civ Expansion Project and the Scenario guidelines that go with it. They are both a free PDF download from www.ahgeneral.org. Here are some modifications that you will want to use for this variant:</para><para>1. Dans cette Variante les conquistadors remplacent les pirates et barbares du jeu Aube de l'histoire. Ils poss&#xE8;dent des avantages consid&#xE9;rables puisqu'ils poss&#xE8;dent les progr&#xE8;s suivants : fondamentalisme, monotheisme, militarisme, militarisme avanc&#xE9;, Marine de guerre, astronavigation, architecture, diplomatie, agriculture, m&#xE9;tallurgie, ferronnerie, construction routi&#xE8;re, ing&#xE9;nierie.</para><para>2. Les unit&#xE9;s de Conquistadores ne sont pas contr&#xF4;l&#xE9;es jusqu'&#xE0; ce que la carte de calamit&#xE9; Conquistador soit distribu&#xE9;e et vendue. Apr&#xE8;s quoi le joueur conquistador augmente sa population normalement, mais ne collecte pas de taxes. Le joueur qui a pioch&#xE9; la carte les contr&#xF4;le chaque tour jusqu'&#xE0; ce que la carte soit pioch&#xE9;e &#xE0; nouveau. Chaque cit&#xE9; conquistador peut produire soit un navire soit deux pions de population au d&#xE9;but de la phase des capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales. Ils se d&#xE9;placent et r&#xE9;solvent les conflits apr&#xE8;s que tous les joueurs aient utilis&#xE9; leurs capacit&#xE9;s sp&#xE9;ciales.</para><para>3. Pour chaque ville du joueur Conquistador, une carte de commerce al&#xE9;atoire est tir&#xE9;e de la main du joueur. En commen&#xE7;ant par le joueur avec le plus de villes. Le joueur Conquistador tire en dernier avant que la phase de commerce ne commence. Aucun joueur ne peut perdre plus d&#x2019;une carte au profit du Conquistador &#xE0; chaque tour. Le joueur contr&#xF4;lant les conquistadors est exempt de ce tirage.</para><para>4. Trade cards acquired by the Conquistador player are hoarded to a maximum of eight cards, and the lowest cards in excess of eight are discarded at the end of the Purchase Advancement Card phase and returned to their appropriate trade card stacks with the other trade cards being returned. All players may see the hoarded cards at that time.</para><para>5. Players that reduce a Conquistador city may draw one of these hoarded cards at random. When no cards are available, they may select a card from the top of any trade card stack they wish. If a calamity card is drawn, it may be discarded or held and traded later, unless it is a non-tradeable card.</para><para>6. Calamities drawn by the Conquistador player are discarded and returned to the bottom of their appropriate trade card stacks at the end of the turn.</para><para>7. Conflicts where Conquistador units can eliminate a player's city may be averted by surrendering a Gold trade card to the Conquistador player. Six Conquistador population units are removed to stock and the Gold trade card is hoarded. The remaining Conquistador units may continue to another area for conflict.</para><para>8. The Volcanic Eruption or Earthquake calamity is handled differently. ALL areas with volcano's the primary victim has units in are activated, and cause damage to primary and secondary victims.</para><para>9. When using the optional Tools and Slaves trade cards, a player may avoid the primary effects of any calamity by "sacrificing" a single Slave trade card - returning it to its trade card stack. The Conquistador calamity card cannot be avoided this way. Secondary effects are still in play for the calamity that was avoided.</para><para>10. Quand vous utilisez le livret de sc&#xE9;narios, au lieu d'utiliser le plateau de 4.25 pouces, utilisez celui de 4 pouces &#xE0; la place.</para><para>11. Les nouvelles cartes de commerce sont utilis&#xE9;es pour l'Am&#xE9;rique centrale. Le nombre de chaque type de produit est entre parenth&#xE8;ses.</para><para>Haricots (7), le Ma&#xEF;s (8), Pommes de terre (8)</para><para>Miel(8), Squash(8), Dinde(7)</para><para>C&#xE9;ramique (8), cacao (8), sel (9)</para><para>Cotton(7), Limestone(8), Vanilla(8)</para><para>Tissu(7), H&#xE9;matite(6), Serpentine(6)</para><para>Cuivre (6), Plumes (6), Argent (5)</para><para>Jade(5), Pyrite(6), Coquillages(6)</para><para>Gemmes(5), Marbre(4), Obsidienne(4)</para><para>Or(5), Perles(4), Turquoise(4)</para></entry><entry id="ahciv-central-america-designer-notes"><title>Carte de l'Am&#xE9;rique Centrale: Notes du Designer</title><para>This nine player variant is essentially the same as the updated Dawn of History board game - an expansion of Avalon Hill's Advanced Civilization. Which was itself, an expansion on the original 1981 game Civilization. This variant uses a different map, and some minor rules changes.</para><para>This map has the same number of areas, city sites, and population totals as Avalon Hills original map (with the Western Expansion). Some of the flood plains have been added arbitrarily, and do not reflect actual geography. This was done for playability. The same can be said for the starting locations for several of the civilizations. Using historical starting locations would have resulted in a blood bath in the Mexican highlands due to the concentration of civilizations there.</para><para>The trade cards reflect many of the trade goods actually used in Central America. The design on the backs of the cards is Mayan, and represents the following things:</para><para>The Earth Monster (God) at the bottom of the image, has the symbol for the sun on his forehead. The Corn God grows from the earth, his ears of corn are the faces of men. The corn God created man. Atop the Corn God is the Quetzal bird, and in its mouth is a snake - providing a reference to the Feathered Serpent Quetzalcoatl. The green feathers from the Quetzal bird were used in the headdress of Mayan kings.</para><para>Some of the images used on the game's counters are actually related to the civilization they represent, most are arbitrary. The Olmec and Maya influenced many other civilizations with their gods and calender system. This is after all a game, and historical accuracy had to be sacrificed for several aspects of the game to make it more play balanced.</para><para>Many will argue that the Advancements used in the Dawn of History game should not all be used in this variant. That is subjective, and it really doesn't matter. All of the Advancements that the Central American civilizations achieved are present in the list available. They did have a much later start than their European counterparts, and with the introduction of the Conquistadors, their growth was stunted.</para><para>La carte et les zones sont l&#xE9;g&#xE8;rement plus petites que dans les autres &#xE9;ditions du jeu, mais il y a assez de place pour chacun des neuf joueurs sur le plateau. Le nom de chaque zone a &#xE9;t&#xE9; choisi en fonction de la ville qui s'y trouvait ; dans les cas o&#xF9; il n'y en avait pas c'est le nom de la zone g&#xE9;ographique qui a &#xE9;t&#xE9; utilis&#xE9; &#xE0; la place. Toutes les villes r&#xE9;elles ne sont donc pas mat&#xE9;rialis&#xE9;es comme telles. En effet, pour rester fid&#xE8;le aux valeurs du jeu originel, il n'y en avait pas assez &#xE0; distribuer. Les joueurs pourront noter qu'il n'y a pas assez de sites de ville pour que chaque joueur ait neuf villes, comme c'&#xE9;tait le cas dans la carte originale, afin que des conflits se produisent.</para><para>People have discussed a variant like this for many years. Creating it was simply a matter of taking the time to collect and create the artwork. Much of the art for the game pieces was taken from 18th century books that are now in the public domain. Our thanks to Google Books for putting them on the internet for free download. There was also some discussion about including China as a variant, but this current effort has exhausted my interest in new material for this old classic. Any additional work will have to be undertaken by someone else.</para><para>I hope that you enjoy this variant. It is actually a full size game with a new map and updated rules, so there should be a lot of enjoyment had with it. You are welcome to contact me at either or with questions or comments on this game. Thank you for playing it, I think you will like it.</para></entry><entry id="ahciv-code-of-conduct"><title>Code de conduite</title><heading>(rol) Civ Code d'Hammourabi</heading><para>1.) Les joueurs sont cens&#xE9;s se conduire de mani&#xE8;re amicale envers les autres joueurs.</para><para>2.) Impoli, excessivement vulgaire, comportement d&#xE9;gradant envers les autres joueurs ne sera pas tol&#xE9;r&#xE9;. Ceci inclut les insultes bas&#xE9;es sur le genre, l'ethnie, l'orientation sexuelle, la religion ou la culture.</para><para>3.) Les joueurs devraient seulement rejoindre une partie si ils pensent pouvoir la finir. Alors que la vie rend parfois impossible de continuer &#xE0; jouer, abandonner une  partie juste parce que vous ne pouvez pas gagner ou parce que vous &#xEA;tes en col&#xE8;re contre un autre joueur est consid&#xE9;r&#xE9; comme une attitude anti-sportive.</para><para>4.) Bien que le site (rol) Civ autorise les joueurs &#xE0; fixer leurs horaires de disponibilit&#xE9; pour le jeu pour prendre en compte le travail, l'&#xE9;cole, le sommeil, etc. les joueurs devraient respecter les limites de temps de jeu &#xE9;tablies par le cr&#xE9;ateur de la partie. Les joueurs qui peuvent v&#xE9;rifier le site une seule fois par jour, par exemple, devraient s'en tenir &#xE0; des parties qui ont une limite de 24 heures ou plus.</para><para>5.) Les joueurs ne devraient pas trop abuser de la possibilit&#xE9; de mettre en pause une partie. Suspendre des parties devrait seulement &#xEA;tre fait lorsque les joueurs savent qu'ils auront un acc&#xE8;s limit&#xE9; &#xE0; internet (vacances, urgence familiale, etc) ou quand un probl&#xE8;me du site les emp&#xEA;che de terminer leur tour. Utiliser les Pauses pour manipuler excessivement ou pour outrepasser les limites de temps de jeu est une violation du code de conduite.</para><para>6.) Si un joueur trouve qu'il ne peut pas finir une partie, il est cens&#xE9; quitter la partie pour permettre &#xE0; un autre joueur de le remplacer. Rester dans une partie que vous n'avez pas l'intention de finir ne fait que ruiner l'exp&#xE9;rience des autres joueurs.</para><para>7.) Les membres Premium du site n'abuseront pas de la fonctionnalit&#xE9; "&#xC9;liminer plus rapidement ce joueur". Cette fonctionnalit&#xE9; devrait seulement &#xEA;tre utilis&#xE9;e quand un joueur est vraiment absent d'un jeu. L'utiliser pour &#xE9;liminer un joueur simplement parce que vous ne l'aimez pas ou par esprit de revanche est consid&#xE9;r&#xE9; comme un comportement inacceptable.</para><para>8.) Les joueurs ne devraient pas cr&#xE9;er de multiples comptes utilisateur dans le but de jouer avec deux civilisations ou plus dans le m&#xEA;me jeu.</para><para>9.) Cela &#xE9;tant dit, le jeu agressif dans les limites des r&#xE8;gles du jeu est autoris&#xE9;. La formation d'alliances pour attaquer le leader, la promesse d'&#xE9;change de trois cartes pour envoyer en r&#xE9;alit&#xE9; deux cartes et une calamit&#xE9;, etc. ne sont pas interdites par les r&#xE8;gles. Bien qu'avec de telles pratiques vous ne vous ferez pas des amis, si vous n'avez viol&#xE9; aucune r&#xE8;gle du jeu, vos actions ne seront pas consid&#xE9;r&#xE9;es comme une violation du code de conduite.&#xD;
Les joueurs qui pensent qu'on a profit&#xE9; d'eux devraient se r&#xE9;signer, consid&#xE9;rer que cela leur sert de le&#xE7;on et se demander comment faire payer leur revanche dans les limites impos&#xE9;es par les r&#xE8;gles.</para><para>10.) Si un joueur pense qu'un autre joueur a viol&#xE9; l'une de ces r&#xE8;gles, il devrait envoyer un email &#xE0; un administrateur du site (en anglais). La d&#xE9;cision de ce qui doit &#xEA;tre fait avec le joueur fautif est &#xE0; la discr&#xE9;tion de l'administrateur. Des joueurs peuvent &#xEA;tre bannis du site si leurs actions sont consid&#xE9;r&#xE9;es comme une violation s&#xE9;rieuse de l'une de ces r&#xE8;gles.</para><para>11.) Enfin et c'est le plus important, AMUSEZ-VOUS. CE N'EST QU'UN JEU ! Nous sommes tous l&#xE0; pour profiter d'un bon jeu. Il n'est pas n&#xE9;cessaire d'&#xEA;tre grossier ou insultant. Pour r&#xE9;sumer, en r&#xE8;gle g&#xE9;n&#xE9;rale : NE SOYEZ PAS UN BOUFFON! (sauf si votre pr&#xE9;nom est Gianluigi. Dans ce cas, soyez juste vous-m&#xEA;me !)</para></entry></help>
