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<help><entry id="overview"><title>Vue d'ensemble</title><heading>Introduction au jeu</heading><para>Civilisation R&#x89EC;es Avanc&#x9973; est un jeu d'habilet&#x9830;our deux &#x828;uit joueurs qui couvre le d&#x9DA5;loppement de civilisations antiques, de l'invention de l'agriculture jusqu'&#x82C;'&#x9B65;rgence de Rome comme puissance dominante de la M&#x9929;terran&#x996C; une p&#x9CA9;ode de pr&#x8CE0;de 8.000 ann&#x9973;. Chaque joueur dirige une nation de peuples sur une carte de la M&#x9929;terran&#x9960;et du Proche-Orient dans leur tentative de s'octroyer une niche pour eux-m&#xAB65; et leur culture.</para><para></para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-joingame"><title>Description de l'interface de jeu: Rejoindre une partie</title><heading>Comment rejoindre une partie</heading><para>1) S'identifier sur le site "Civ Rol-Play".</para><para>2) Dans la marge de gauche, cliquez sur \"(rol) Civ\".</para><para>3) Click on the Game List icon in the upper menu bar. You will see three tabs at the top of your screen. Active will show all games you are currently playing. Click the name of the game to open that game. "Open" will display all games waiting for players, both new games and existing games waiting for a replacement. If it's an existing game, click the game's name to view the current status of the game, including the map, game history, and civilization advances purchased. Games that have not yet completed initial placement will not display anything.</para><para>3.1) At the top of the Open Games screen, you will see a "Recommended Game". The site will pick one game where the other players' skill levels most closely match yours. This is a good way to find games in which you will not be over matched by competing against significantly better players.</para><para>3.2) To avoid meta-gaming, the site will limit the number of games you can be in with the same people. You can not be in more than three (3) games with the same person. You will not be able to join any games they are in (or vice versa) until you either quit a game your playing them in, or the game ends. This list of players will be visible on the Open Games tab. You will not see any open games with those players.</para><para>4) Go to the top right corner, you'll notice there are two drop down menus "Maximum Time Limit" and "Minimum Time Limit", those two control the minimum and maximum time you think a player should be allowed to wait until he enters his turn in the site. Right above those you have two selection boxes, "Join New Games?" is enabled by default and it means that once you are in the queue you will join new games as soon as they are created, "Join Games in Progress?" means that if selected you will be eligible to join a game in progress if a spot become available and you are in the player queue. Once you've made your selections click on the "Add me to the player queue!" button</para><para>5) You're now in the player queue, a new game should appear in the center of this screen with your pick order number and your name next to it, once 8 players have joined the game you'll be able to start picking a nation to play with. You will also receive an e-mail once this happens and every time a new player joins a game.</para><para>5.1) If a game has already been created by another player, but they are still in the Initial Placement phase and you have indicated that you can join new games, you will be added to this game instead of waiting for a new game to be created.</para><para>5.2) You may also join a game by clicking on the "Game List" icon at the top of the menu bar on the Civ site, then "Open Once there, you will see all games that are waiting for players, both new games and existing games that need a replacement.</para><para>6). The Completed game tab will show you all the games you have finished on the site. You may click on the game name to view the details of the game.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-creategame"><title>Description de l'interface de jeu: Creating a Game</title><heading>How to Create a Civilization Game</heading><heading>5. Game Options</heading><para>1. Connectez-vous au Site Civ Rol-Play.</para><para>2. In the upper left corner of the menu bar, click Game List.</para><para>3. On the Games page, click the Open tab.</para><para>4. At the bottom of the screen, click the "Create a new game" button.</para><para>The site will randomly generate a game name for you. You may keep that name, or replace it with one of your choosing.</para><para>Choose the type of map you would like to play. "Advanced Civilization" is the standard map. "Central America" is a new map that uses the Civ Expansion rules, is currently in beta testing and only open to Premium subscribers (click on the Premium button at the top of the screen to learn more). Other map options will be listed here as they become available.</para><para>Select the number of players in the game. Depending on the number you pick and the Game Type you've chosen, you may be asked to select which part of the map you want to play on.</para><para>Allows to vary how many trade cards a player can keep. Standard rules are 8.</para><para>Allows you to change the number of population tokens players start the game with. Suggested token numbers for various game sizes are listed in parentheses.</para><para>Specifies the amount of time each player has for their turn.</para><para>5.6.1 Players going first in each phase are usually given a bit more time to finish their moves before timing out. Generally, it's 1.5x the time limit (ex. 36 hours to expand your population, if your first on the AST).</para><para>5.6.2 The trade market will be open for a maximum time of (#of players x time limit). (ex. 9 days in a 9 player game with a 24 hour time limit).</para><para>5.6.3 Players may use the Availability settings in Options to adjust when they can play the game so that their turn does not end when they are asleep, working, at school, etc.</para><para>5.6.4 Players should be mindful of the time limit when creating a game. Choosing "No Time Limit" means there are no limits to how long a player can take to make their move (including initial placement). If a player ignores the game or stops playing, they will never time out and the game will come to a stop. This option should really only be chosen when you are creating a game to be played with people you know will not quit in the middle of the game.l</para><para>Checked means that players can see the deck count on the trade cards page.</para><para>Checked means that players can see where in the deck the non-tradable calamity is from the top</para><para>Checked means that players can only see the active calamity, not the upcoming calamities</para><para>When about to put a non-tradable calamity card at the bottom of the trade stack, first pull the bottom two cards from the stack, shuffle the non-tradable calamity together with these cards, and then put all three cards at the bottom of the stack.</para><para>Players may be primary victim of more than 2 calamities.</para><para>Check to disable the public email that goes to all other players describing what was SAID was traded.</para><para>Players may add their friends to a newly created game. That player will automatically be added to the game and will receive an email notification. To add more friends, click on the Friends link at the top of this page.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-findgame"><title>Description de l'interface de jeu: Trouver vos parties en cours</title><heading>Comment trouver une de vos parties en cours</heading><para>1) S'identifier sur le site "Civ Rol-Play".</para><para>2) Dans la marge de gauche, cliquez sur \"(rol) Civ\".</para><para>3) Cliquez sur le nom d'une partie au centre de la page Web.</para><para></para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-pausegame"><title>Description de l'interface de jeu: Mettre en pause une de vos parties</title><heading>Comment mettre en pause une partie</heading><para>Parfois, il peut s'av&#x9CA5;r n&#x98E5;ssaire de mettre en pause vos parties, de mani&#x8CA5; &#x823;e que vous ne ratiez pas un tour (&#x823;ause d'un voyage, vacances, maladie, etc...). Pour information, durant la plupart des phases du jeu, la partie n'est pas vraiment mise en pause, mais la date de fin d'une phase est recul&#x996C; de mani&#x8CA5; &#x823;e que celle-ci ne tombe pas durant la p&#x9CA9;ode d'absence indiqu&#x996E; Cependant, en ce qui concerne la phase de commerce, l'ouverture du march&#x9825;st retard&#x9960;afin de ne d&#x98B5;ter qu'apr&#x8CE0;le d&#x9B21;i de pause. Toutefois, rien n'emp&#xA8E8;e les joueurs de pr&#x9C21;rer leurs &#x98E8;anges qui seront pris en compte une fois la date d'ouverture du march&#x9821;tteinte.</para><para>Pour mettre en pause vos parties( cela mettra en pause l'ensemble de vos parties ):</para><para>1) S'identifier sur le site "Civ Rol-Play".</para><para>2) Dans la marge de gauche, cliquez sur \"(rol) Civ\".</para><para>3) A droite de la liste de vos parties, vous trouverez un bouton \"Pause / Resume\". Cliquez sur celui-ci.</para><para>4) Indiquez la date &#x82C;aquelle vous voulez que la pause d&#x98B5;te, dans le calendrier intitul&#x981C;"Start Date\" et la date &#x82C;aquelle vous voulez que la pause prenne fin dans le calendrier intitul&#x981C;"End Date\". Le nombre de jours demand&#x9830;our cette pause appara&#xED32;a directement en dessous des calendriers.</para><para>5) Afin d'avertir les joueurs sur les raisons d'une demande de pause, remplissez une description de la raison dans la partie \"Reason\".</para><para>6) Une fois que vous avez termin&#x9B20;cliquez sur le bouton \"Submit Game Pause Request\". Cela enverra une demande de pause &#x834;outes vos parties actives ainsi qu'&#x823;elles dans lesquelles vous serez potentiellement ajout&#x9824;u fait de votre pr&#x9CE5;nce dans la liste d'attente.</para><para>Pour reprendre une partie en cours:</para><para>Vous pouvez annuler une pause dans n'importe laquelle de vos parties, en cliquant sur le bouton \"Remove\" en bas de la page. Pour information, le fait d'annuler une pause, maintient encore la pause pour 24 heures, afin de permettre aux autres joueurs de r&#x9867;ir.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-quitgame"><title>Description de l'interface de jeu: Abandonner une partie</title><heading>Comment abandonner une partie</heading><para>1) S'identifier sur le site "Civ Rol-Play".</para><para>2) Dans la marge de gauche, cliquez sur \"(rol) Civ\".</para><para>3) A droite de la liste de vos parties, vous trouverez un bouton \"Abandonner une partie...\". Cliquez sur celui-ci.</para><para>4) Une liste de l'ensemble de vos parties appara&#xED32;a. Choisissez une partie que vous voulez abandonner.</para><para></para><para>6) Quand vous &#xAD25;s pr&#xAD2C; cliquez sur le bouton \"Quit\" en dessous du menu d&#x9CAF;ulant \"Replacement User\". A la suite de cette action, vous serez supprimer de la partie choisie, et tous les joueurs ce cette partie seront avertis de votre abandon.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-timelimit"><title>Description de l'interface de jeu: Time Limits and Player Removal</title><heading>Time Limits</heading><heading>Player Removal</heading><para>A "time limit" is the amount of time you, as a player, have to complete your order once the game is waiting on you. The time limit starts once the previous active player completes their order, and it extends for the duration of the limit of the game specified limit. So if your turn starts at 8am in a 12 hour game, you must enter your order by 8pm on the same day.</para><para>"Player Removal" on the site occurs when you have missed X number of orders in a row. X has a number of factors in it. It is set to the minimum of a predetermined max value, current game round, and the number of players in the game. Once that value is calculated, Premium Members can further lower it once a player has missed one or two orders in a row (a button will automatically pop up for them after that point). The more premium members in a game, the lower that number can become and the sooner they will be removed from the game.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-changename"><title>Description de l'interface de jeu: Modification de votre nom et de votre adresse e-mail</title><heading>Comment modifier votre nom et votre adresse e-mail</heading><para>Seul l'administrateur ou l'utilisateur en question peut changer son nom ou son adresse e-mail.</para><para>En tant qu'utilisateur, voici la marche &#x833;uivre:</para><para>1) go to the Left Hand Menu -&gt;</para><para>2) Aller dans le sous-menu Options -&gt;</para><para>3) Aller dans le sous-menu Options globales -&gt;</para><para>4) Aller dans le sous-menu Donn&#x9973; Personnelles.</para><para>C'est &#x823;ette endroit que vous pourrez modifier votre nom et votre adresse e-mail utilis&#x9CE0;lors des actions du jeu.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-placement"><title>Description de l'interface de jeu: Position Initiale</title><heading>Comment choisir votre nation et votre position initiale</heading><para>La partie peut comporter jusqu'&#x838; joueurs, et lorsque vous rejoignez une partie, un num&#x9CAF; al&#x9874;oire vous est affect&#x9830;our d&#x9D25;rminer l'ordre dans lequel sera jou&#x982C;a phase de choix de la nation (de 1 &#x838;)</para><para>Au total, 9 nations peuvent &#xAD32;e jou&#x9973; ( au minimum une d'entre elles ne pourra &#xAD32;e jou&#x9969;; pour en choisir une, il vous suffit de placer un pion de la nation d&#x9CE9;r&#x9960;dans une zone possible de d&#x9C21;rt pour cette nation( les zones adjacentes aux bords du plateau de jeu avec la couleur de la nation, ou dans le cas de la Cr&#x8D25;, son &#xEB25; de d&#x9C21;rt), en cliquant dans cette zone. Un pion ( un carr&#x9821;u couleur de votre nation) appara&#xED32;a dans la zone avec le chiffre \"1\" - indiquant qu'un pion est localis&#x9824;ans ce territoire.</para><para></para><para></para><para>: As you're probably aware because of their starting positions only one of these civs will be usually played (the other will be left out). If you pre-select one of those nations and a player before or after you picks or pre-selects the other, the selection will still be valid and you might find yourself in a very nasty start position.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-taxation"><title>Description de l'interface de jeu: Collecte des taxes</title><heading>Comment collecter les taxes</heading><para>Si vous avez suffisamment de pions dans votre stock, afin de remplie les exigences de taxe (2 par cit&#x9B20;&#x82D;oins de poss&#x9925;r Coinage) alors cette phase est compl&#x8D25;ment automatis&#x996E;</para><para>Si vous poss&#x9925;z la carte de civilisation Coinage, alors vous devrez d&#x9CE9;gner combien de pions par cit&#x9836;ous voulez transf&#x9CA5;r vers votre tr&#x9CEF;r durant la phase de collecte de taxes ( 1, 2, ou 3 pions par cit&#x9EE0;le m&#xAB65; montant est utilis&#x9830;our chaque cit</para><para>Si vous n'avez pas assez de pions dans votre stock pour remplir les exigences de taxe, alors une r&#x9DAF;lte aura lieu ( tr&#x8CE0;tr&#x8CE0;mauvaise chose et vous &#xAD25;s le seul &#x822;l&#x2B65;r).</para><para>1) R&#x9CEF;udre la phase de collecte de taxe pour les autres joueurs.</para><para>2) Calculer le nombre de cit&#x9CE0;impay&#x9973; (stock impay&#x9A6F;[exigences de taxe (2 &#x82D;oins que vous n'ayez la carte de civilisation Coinage] arrondi &#x82C;'entier sup&#x9CA9;eur. Ce r&#x9CF5;ltat repr&#x9CE5;nte le nombre de cit&#x9CE0;qui se r&#x9DAF;ltent.</para><para></para><para>4) Les cit&#x9CE0;appartenant aux joueurs qui d&#x9D29;ennent la carte de civilisation Democracy, ne se r&#x9DAF;ltent jamais.</para><para>Si le joueur doit prendre une d&#x98E9;sion (du fait par exemple, qu'il poss&#x8925; la carte de civilisation Coinage), alors il a jusqu'&#x82C;a limite de temps pour prendre cette d&#x98E9;son. Sinon, la taxe sera &#x9D21;blie &#x832;. Si une taxe de 2 engendre des r&#x9DAF;ltes, alors la taxe sera &#x9D21;blie &#x831; au lieu de 2 (ainsi pas besoin d'attendre le joueur).</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-population"><title>Description de l'interface de jeu: Accroissement de la population</title><heading>Comment accro&#xED32;e la population</heading><para></para><para></para><para>1) Votre curseur appara&#xED32;a avec le nombre de pions qu'il vous reste &#x830;lacer.</para><para></para><para>3) Cliquez sur une r&#x99E9;on pour poser un pion.</para><para>4) R&#x9C29;tez la s&#x9C75;ence autant que n&#x98E5;ssaire. D&#x9C2C;acez votre curseur sur les autres zones et poser les pions restants en cliquant sur celle-ci.</para><para>5) Si vous d&#x9CE9;rez reparti de z&#x9CAF; le placement de ces pions, parce que vous estimez vous &#xAD32;e tromp&#x9B20;clquez sur le menu d&#x9CAF;ulant en haut &#x824;roite, et s&#x9B25;ctionnez \"Reset\", puis cliquez sur le bouton \"Go\".</para><para>6) Une fois que vous avez fini et que vous &#xAD25;s satisfait avec vos placements, cliquez sur le menu d&#x9CAF;ulant en haut &#x824;roite, et s&#x9B25;ctionnez \"Done\", puis cliquez sur le bouton \"Go\".</para><para>Un placement al&#x9874;oire des pions aura lieu.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-census"><title>Description de l'interface de jeu: Progression dans le census</title><heading>Comment progresser dans le census</heading><para>Cette &#x9D21;pe est totalement automatis&#x9960;- le jeu d&#x9D25;rmine le nombre de pions que vous avez sur la carte et reporte celui-ci dan le census.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-ships"><title>Description de l'interface de jeu: Contruction et maintenance des b&#x2D25;aux</title><heading>Comment construire et maintenir les b&#x2D25;aux</heading><para>Vous remarquerez que votre curseur est transform&#x9825;n b&#x2D25;au.</para><para>Pour construire un b&#x2D25;au dans une zone, il suffit de:</para><para></para><para>2) Cliquez sur la zone pour placer le b&#xE2;teau.</para><para>3) The pull-down menu will allow you to pay for you boat with either:</para><para>A) 2 population from the area in question</para><para>B) 2 tokens from your treasury</para><para>C) A combination of 1 token from the area's population and 1 token from the treasury</para><para>4) Vous ne pouvez pas avoir plus de 4 b&#xE2;teaux sur la carte.</para><para>Pour maintenir vos b&#xE2;teaux, il suffit de:</para><para>1) Cliquez sur le bateau en question</para><para>2) Dans la popup, cliquez soit sur \"Maintenir ce navire\" soit sur \"Ne pas maintenir ce navire\".</para><para>3) Click on the drop down menu in the pop-up box; choose whether you are paying for the boat with treasury or tokens on the board.</para><para>4) You can also choose to NOT maintain the ship, and then build it up from scratch (thus spending 2 treasury or tokens instead on 1 treasury or token per boat). This is often done in order to reduce the size of a burgeoning treasury, to accommodate next turn's taxes (and thus avoid some potential Tax Revolts).</para><para>Note: Vous pouvez constuire des b&#xE2;teaux dans un lac, mais soyez prudent si vous en construisez un en Galatia par exemple</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>Aucun b&#xE2;teau ne sera construit ou maintenu</para><para>********** Extrait d'une discussion entre un MJ, et un beta tester:</para><para>Q: Can I remove a ship in Byzantium and then rebuild it for 2 treasury (as a way of burning an extra treasury?)</para><para>R: Tout &#xE0; fait, tu peux faire cela.</para><para>Q: When ship building comes around, all of your existing ships will have a red border around it. In general on the site, red means that it will be lost, green means that it will stay (same concept for a couple of the calamities and city building). Click on the ship, and a dialog box will appear. In the dialog box, you can specify whether you want to maintain, or want instead to build new ships.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-move"><title>Description de l'interface de jeu: Moving Units</title><heading>How To Move Tokens and Ships</heading><para>To move guys you click on source tokens (square with your civ color and a number to indicate how many tokens are there) to pick up the token and click in the destination territory to put it down. Sometimes, a click in source will pick up multiple tokens, but if you want to put one back down where it was you just click again on the source territory.</para><para>If you click on a stack of tokens and it picks up more than one, that's usually because you're over the population limit and the number of tokens picked up is the number that you're over the limit by.</para><para>In theory, you should be able to double click on a stack to pick them all up. However, in reality, this seems to depend on the browser you are using.</para><para>You should be able to shift-click on a stack of tokens to pick an additional token up without having to drop the ones you've already picked up on the map (assuming they are all from the same territory). Again, this may depend on the browser you are using.</para><para></para><para>Les joueurs peuvent rentrer leurs ordres simultan&#x9B65;nt, et ils ont deux options: \"Termin&#x9722; ou \"Termin&#x9833;auf menace\".</para><para>Les joueurs n'effectuent pas leurs mouvements tant que ce n'est pas leur tour dans l'ordre du Census, c'est pourquoi le site garde leurs ordres dans l'&#x9D21;t \"En attente\" jusqu'&#x823;e que ce soit leur tour, apr&#x8CE0;quoi ils seront ent&#x9CA9;n&#x9CEE;  Si vous voulez changer d'avis, tant que ce n'est pas votre tour d'envoyer vos ordres, vous pouvez r&#x9A6E;itialiser votre s&#x9B25;ction (\"Fait\") et ajuster vos mouvements.</para><para>1) \"Fini\" signifie simplement : J'en ai fini avec mes d&#x9C2C;acements.</para><para>2) L'option \"Fini sauf si menac&#x9722; fait la m&#xAB65; chose, mais elle v&#x9CA9;fie d'abord si quelqu'un s'est d&#x9C2C;ac&#x9836;ers un territoire que vous occupez d&#x9AA0; ou vers lequel vous vous &#xAD25;s d&#x9C2C;ac&#x9CEE;</para><para>Of course, you can always wait until it is your turn, but going it simultaneously speeds things along.</para><para>Notez qu'il y a phases entre celle de "Movement" et "Remove Surplus Population", et ceux pour une bonne raison. La phase de Conflit peut drastiquement faire baisser la population en dessous du maximum de la zone o&#xF9; intervient le conflit, et la "Construct Cities" ne peut avoir lieur que lorsque un nombre de pions bien plus important que la limite de la zone est atteint.</para><para>Note: Sometimes you might move a unit into an area and the unit might appear to have moved somewhere else, just refresh your browser and it will appear in the correct position</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>If they have moved tokens but not said Done from the drop down, those moves will be finalized. Otherwise no movement will take place.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-conflict"><title>Description de l'interface de jeu: Resolving Conflicts</title><heading>How To Resolve Conflicts</heading><para>This phase will be handled automatically by the system, and you won't be prompted to do anything unless you have pillaged a city</para><para>1) Lorsque le nombre d'unit&#x9CE0;pr&#x9CE5;ntes sur un territoire d&#x9C21;sse sa limite de population, un conflit se produit. (Le progr&#x8CE0;"Agriculture" ne peut &#xAD32;e utilis&#x982C;orsque des jetons de plusieurs nations sont pr&#x9CE5;nts sur un m&#xAB65; territoire)</para><para>2) Si vous parvenez &#x824;&#x9D32;uire un cit&#x9836;ous prendrez une carte de commerce de la victime et vous serez invit&#x9820; d&#x98E9;der combien d'unit&#x9CE0;du stock vous souhaitez transf&#x9CA5;r dans votre tr&#x9CEF;rerie (maximum 3), ce qui est appel&#x981C;"pillage\". Si vous attaquez une cit&#x9830;irate, tout pion pirate restant apr&#x8CE0;que le conflit soit r&#x9CEF;lu est retir&#x9825;t vous aurez le choix du pillage de la cit&#x982D;ais vous ne recevez pas de carte de commerce.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>If pillaging could take place, the maximun pillage possible will be taken</para><para>1) Les conflits incluant des barbares et des pirates doivent &#xAD32;e r&#x9CEF;lus en premier</para><para>2) Process all conflicts not involving a city.</para><para></para><para>4) Process all conflicts where the defending player has no tokens defending a city, in order most attacking tokens to least.</para><para>In the event of a tie, the order is pseudo-random.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-city"><title>Description de l'interface de jeu: Constructing Cities</title><heading>How To Construct Cities</heading><para>For display purposes during this phase: if there is a green border around it, you are building it. If it's red, you aren't.</para><para>Click on the city to change.</para><para>If your current population can support all your cities, they appear green by default when you open the map.</para><para>Veuillez noter que la case dans le coin sup&#x9CA9;eur droit de l'&#x98F2;an affiche un \"+\" indiquant le nombre de villes que vous souhaitez construire. Le nombre de villes que vous construirez ce tour (\"+#\") va changer lorsque vous modifiez le statut \"Construire (vert) / Ne pas construire (rouge)\" sur chaque site potentiel de construction de ville.</para><para>Construct Cities</para><para>Any Cities that can be built will be. If not all cities can be built, then the non-city-site cities will be built first, then the city-site cities, until the city support limit is reached. Architecture will not be taken into account.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-surplus"><title>Description de l'interface de jeu: Elimination des surplus de population</title><heading>How To Remove Surplus Population</heading><para>This step is an automated action - the computer automatically counts how many tokens you have on the map in each area and removes any tokens you have in excess of the area's unit limit.</para><para>Please note that Agriculture Civilization Advance allows you to keep one more token in an area than normally allowed, but only if there no tokens of other players in the same territory.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>Check City Support</para><para>If not all cities can be supported, then random cities are reduced.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-tradecards"><title>Description de l'interface de jeu: Acquisition des cartes de commerce</title><heading>How To Acquire Trade Cards</heading><para>If you have 18 or more treasury you'll be given the option of purchasing any number of Trade Card Stack #9 (Gold/Ivory/Piracy) cards at 18 treasury value each.</para><para>Once all players have decided on whether to buy Gold or not the computer will automatically draw the appropriate number of trade cards from the appropriate stack for each player</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit: Purchase Deck 9 Trade Cards</para><para>No deck 9 cards will be purchased</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-trade"><title>Description de l'interface de jeu: Commercer avec les autres joueurs</title><heading>Comment commerce avec les autres joueurs</heading><para>1) Cliquez sur la marge sup&#x9CA9;eure du mot \"Commerce\"</para><para>2) Ici, vous trouverez les cartes de commerce en votre possession.</para><para>Pour commercer:</para><para>1) Cliquez sur l'encadr&#x9823;ontenant le nom d'un joueur (ou la nationalit&#x9831;u'il a choisi) pour commercer avec lui.</para><para>2) After discussing the trade with your potential trade partner (using standard email, phone calls, or the online chat system) you can proceed with the trade.</para><para>3) You need to specify what you are expecting to receive from the other player. Please note that only two of the three (or more) cards you are receiving will be what you have been promised by your trade partner so be careful!</para><para>4) Faire glisser les cartes de commerce que vous souhaitez n&#x99EF;cier sur la Grosse Bo&#xED25; Blanche Marqu&#x9960;"Faire glisser les cartes de commerce que vous souhaitez donner &#x82C;'autre joueur ici." Elles devraient dispara&#xED32;e de l'image, et le nom devrait appara&#xED32;e sous le bouton "Annuler l'&#x98E8;ange" au dessus de la bo&#xED25; ou vous les avez l&#x28E8;&#x9973;.</para><para>5) Lorsque vous soumettez une offre, l'autre joueur (maintenant) voit ce que vous lui donnez. Si vous souhaitez mentir &#x830;ropos d'une chose, vous cliquez alors sur "Lie" et sp&#x98E9;fiez ce que vous pr&#x9D25;ndez que cette carte est, ce qui sera la carte que votre partenaire de commerce verra.</para><para>6) Apr&#x8CE0;avoir l&#x28E8;&#x9834;outes vos cartes, le bouton \"Cliquez pour soumettre votre &#x98E8;ange\" devrait devenir actif. Cliquez dessus terminera l'&#x98E8;ange.</para><para>7) Ne dites pas "Fini" avec le menu d&#x9CAF;ulant du haut avant d'avoir effectivement fini d'&#x98E8;anger avec tout le monde, et pas seulement avec ce partenaire pr&#x98E9;dent.</para><para>8) "Peu importe" Si vous d&#x98EC;arez une carte ainsi cela signifie qu'elle peut &#xAD32;e n'importe quoi, donc si vous  attendez du Sel, Grain et Peu importe, votre partenaire commercial pourrait vous donner Sel, Calamit&#x9828;Mensonge au lieu du Grain), Calamit&#x9BA0;Si vous voulez r&#x996C;lement vous assurer de ne pas &#xAD32;e roul&#x9B20;n'utilisez pas Peu importe, mais cette possibilit&#x9825;xiste pour ceux qui ont trop confiance en leurs mains.</para><para>9) \"Non sp&#x98E9;fi&#x9722; Vous pouvez envoyer une carte en tant que Non sp&#x98E9;fi&#x9835;niquement en mentant, donc si vous attendez Sel, Grain et Non sp&#x98E9;fi&#x9836;otre partenaire commercial devra vous donner du Sel, du Grain et une troisi&#x8B65; carte sur laquelle il mentira en la d&#x98EC;arant \"Non sp&#x98E9;fi&#x9722;.</para><para>Notes: My personal recommendation is that you set all trades as 2 Named Cards + 1 Unspecified that way you are guaranteed to get those to cards, and avoid getting screwed</para><para>The trading system built into the site is NOT for negotiation, but is for the actual exchange of cards.All negotiation should be done external to the site, probably by email. When you are ready to finalize a trade, then you go to the site.</para><para>I have heard that some players are requesting or sending screen shots of their trade cards to request proof or prove that they aren't lying about trades. This is a BIG no no and should be considered cheating. You cannot in the real game, under ANY circumstances, show your hand to another player. Per the rules:</para><para>28.3 ... A player may not show his trade cards to another player during negotiations, nor may a player inform other players of the details of a trade after it is completed.</para><para>I consider taking a screen shot showing the trade cards to another player the same as showing your trade hand.</para><para>If you get a request for such a screen shot, refuse the request and point to the above rule. If they persist, either trade with someone else or let me know. If I do specifically hear of anyone requesting such a thing, I will punish them (remove whatever cards I feel like from their hand, for example). If they persists, I'll have no choice other than to ban them.</para><para>So, no screen shots.</para><para>Q: "Si je peux faire une suggestion cependant, il est assez fr&#x9C75;ent de faire des commentaires tels que: je viens d'&#x98E8;anger avec untel, ou tout simplement je viens juste de vendre &#x7860;... "</para><para>It would help if you could clarify on this part of the rule: nor may a player inform other players of the details of a trade after it is completed.</para><para>Traduction approximative! Parce que cela peut venir du fait de ne pas mentionner que vous venez de refiler une calamit&#x9820; quelqu'un pour ne pas &#xAD32;e en mesure de dire "je viens juste de l'&#x98E8;anger" quand on vous demande une carte de commerce que vous aviez quelques instants auparavant.</para><para>A: Voici mon interpr&#x9D21;tion: si vous pouvez l'entendre &#x835;ne table dans une partie face &#x826;ace, alors c'est OK. En ce qui me concerne, si vous dites &#x82C;a Cr&#x8D25; \"Je te vendrai 2 Or et les Barbares\", il n'y a pas de mensonge, et l'emplacement des Barbares est de notori&#x9D29; publique, donc vous pouvez dire \"Je viens de vendre les Barbares\". Cependant, si la Cr&#x8D25; a &#x99E1;lement re&#x7D60;l'&#x270;id&#x9B69;e &#x82C;'issue de cet &#x98E8;ange (parce que seules 2 sont garanties) personne, ni le vendeur ni le receveur, ne peuvent r&#x9DA9;ler quoi que ce soit sur l'&#x270;id&#x9B69;e.</para><para>Similarly, if not all cards traded were the truth, you cannot disclose any further details about what was traded. Only that which could be public info.</para><para>Cette derni&#xE8;re partie, clairement, est la plus difficile &#xE0; appliquer.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>There will be a 50% time amount (24hrs in the example) where players can update their public messages and set up trades. However, no trades will exchange hands until the 50% limit is complete. This is to fix a problem experienced in other games where those that happen to be awake and at their computers when the trading round starts have a large advantage over getting the good trades in.</para><para></para><para>How availability works with trading is that we start with a base deadline, then every player's availability is analyzed ONCE. For example, say there was a deadline of 12:00 noon. Player A's availability is 1-3pm, B's = 2-6pm, C's is 11am-1pm. The new deadline for trade will (likely) be at 11am the next day since A's pushed the deadline to 1pm, B's to 2pm, and since 2pm is outside C's range so it's pushed to 11am the next day. Even though 11am isn't inside A nor B's range, it is still beyond the original base deadline.</para><para>Note that this calculation takes into consideration only the players in the market, and is recalculated any time someone leaves the market.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-calamities"><title>Description de l'interface de jeu: Understanding Calamities</title><heading>How To Understand Calamities Cards</heading><para>Calamities result from players either getting a calamity card by drawing one from a trade deck during the Acquire Trade Cards Phase and failing to trade it away (in the case of tradeable calamities), or by being traded a tradeable calamity from another player during the trading phase.</para><para>Please note that any one player will only suffer as the primary victim from up to 2 calamities per turn. If you draw or get traded more than 2 calamities, you will only suffer from two of them; randomly chosen. The other calamities will have no effect.</para><para>La seule exception &#x82C;a r&#x89EC;e de \"pas plus de 2\" est si le jeu a &#x9D29; cr&#x9A60;avec l'option \"sto&#xFC75;e\" activ&#x996C; ce qui signifie que vous subissez les effets de toutes calamit&#x9CEC; ind&#x9C25;ndamment du nombre que vous avez r&#x98F5;p&#x9CA9;. Si vous voyez le mot \"sto&#xFC75;e\" dans les options de votre jeu dans la liste des parties en cours, cela signifie que l'option est activ&#x9960;et que vous pouvez avoir &#x826;aire face &#x835;n nombre quelconque de calamit&#x9CEE;</para><para>All Calamities are revealed after the trading phase is completed.</para><para>Calamities are resolved in the following order:</para><para>1) La carte du tas le plus bas en premier ( puis le second tas, troisi&#xE8;me tas, jusqu'au 9&#xE8;me tas ).</para><para>2) When 2 revealed calamities have the same trade deck number, the non-tradeable calamity is resolved before the tradeable calamity.</para><para>3) Refer to the calamity effects section to see how each individual calamity is resolved.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>The winning players (by score) will be chosen for secondary effects, and random selection of tokens/cities will occur</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-Effects"><title>Description de l'interface de jeu: Understanding Calamities Cards Effects</title><heading>How To Understand Calamities Cards Effects</heading><para>Calamity effects are described below. The numbers in the beginning of each calamity paragraph refer to the rules sections that this text was lifted out of.</para><para>30.2 Second level calamities (from the number 2 trade deck)</para><para>30.21 Volcanic Eruption or Earthquake</para><para>30.211 If the primary victim has any cities in an area touched by a volcano, the volcano erupts and eliminates all units, regardless of ownership, in the areas touched by the volcano. If the primary victim has cities in areas touched by more than one volcano, the site of the eruption is that which causes the greatest total damage to the primary victim and any secondary victims. In the event of a tie, the primary victim selects the location of the eruption.</para><para>30.212 If the primary victim has no cities in an area touched by a volcano, one of his cities is destroyed by earthquake. One city belonging to another player is reduced. This second city must be in an area adjacent to the destroyed city, even across water. As above, the site of the earthquake is that which causes the greatest total damage.</para><para>30.213 If the primary victim holds Engineering, an earthquake reduces, rather than destroys, his city. A player who holds Engineering may not be selected as a secondary victim of an Earthquake. Engineering has no effect on Volcanoes.</para><para>30.22 Tra&#xEE;trise</para><para>30.221 One city belonging to the primary victim is replaced by one city belonging to the player who traded him the card. If the trading player has no available cities, the victim's city is eliminated. The player trading the card selects the city.</para><para>30.222 If Treachery is drawn by a player and not traded, one city belonging to that player is reduced. As no one traded the card to the primary victim, no other player benefits from the primary victim's misfortune.</para><para>30.3 Third level calamities (from the number three trade deck)</para><para>30.31 Famine</para><para>30.311 The primary victim loses ten unit points himself, and must instruct other players to remove 20 unit points, no more than eight of which may come from any one player. The primary victim decides how many unit points are lost by each of the secondary victims, but the secondary victims decide which units to remove.</para><para>30.312 Players who hold Pottery may reduce their losses by four unit points for each Grain trade card held. Grain cards used for this purpose are not discarded, but must be placed face up in front of the player until the end of the turn and may not be used to acquire civilization cards until the following turn.</para><para>30.32 Superstition</para><para>30.321 Three cities belonging to the primary victim are reduced. The primary victim chooses which cities.</para><para>30.322 If the primary victim has Mysticism, two cities are reduced; if the primary victim holds Deism, one city is reduced; if the primary victim holds Enlightenment, there is no effect. These effects are not cumulative. The governing effect is that of the highest level Religion card held.</para><para>30.4 Fourth level calamities (from the number four trade deck)</para><para>30.41 Guerre Civile</para><para>30.411 The primary victim's nation is divided into two factions. The player with the most unit points in stock is the beneficiary of the Civil War. This determination is made by counting tokens in stock (one each) and cities in stock (five each). If the primary victim has the most units in stock there is no Civil War.</para><para>30.412 The composition of the first faction is decided by both the primary victim and the beneficiary as follows:</para><para>30.4121 The primary victim begins by selecting 15 unit points.</para><para>30.4122 If the primary victim holds Music he selects an additional five unit points. If the primary victim holds Drama and Poetry he selects an additional five unit points. If the primary victim holds Democracy he selects an additional ten unit points. The effects of Music, Drama and Poetry, and Democracy are cumulative.</para><para>30.4123 After the primary victim completes his selection, the beneficiary selects an additional 20 unit points belonging to the primary victim to complete the first faction.</para><para>30.4124 If the primary victim holds Philosophy, the first faction is automatically comprised of 15 units chosen by the beneficiary, regardless of any other civilization cards held by the primary victim.</para><para>30.413 Whatever remains constitutes the second faction. If there is no second faction there is no Civil War.</para><para>30.414 If the primary victim holds Military, five unit points are removed from each faction to reflect the increased destructiveness of the Civil War. The required units are removed after factions are selected. Each player must, if possible, remove the required units from areas adjacent to the other faction.</para><para>30.415 The primary victim then decides whether he will continue to play the units of the first or second faction. The primary victim retains his stock, ships, treasury, civilization cards, and position on the A.S.T. The beneficiary annexes whichever faction is not retained by the primary victim by replacing the units involved with his own. If he runs out of units, the remainder are taken over by the next player with the most units in stock, and so on.</para><para>30.42 Slave Revolt</para><para>30.421 Fifteen tokens belonging to the primary victim may not be used to support his cities. This effect is resolved immediately. After the end of the current calamity phase, the tokens again function normally.</para><para>30.422 Cities are reduced one at a time, with the newly available tokens being eligible to provide support for the victim's remaining cities (see 26.6). If the primary victim has less than fifteen tokens on the board, only those tokens are affected by Slave Revolt. Tokens placed on the board after the resulting reduction of the primary victim's cities may always be used for city support.</para><para>30.423 Si la victime principale poss&#x8925; la carte Exploitation Mini&#x8CA5;, cinq pions suppl&#x9B65;ntaires ne peuvent pas &#xAD32;e utilis&#x9CE0;pour le soutien des cit&#x9CEE; Si elle poss&#x8925; la carte Illumination, le nombre de pions qui ne peuvent &#xAD32;e utilis&#x9CE0;pour soutenir les cit&#x9CE0;est diminu&#x9824;e cinq. Si le joueur poss&#x8925; les deux cartes, leurs effets s'annulent.</para><para>30.5 Fifth level calamities (from the number five trade deck)</para><para>30.51 Inondation</para><para>30.511 If the primary victim has vulnerable units on a flood plain (4.42), he loses a maximum of 17 unit points from that flood plain. Cities are vulnerable to flood if they have been built in areas with no city site or a city shown as a white square. Cities on black city sites are safe. Tokens are always vulnerable to flood.</para><para>30.512 Ten unit points on the same flood plain belonging to one or more secondary victims are also removed. The primary victim divides the ten unit point loss among the secondary victims as he chooses, but the secondary victims themselves choose which units are to be lost. If the number of vulnerable units on the affected flood plain belonging to other players totals ten unit points or less, all those other players automatically become secondary victims and all their vulnerable units are eliminated.</para><para>30.513 If the primary victim has vulnerable units on more than one flood plain, the flood occurs on the flood plain containing the greatest number of his vulnerable unit points. In the event of tie, the primary victim selects the location of the flood.</para><para>30.514 If the primary victim has no vulnerable units in a flood plain, one of his coastal cities is eliminated. The primary victim chooses the city. If the primary victim has no coastal cities, he is unaffected by the flood.</para><para>30.515 A player who holds Engineering who has units on a flood plain loses a maximum of seven unit points from flood, whether as a primary or secondary victim. If a primary victim who holds Engineering has no units on a flood plain, one of his coastal cities is reduced rather than eliminated.</para><para>30.52 Hordes Barbares</para><para>30.521 Position Initiale</para><para>30.5211 Fifteen tokens belonging to one of the nations which did not start the game are placed in one of the primary victim's start areas. These Barbarian tokens are placed in the start area which causes the greatest damage to the primary victim. If the primary victim does not have units in any of his start areas, the Barbarians are initially placed in an empty start area. They may be placed in an area which contains units belonging to a player other than the primary victim only if no other area is available.</para><para>30.5212 Immediately after initial placement, conflict is resolved between the newly placed Barbarians and any units, including those of nations other than the primary victim, in the area occupied by the Barbarians.</para><para>30.523 Poursuite du mouvement</para><para>30.5231 Once conflict arising out of their initial placement is resolved, all surviving Barbarians in excess of the population limit of the area of initial placement move to the adjacent area which will result in the greatest damage to the primary victim. Conflict is again resolved.</para><para>30.5232 This process is repeated until there are no surplus Barbarian tokens. At the end of the calamity phase, surviving Barbarian tokens may not exceed the population limits of the areas they occupy.</para><para>30.5233 Barbarians always move as a unit, other than when they leave tokens in areas they have already occupied. Barbarians may move across water boundaries, but not across open sea areas.</para><para>30.5234 The movement of Barbarians is governed by the principle that they always move into the area which causes the greatest immediate damage to the primary victim. No calculation is made as to whether the overall damage to the primary victim would be greater if the Barbarians went into one area as opposed to another, as the determination of greatest damage is made for each Barbarian movement in turn.</para><para>30.5235 All movement and conflict involving Barbarians is completed during the calamity phase, prior to the resolution of any other calamities. Once the Barbarians have stopped moving, they remain on the board until eliminated by other players. Barbarians do not increase their population and may not be selected as secondary victims of calamities.</para><para>30.524 Conflict with other nations</para><para>30.5241 Barbarians must enter areas occupied solely by cities or tokens belonging to the primary victim, provided they can inflict damage on the primary victim by entering such areas. If they are unable to move into such an area, they may enter empty areas or areas occupied by units belonging to other nations in order to reach the nearest area in which they can inflict damage on the primary victim.</para><para>30.5242 If Barbarians enter areas containing units belonging to nations other than the primary victim, they engage in conflict with those units. Barbarians do not attack their own tokens, and thus may pass through areas they have already occupied with no ill effects. It is possible that a primary victim who has no units near his starting areas might not suffer any ill effects from this calamity, as the Barbarians might exhaust themselves ravaging and occupying areas while trying to reach the nearest vulnerable primary victim units.</para><para>30.525 Resolving ties</para><para>30.5251 If Barbarians have a choice of areas to enter, the player who traded the calamity to the primary victim selects the area. If the calamity was not traded, such decisions are made by the player with the most units in stock at the time the calamity is resolved.</para><para>30.5252 Barbarian tokens do not benefit from any of the attributes of their controlling player.</para><para>30.526 If Barbarians eliminate a city, no trade card is drawn from the victim.</para><para>30.527 Crete may not be the primary victim of Barbarian Hordes.</para><para>30.6 Sixth level calamities (from the number six trade deck)</para><para>30.61 Epidemic</para><para>30.611 The primary victim loses 16 unit points. The primary victim must also order other players to lose 25 unit points of their choice, no more than 10 of which may come from any one player. The player who traded Epidemic to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.612 A nation removing tokens as a result of an Epidemic must leave at least one token in each affected area. Cities which are eliminated by an Epidemic are replaced by at least one token, so cities account for a maximum of four unit points when calculating losses from this calamity.</para><para>30.613 If a primary victim of Epidemic holds Medicine, his losses are reduced by eight unit points. If a secondary victim of Epidemic holds Medicine, his losses are reduced by five unit points.</para><para>30.614 A player who holds Roadbuilding loses an additional five unit points to Epidemic, both as a primary and a secondary victim.</para><para>30.615 The effects of 30.613 and 30.614 are cumulative.</para><para>30.7 Seventh level calamities (from the number seven trade deck)</para><para>30.71 Civil Disorder</para><para>30.711 All but three of the primary victim's cities are reduced. The primary victim chooses which cities are reduced.</para><para>30.712 The number of the primary victim's cities reduced is decreased by one for each of the following civilization cards held: Music, Drama and Poetry, Law and Democracy.</para><para>30.713 The number of the primary victim's cities reduced is increased by one if the primary victim holds Military.</para><para>30.714 The number of the primary victim's cities reduced is increased by one if the primary victim holds Roadbuilding.</para><para>30.715 Les effets 30.712 &#xE0; 30.714 sont cumulatifs.</para><para>30.8 Eighth level calamities (from the number eight trade deck)</para><para>30.81 Iconoclasm and Heresy</para><para>30.811 Four of the primary victim's cities are reduced. The primary victim chooses which cities are reduced.</para><para>30.812 If the primary victim holds Law, the number of cities reduced is decreased by one.</para><para>30.813 If the primary victim holds Philosophy, the number of cities reduced is decreased by one.</para><para>30.814 If the primary victim holds Theology, the number of cities reduced is decreased by three.</para><para>30.815 If the primary victim holds Monotheism, the number of cities reduced is increased by one.</para><para>30.816 If the primary victim holds Roadbuilding, the number of cities reduced is increased by one.</para><para>30.817 Les effets 30.812 &#xE0; 30.816 sont cumulatifs.</para><para>30.818 The primary victim must also order the reduction of a total of two cities belonging to other players. The player who traded Iconoclasm and Heresy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.819 A secondary victim who holds Philosophy may not lose more than one city as a result of the primary victim's order. A player who holds Theology cannot be named as a secondary victim.</para><para>30.9 Ninth level calamities (from the number nine trade deck)</para><para>30.91 Piraterie</para><para>30.911 The primary victim loses two coastal cities. The player trading the card selects the cities. These cities are replaced by two pirate cities belonging to one of the nations which did not start the game (for convenience, use the same units as for Barbarian Hordes).</para><para>30.912 Two coastal cities belonging to two other players are similarly replaced by pirate cities, even if the primary victim had fewer than two coastal cities and was thus not himself fully affected. The primary victim selects these cities. The secondary victims may each lose only one city. The player who traded Piracy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.913 Pirate cities do not require city support, and remain on the board until attacked and destroyed. When a pirate city is attacked, it is replaced by unused tokens solely for the purpose of resolving combat. After combat is resolved, any surviving pirate tokens are eliminated. When a pirate city is destroyed, the attacker may pillage the city.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-civycards"><title>Description de l'interface de jeu: Acquisition des cartes de civilisations</title><heading>How To Acquire Civilization Advances Cards</heading><para>In order to acquire Civilization Advances Cards you need to go the Advances section located in the upper margin.</para><para>1) Browse your choice of advances from the list on the left hand side, the ones that are not greyed out are the ones that you are allowed to buy (you have the necessary requirements) and are mathematically able to do so, this will be updated as you add advances to your cart</para><para>2) Une fois que vous avez fait votre choix, cliquez sur la carte de civilisation choisie, cliquez ensuite sur \"Ajouter au panier\", elle sera ajout&#x9960;&#x836;otre panier. Si vous souhaitez en acheter plusieurs, r&#x9C29;tez simplement ce proc&#x9929;.</para><para>3) Si vous voulez supprimer une carte de votre panier, cliquez simplement sur la croix (X) rouge devant la carte &#xE0; supprimer.</para><para>4) une fois</para><para>5) Drag trade cards over to the right side.</para><para>6) You may pay any remaining balance with your tokens from your treasury.</para><para>7) Vous pouvez payer davantage avec les cartes de commerce mais vous n'aurez aucune forme de \"monnaie\" en retour pour couvrir la diff&#x9CA5;nce.</para><para>8) You MAY NOT overpay with any tokens from your treasury. Treasury tokens may only be paid if you still owe on your intended purchases.</para><para>9) Si vous avez fait une erreur de manipulation, allez simplement dans le menu d&#x9CAF;ulant en haut &#x824;roite et s&#x9B25;ctionner \"Refaire\" et cliquez sur le bouton \"Valider\".</para><para>1.) Vous pouvez d&#x9C2C;acer librement des points de tr&#x9CEF;rerie et/ou des cartes de commerce de votre main vers la zone "pr&#x9DAF;it de payer avec" et vice versa de retour dans votre main.</para><para>11) quand vous avez fini et &#xAD25;s satisfait de votre transaction allez dans la marge sup&#x9CA9;eure droite, s&#x9B25;ctionnez fini et cliquez sur le bouton "Valider".</para><para>Note: Keep in mind that your maximum hand size is 8, if you have more cards than that you'll have to discard them, to do this simply drag the selected cards over to the right side. Sometimes is a good idea to discard some cards instead of cashing several small sets.</para><para>If it is the player's turn and they haven't put their orders in by the end of the time limit:</para><para>The minimum number of advancements will be purchased until the hand limit is 8 or lower.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-seecivycards"><title>Description de l'interface de jeu: Consulter les cartes de civilisation de l'ensemble des joueurs</title><heading>Comment consulter les cartes de civilisation de l'ensemble des joueurs</heading><para>Afin de voir les cartes de civilisation de chacun des joueurs, rendez-vous sur la page Advances (ic&#xF4;ne dans le menu du haut).</para><para>En dessous de la liste de vos cartes de civilisations, vous pouvez consulter celles des autres joueurs.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-civycardseffects"><title>Description de l'interface de jeu: Comprendre les effets des cartes de civilisation</title><heading>Comment comprendre les effets des cartes de civilisation</heading><para>You can read the text and effects of all cards on the Advances page of the website, or in the game rules located elsewhere in these Help files.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-ast"><title>Description de l'interface de jeu: How to Move Markers on the Archeological Succession Table</title><heading>How to Move Markers on the Archeological Succession Table</heading><para>This step is automatic and performed by the computer.</para><para>Note that you must have the appropriate prerequisites in order to move upward one space on the A.S.T.</para><para>If you do not have the prerequisites then you cease forward movement on the A.S.T.</para><para>If you have Zero Cities at this time you move backward one space on the A.S.T (until you reach the Stone Age, then you stop moving backwards)</para><para>Comment lire l'information sur la T.S.A. ?</para><para>1) AST page now has headers showing what Age each color band is. These Ages correspond to the description below the table that describes what it takes to get into a specific age.</para><para>2) De plus, sur la page T.S.A, j'ai ajout&#x9835;ne table r&#x9CF5;m&#x982D;ontrant toutes les informations publiques pour tous les joueurs. Je ne rentrerai pas dans tous les d&#x9D21;ils, mais les deux derni&#x8CA5;s colonnes (\"Points de civilisation\" et \"Total de points publics\") m&#x9CA9;tent un peu plus d'explication.</para><para>A. Civ Advancement Points are the points from the original (non-credit) cost of your advancements and is the total used to progress on the Late Iron Age in the AST</para><para>B. Total Public Points is basically a sum of each player's total points. This is part of the total that is used to determine the winner of the game. The only other thing that is added to this total at the end of the game is the sum of the trade cards still in hand, which obviously we don't want to disclose. The table is sorted by this column, and suffice it to say that if you are at the top, you are pretty much winning the game right now.</para><para>C. The last column of the summary (Total Public Points) will be added to the bottom of most of the emails that you receive.</para></entry><entry id="ahciv-computerinterface-rankingfaq"><title>Description de l'interface de jeu: Classement des joueurs FAQ</title><heading>Qu'est-ce que le classement des joueurs ?</heading><heading>O&#xF9; puis-je trouver le classement des joueurs ?</heading><heading>Why are there players with lower average game points or average rankings rated higher than me?</heading><heading>How are the rankings determined?</heading><heading>Is my ranking affected when I quit a game?</heading><heading>Why don't you display the actual Player Score or the formula used?</heading><heading>How can I improve my ranking?</heading><para>The (rol) Civ player ranking system is a way to determine the relative skill level of players. There are no cash prizes or fancy trophies or ribbons for the best players, it's mostly for bragging rights and picking up women (or men). It can also help you determine what games you should join by letting you size up the competition ahead of time.</para><para>Lorsque vous voyez la liste des parties sur la page principale sur (rol) Civ, il y a un lien en haut de la page intitul&#x9822;Classements". Un click et vous y &#xAD25;s !</para><para>The ranking system is not based solely on your final scores or game rank. A ranking system based just on those factors could easily be manipulated by players playing easy games against inexperienced players.</para><para>Player rankings are based on a formula that takes several different variables into consideration.</para><para>Le facteur le plus important dans votre classement est la qualit&#x9824;e votre concurrence. Votre classement est bas&#x9833;ur une note interne qui monte ou descend en fonction du niveau des autres personnes dans les jeux que vous avez termin&#x9CEE; Le principe est que vous "volez" des points &#x823;eux que vous battez, et "donnez" des points &#x823;eux qui vous ont battu. Le nombre de points gagn&#x9CE0;ou perdus est bas&#x9833;ur votre niveau de comp&#x9D25;nce relatif, si bien que le fait de battre un joueur moins bien class&#x9831;ue vous va vous rapporter quelques points, mais battre un joueur mieux class&#x9836;a vous en rapporter beaucoup plus. M&#xAB65; chose pour la perte de points: vous perdez peu face &#x835;n joueur mieux class&#x9831;ue vous, et perdez plus face &#x831;uelqu'un de rang inf&#x9CA9;eur.</para><para>Your score is also adjusted based on what civilization you played. The site tracks average finish place rank for each civilization in all the games played on the site. (This information is on the Rankings screen) Everyone knows some Civs are easier to play than others. You'll gain more points when you beat a Civilization that has a tendency to win and lose fewer points when your Asian kingdom becomes a vassal to Babylon (again).</para><para>R&#x9C2F;nse courte?</para><para>It's understandable that sometimes real life interferes with our plans for global domination and that work, school, illness, or family matters may force you to quit one or more games that you are in. No one will begrudge you if you need to focus on something more important than a game.</para><para>Unfortunately, some players have developed a habit of quitting games when they feel they can't win or they just don't like the other players in the game. Such behavior is bad sportsmanship and can negatively impact the remaining players.</para><para>To discourage players from quitting a game for no good reason and to encourage players to join as replacement players, your player score and rankings take these behaviors into consideration.</para><para>When you take over for an abandoned Civ and finish the game, you will keep all the points you gain from the players you beat and any points lost to players that beat you will be distributed amongst all of the players that have played that Civ. For the player that finished the game, the sum of points gained and lost can be negative. Any surplus of negative points will be redistributed amongst the reminaining player(s) that abandoned that Civ.</para><para>There's no downside to being a replacement player. Even if that Civ finishes in last place, your player ranking will not be negatively impacted. Your ranking can only ever go up, never down!</para><para>On the other hand, your player ranking can only go down when you quit a game. The same goes if you are removed from the game due to inactivity.</para><para>To avoid players trying to game the system, only the relative rankings are displayed, not your actual scores. The formula for determining your ranking is known only to one person and is kept locked in a safe along with Colonel Sander's chicken recipe and the formula for Coca-Cola.</para><para>Did I mention that a donation to the site will automatically double your score? (click the PayPal link on the left)</para><para>Seriously, here are a few tips that are sure to elevate you to an elite top ten status!</para><para>1) Jouez contre des joueurs l&#x99E8;rement meilleurs que vous. Sur l'onglet des jeux ouverts, le site listera les jeux existants avec des joueurs qui (en moyenne) correspondront le mieux &#x836;otre niveau.   C'est le "jeu conseill&#x98AE; C'est celui qui vous donne les meilleures de chances de gagner avec la plus faible risque de perte en cas de d&#x99A1;ite.   Tous les jeux restants sur cette page sont class&#x9CE0;par classement moyen des joueurs par rapport au votre.</para><para>There's no dishonor in losing to a better player and more glory to be had defeating a worthy opponent than in beating up on a bunch of newbs.</para><para>2) Essayez une civilisation plus difficile. Les vrais hommes jouent l'Illyrie.</para><para>3) Don't quit games without a good reason. No one likes a quitter and your ranking will reflect this. Frankly, you should just be grateful we don't flog you.</para><para>4) Be a replacement player. Sure, it may not be much fun to take up a Civ stuck in last place with no hopes of winning, but remember there's no downside to you. You can only improve your score. Plus you'll win the respect and gratitude of the remaining players who just want to finish the game.</para><para>Since you can't lose, this might also be a good time to try out different strategies or play with a different style than you might otherwise. Take risks! Be more ruthless and aggressive! Try to win as Crete without building a single boat!</para><para>5) Souvenez-vous, tout ceci n'est qu'un jeu. Ne vous obs&#x9925;z pas trop sur ceux qui sont devant eux pour grimper l'&#x98E8;elle du classement. Continuez juste &#x82A;ouer, faites de votre mieux et finalement tout le monde reconna&#xED32;a en vous le joueur de Civ dur &#x823;uire que vous &#xAD25;s vraiment!</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-videos"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Tutoriels vid&#x9BF3;</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Tutoriels vid&#x9BF3;</heading><para>Voici quelques tutoriaux sur la fa&#x7BEE; de jouer Civilisation Avanc&#x996E; Si vous en trouvez d'autres, merci de nous le signaler, nous l'ajouterons &#x82C;a liste.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Suggestions aux Joueurs d&#x98EF;uvrant Civilisation Avanc&#x9830;ar Edward (Edge) Montgomery et des contributions de Phillip Van Aken</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-Introduction"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Une Introduction</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Introduction</para><para>Civilisation Avanc&#x9960;est un jeu g&#x9BA9;al. Comme la plupart des jeux de plateau, vous vous am&#x9B29;orez chaque fois que vous y jouez. Mais &#x9D21;nt donn&#x9831;u'il dure plus longtemps que la plupart des jeux, il faut &#x99E1;lement plus de temps pour acqu&#x9CA9;r l'exp&#x9CA9;ence pour bien y jouer. Ces observations ont pour but d'acc&#x9B29;rer l'apprentissage des nouveaux joueurs.</para><para>Dans le cadre de cet discussion, j'utilise la forme masculine , pour plus de commodit&#x982E; S'il vous pla&#xED20;consid&#x9CA5;z les comme neutres.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-pickingaculture"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Choix d'une Culture</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Choix d'une Culture</para><para>Dans l'ordre, du meilleur au pire pour les nouveaux joueurs: Babylone, l'Egypte, l'Assyrie. Si vous &#xAD25;s le seul nouveau joueur, tenez-vous en &#x82C;'un de ceux-l&#xBA0;Il y a un grand foss&#x9831;ui les s&#x9C21;re de ceux qui suivent. Thrace, Ib&#x9CA9;e (maintenant il devient vraiment difficile pour un d&#x98B5;tant), Cr&#x8D25; (n'oubliez pas de lire sur son d&#x9B61;rrage!), Italie, Afrique, Illyrie, et Asie (en supposant que les autres puissances orientales sont en jeu)</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-gameflow"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Flux de jeu</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Flux de jeu</para><para>Pour les nouveaux joueurs, une grande partie de l'affaire &#x822;ien jouer civilisation avanc&#x996C; c'est dans la gestion de votre stock (agriculteurs et les taxes). (Soit dit en passant:. Piles de 6 fonctionnent bien sur votre tapis de Stock)</para><para>La croissance d&#x9B6F;graphique apporte des agriculteurs sur la carte. Optimisez-la: n'empilez pas plus de 2 agriculteurs dans n'importe quel domaine. Vous d&#x98EF;uvrirez des exceptions &#x823;ela lorsque vous jouerez, mais elles sont rares; typiquement, seulement comme un moyen de d&#x99A5;nse. Les nouveaux joueurs n'ont g&#x9BA9;ralement pas besoin de trop se soucier de se faire attaquer.</para><para></para><para></para><para>Essayez de vous approprier 7 sites de ville, et les terres agricoles ad&#x9C75;ates. Une fois les premi&#x8CA5;s limites &#x9D21;blies, la plupart des conflits sont des guerres de fronti&#x8CA5; sur un site de ville ou des terres agricoles adjacentes. Faites attention &#x836;os voisins. Essayez de ne pas leur donner des cibles d'opportunit&#x9821;ttrayantes. Si vous le pouvez, essayez d'&#xAD32;e un peu moins nombreux que ce qu'ils sont &#x823;haque tour, vous pourrez vous d&#x9C2C;acer apr&#x8CE0;eux. La Monnaie y contribue beaucoup, comme l'achat de bateaux, ainsi que la gestion m&#x9D29;culeuse des stocks pendant le mouvement et les phases de calamit</para><para></para><para>Ne laissez pas les agriculteurs qui peuvent &#xAD32;e tu&#x9CE0;gratuitement. Cela peut arriver si vous laissez 1 agriculteur dans un endroit limit&#x9820; 2 (par exemple), ou si votre adversaire a la M&#x9D21;llurgie et pas vous, ou si votre adversaire a l'agriculture et vous ne l'avez pas (vos zones &#x831; sont des zones &#x832; pour lui), etc.</para><para>N'oubliez pas que les calamit&#x9CE0;vont vous faire tomber beaucoup de vos villes, surtout au d&#x98B5;t du jeu avant d'avoir acquis les progr&#x8CE0;att&#x9BB5;ant leurs effets. Ne vous inqui&#x9D25;z pas &#x823;e sujet; attendez-vous &#x830;erdre 2-3 villes par tour. Lorsque vous y serez habitu&#x9B20;vous adapterez les conseils ci-dessus &#x830;ropos de la croissance des agriculteurs en comptant que certains agriculteurs vont mourir pendant la r&#x9CEF;lution des calamit&#x9CEE;</para><para></para><para>Quand le jeu commence, les catastrophes ont frapp&#x9833;i fort qu'il est difficile de conserver plus de 5 ou 6 villes. Puisque vous passez votre temps &#x832;econstruire, il y a peu de raisons ou la capacit&#x9824;'un conflit militaire. Au cours du jeu, une culture moyenne peut maintenir des forces plus grandes car la plupart des cartes de civilisation diminuent l'effet des calamit&#x9CEE;</para><para>Cela permet une plus grande discr&#x9D29;on dans les efforts militaires plus tard dans le match. Mais il est encore difficile d'obtenir une culture de 9 cit&#x9CE0;et de l'y maintenir. Les Cultures agressives doivent donc g&#x9BA9;ralement choisir entre l'augmentation de leurs propres villes et la r&#x9935;ction de celles de leurs adversaires.</para><para>Cette augmentation de la taille moyenne de la ville influe &#x99E1;lement sur la strat&#x99E9;e de n&#x99EF;ciation. Les cartes commerciales plus importantes (7 +) dont les valeurs de s&#x9CA9;e augmentent le plus rapidement deviennent disponibles en nombre suffisant pour offrir des alternatives int&#x9CA5;ssantes. Cette augmentation de la richesse globale, combin&#x9960;&#x82C;'effet des int&#x9CAA;ts compos&#x9CE0;des bonus accumul&#x9CEC; et le grand nombre de bonus qui peut &#xAD32;e appliqu&#x9821;ux plus grandes cartes de civilisation, permet un nombre surprenant de grosses acquisitions &#x82C;a fin de la partie.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-trading"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Echange</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Echange</para><para>Gagnez sa vie dans les cartes de commerce d'une valeur de 4 et 5. Elles sont disponibles en grand nombre, et pas trop ch&#x8CA5;s &#x82F;btenir. Lorsque le jeu entre dans l'&#x29E5; du Fer, commencez &#x836;iser celles valant 6 et 7.</para><para>Obtenez autant de cartes que possible dans une s&#x9CA9;e avant de les d&#x9C25;nser. Soyez d&#x99F5; &#x823;haque fois que vous n'arrivez pas &#x821;ccaparer un march&#x9BA0;(Attendez-vous &#x82A;tre beaucoup d&#x99F5;.)</para><para>Essayez de terminer chaque tour avec plusieurs ensembles de cartes, &#x833;avoir 2 &#x834; cartes identiques.</para><para>En g&#x9BA9;ral, conservez vos 8 meilleures cartes qui ne forment pas un ensemble complet, ou un ensemble que vous devez conserver.</para><para>Au fur et &#x82D;esure que la fin de la phase de commerce approche, n'oubliez pas de vous pr&#x9BE3;cuper des calamit&#x9CEE;  La plupart des &#x98E8;anges \"tardifs\" en contiendront une. Parfois, il est judicieux de ne rien faire si le gain est faible.</para><para></para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-buyingadvances"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Achat de cartes de Civilization</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Achat de cartes de Civilization : un plan simple</para><para>La partie la plus d&#x9B29;cate dans l'achat des cartes de civilisation est de s'assurer d'avoir suffisamment d'Arts pour pouvoir acheter les grandes cartes Civiques &#x82C;a fin de la partie. Les cartes d'Artisanat, Science et Religion peuvent se suffire &#x825;lles-m&#xAB65;s. Vous les ach&#x8D25;rez en fonction de vos besoins et envies. Les avantages des Arts et Civiques sont moins &#x9DA9;dentes. Ce guide peut aider.</para><para>&#xA7;e du Bronze ancien: Mysticisme, Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e</para><para>&#xA7;e du Bronze final: Litt&#x9CA1;ture</para><para>&#xA7;e du Fer Ancien: Musique, Architecture</para><para>Plus tard dans l'&#xA7;e du Fer Ancien : Loi, Illumination, Math&#x9B61;tiques</para><para>&#xA7;e du Fer final : Philosophie, Th&#x9BEC;ogie, D&#x9B6F;cracie</para><para>Acqu&#x9CA9;r les cartes de civilisation</para><para>On sugg&#x8CA5; une combinaison des approches suivantes.</para><para>1) Ascendant</para><para>La strat&#x99E9;e ultime pour un \"optimiseur\". Essayez d'acheter chaque carte, tout en maximisant les bonus. Ainsi, achetez autant de cartes que possible &#x823;haque tour, en &#x9DA9;tant les couleurs qui se chevauchent ou des bonus sp&#x98E9;aux. Assurez-vous d'utiliser tous les bonus sp&#x98E9;aux. L'id&#x9960;est d'obtenir l'effet \"d'int&#x9CAA;t compos&#x9722; des bonus absolument maximis</para><para>Il y a des probl&#x8B65;s avec cette approche. Les petites cartes n'ont pas des attributs impressionnants. Le mieux est de conserver les petites cartes pour les acheter avec des points de surplus. Jusqu'&#x823;e que vous ma&#xED32;isiez ce jeu, vous ne serez probablement pas en mesure d'acheter toutes les cartes de civilisation avant la fin du jeu, vous risquez d'avoir tout sauf les tr&#x8CE0;grosses cartes. Il est difficile de gagner sans un nombre d&#x98E5;nt de grandes cartes, d'autant plus que les grosses cartes sont moins ch&#x8CA5;s que leurs conditions, lorsque les primes sont pris en compte.</para><para>2) Allez &#x82C;'essentiel de vos besoins</para><para></para><para>3) Cibler les grosses cartes</para><para>&#x274;ant donn&#x9831;ue vous ne pouvez pas tout acheter, une fa&#x7BEE; d'obtenir un levier maximal est de se concentrer sur un nombre limit&#x9824;e cat&#x99EF;ries. Apr&#x8CE0;tout, la plupart des r&#x9935;ctions viennent avec la derni&#x8CA5; carte achet&#x9960;dans chaque cat&#x99EF;rie. Une fa&#x7BEE; de choisir les cat&#x99EF;ries est de cibler les grosses cartes (disons 2). Une fois que vous savez quelle culture vous jouez, d&#x98E9;dez quelles grandes cartes vous voulez. Alors acheter toutes les cartes qui donnent un bonus &#x82C;'achat de ces cartes. J'aime Th&#x9BEC;ogie et la Philosophie, ce qui conduit &#x835;n lourd accent sur le vert (Science) et bleu (Arts). Arts contribuent &#x82C;a Loi et Illumination, et les Math&#x9B61;tiques sont n&#x98E5;ssaires avant que vous achetiez la Philosophie ou la Th&#x9BEC;ogie. Si vous n'achetez pas Construction Routi&#x8CA5; ou Exploitation mini&#x8CA5;,(ou m&#xAB65; D&#x9A73;me), ce n'est pas bien grave.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-categoriesbonuses"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Cat&#x99EF;ries de cartes de civilisations et bonus</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>R&#x9CF5;m&#x9824;es cat&#x99EF;ries et bonus</para><para>C'est une tentative de simplification des graphiques confus situ&#x9CE0;au dos. Cela donne une description r&#x9CF5;m&#x9960;des r&#x9935;ctions de cartes, plus quelques g&#x9BA9;ralisations sur les cat&#x99EF;ries.</para><para>1) Artisanat</para><para>Cette cat&#x99EF;rie tend &#x826;ournir des avantages militaires. Tous donnent un bonus de 10 vers l'autre. Cette cat&#x99EF;rie contient beaucoup de cartes, ce qui rend cet investissement de plus en plus rentable au fil du temps. Mieux vaut r&#x9CE5;rver l'achat des petites cartes &#x82C;'&#x98EF;ulement de la petite monnaie.</para><para>La M&#x9D21;llurgie r&#x9935;it de 20 les Militaires, juste parce que.</para><para>2) Sciences</para><para></para><para>3) Religion</para><para>La nouvelle cat&#x99EF;rie (elle n'existait pas dans CIVILISATION): Les trois derni&#x8CA5;s cartes offrent une protection suppl&#x9B65;ntaire contre une catastrophe n&#x99EF;ciables sp&#x98E9;fique (b&#x2A6C;lement). Les cartes les plus ch&#x8CA5;s ne fournissent pas de prime &#x82C;'achat des cartes les moins ch&#x8CA5;s de la religion. Le bon bonus (15 points) est att&#x9BB5;&#x9830;ar cela, et par le petit nombre de cartes (3). Malgr&#x9823;es inconv&#x9BA9;ents, le Monoth&#x9A73;me ou la Th&#x9BEC;ogie font de bonnes cartes \"cibles\". Notez que l'Artisanat donnent leur bonus pour le Monoth&#x9A73;me (l'option agressive) et les Sciences pour la Th&#x9BEC;ogie (l'option passive). Notez que les Arts contribuent pour 10 points (non pas 5) &#x82C;'Illumination. C'est parfois n&#x99EC;ig&#x9EE0;L'Illumination est moins ch&#x8CA5; que vous ne le pensez.</para><para>4) Arts</para><para>Cette cat&#x99EF;rie est &#x9D32;oitement li&#x9960;&#x82C;a cat&#x99EF;rie \"civique\". Il n'est pas facile de r&#x9CF5;mer les r&#x9935;ctions (except&#x982C;e fait que tous les Arts donnent un bonus d&#x9CA9;soire de 5  envers l'autre), mais l'ordre optimal pour l'achat de ceux-ci est claire.</para><para>Mysticisme est tr&#x8CE0;utile pour sortir de l'&#xA7;e du Bronze Ancien.</para><para>Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e ont une grande (20) prime pour l'achat de la Litt&#x9CA1;ture. La Litt&#x9CA1;ture est essentielle pour l'achat des plus grandes cartes civiques. La Musique a un gros bonus (20) pour les Math&#x9B61;tiques et la Philosophie, qui sont toutes deux acquis plus tard, par cons&#x9C75;ent achetez le Th&#x98B4;re et la Po&#x9CE9;e avant la Musique.</para><para>L'architecture donne un bonus tr&#x8CE0;int&#x9CA5;ssant de 15 points pour la Loi, mais pas pour la D&#x9B6F;cratie ou la Philosophie (changement par rapport &#x803;ivilisation). La litt&#x9CA1;ture donne 25 points pour la Loi, la D&#x9B6F;cratie, la Philosophie. Le Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e, la Musique, Architecture donnent 10 points pour la D&#x9B6F;cratie.</para><para>Les Math&#x9B61;tiques r&#x9935;isent de 25 (au lieu de 20) la Philosophie et la Th&#x9BEC;ogie. Notez que c'est la carte de plus grande valeur qui puisse &#xAD32;e achet&#x9960;sans carte pr&#x9B72;equise.</para><para></para><para>5) Civiques</para><para></para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-civilizationcardsref"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: R&#x99A9;rence des Cartes de Civilisation</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>R&#x99A9;rence des Cartes de Civilisation</para><para>45. Poterie: Prenez cette carte avec de l'argent en trop. La n&#x98E5;ssit&#x9824;e conserver un grain la rend encore moins attractive. Mais, int&#x9CA5;ssant pour les leaders, qui sont la cible de nombreux effets secondaires de calamit&#x9CEE;</para><para>45 Tissage :Prenez cette carte avec le reste de votre argent. Peut rendre disponible des zones autrement inatteignable (Comme la Mer Noire pour la Cr&#x8D25;).</para><para></para><para>60 Musique: Peut attendre, moins important que Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e. Mais tout ce qui att&#x9BB5;e une Guerre Civile est toujours bon &#x830;rendre. La Guerre Civile est la seule calamit&#x9820; &#xAD32;e aussi effrayante.</para><para>60 Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e: Vous devez vraiment l'acqu&#x9CA9;r avant la Litt&#x9CA1;ture, donc, pas plus tard que l'&#x29E5; de Bronze R&#x98E5;nt.</para><para>80 D&#x9A73;me : Seulement pour les fanatiques religieux.</para><para>80 Astronomie: Voir Tissage. Pour certaines cultures, c'est crucial pour la croissance. Cela peut aussi &#xAD32;e militairement significatif. Une culture sans l'astronomie peut seulement r&#x9C2F;ndre d&#x99A5;nsivement aux invasions venant de haute mer.</para><para></para><para>110: Litt&#x9CA1;ture: incontournable si vous pr&#x9DAF;yez d'acheter les grandes cartes civiques ( a part l'Arm&#x9969;. Le bonus de 25 points est &#x9BAF;rme, surtout pour acheter la Loi, qui est sinon tr&#x8CE0;ch&#x8CA5;. La litt&#x9CA1;ture est g&#x9BA9;ralement la carte qui vous permet de passer dans le Premier &#x29E5; de Fer (la seule  autre possibilit&#x9825;st l'Arm&#x9969;</para><para>110: Monnaie: c'est la meilleure carte du jeu. Elle permet d'adapter vos taxes a vos besoins de croissance. Cela vous rend plus riche et plus grand. Supprime virtuellement la possibilit&#x9824;'une r&#x9DAF;lte. Quand vous taxez, si le nombre d'unit&#x9CE0;en stock est inf&#x9CA9;eure au nombre de pions de population que vous pourriez ajouter ce tour-ci, la Monnaie vous permet de diminuer les taxes pour permettre une pleine croissance.  Si le nombre d'unit&#x9CE0;en stock est sup&#x9CA9;eur &#x836;otre besoin de croissance de population, augmentez la taxe pour avoir plus de tr&#x9CEF;rerie et pouvoir ainsi acheter de l'or.  Vous pouvez &#x99E1;lement augmenter les taxes pour que la croissance de population n'atteigne pas son maximum, ce qui permet de se d&#x9C2C;acer plus tard.</para><para>110: Agriculture: tr&#x8CE0;puissant militairement parlant, que ce soit en attaque ou en d&#x99A5;nse. &#x267;alement critique pour les cultures d&#x9CE1;vantag&#x9973; par de nombreuses zones rurales limit&#x9973; &#x831; unit&#x9BA0;Tr&#x8CE0;bon march&#x9830;our ce qu'elle permet. Pour les cultures avec de grandes zones rurales, cela peut en fait ralentir la croissance, particuli&#x8CA5;ment quand elle est utilis&#x9960;d&#x99A5;nsivement.</para><para>120: Architecture: rend moins ch&#x8CA5; la premi&#x8CA5; cit&#x9831;ue vous construisez chaque tour. Peut aussi &#xAD32;e utile dans un conflit car 3 survivants sur un site de cit&#x9830;euvent fonder une cit&#x9BA0;D'ordinaire, vous calculez le nombre maximum de cit&#x9CE0;nouvelles que vous construire ce tour comme suit: vous devez avoir 2 paysans pour chaque cit&#x9825;xistante, donc d&#x9935;isez-les de votre population. Maintenant, pour chaque cit&#x982E;ouvelle, vous avez besoin de 8 paysans (6 pour la construire, 2 pour l'approvisionner), ou 14 sur une zone d&#x9C2F;urvue de site. Ceci vous permet de r&#x9935;ire le cout de la premi&#x8CA5; cit&#x9828;n'importe laquelle) construite ce tour de respectivement 5 ou 8 unit&#x9CEE;</para><para>140 M&#x9925;cine : R&#x9935;it les effets d'une qualamit&#x9830;articuli&#x8CA5;ment d&#x9CE1;gr&#x9862;le. R&#x9935;it &#x99E1;lement les d&#x99E1;ts secondaires, donc tr&#x8CE0;agr&#x9862;le pour les "t&#xAD25;s de course".</para><para></para><para></para><para>150 Illumination: Pr&#x9CA5;quis pour les grosses cartes de religion. Fournit l'option int&#x9CA5;ssante d'acheter la Superstition &#x835;ne culture encore vuln&#x9CA1;ble &#x823;ette calamit&#x9BA0;En &#x98E8;ange d'une compensation, bien entendu.</para><para>170 Loi: N&#x98E5;ssaire pour la D&#x9B6F;cratie et la Philosophie. A un effet b&#x9BA9;fique sur certaines calamit&#x9CE0;p&#x9BA9;bles. N'attendez pas pour l'acqu&#x9CA9;r. Comme pour toutes les cartes de pr&#x9CA5;quis, elle doit &#xAD32;e d&#x9D25;nue au d&#x98B5;t du tour pour avoir acheter les cartes d&#x9C25;ndantes (la D&#x9B6F;cratie et la Philosophie).</para><para>180: Exploitation mini&#x8CA5;: D&#x8CE0;que vous la poss&#x9925;z, conservez au moins 6 cit&#x9CE0;( pour le Bronze et l'Argent). Elle est excellente pour les cultures qui ont acc&#x8CE0;&#x824;es sites avec une grande limite de population, de mani&#x8CA5; &#x82C;es r&#x9935;ire durant la R&#x9DAF;lte d'esclaves pour produire beaucoup de fermiers pour l'approvisionnement des cit&#x9CEE;</para><para></para><para>200 D&#x9B6F;cratie : Bonne d&#x99A5;nse contre les pires calamit&#x9CEE;</para><para>220 Monoth&#x9A73;me : Vous cr&#x9960;beaucoup d'ennemis.</para><para>230 Math&#x9B61;tiques : Points de bonus pour la Th&#x9BEC;ogie et la Philosophie.</para><para>240 Philosophie : A un effet bizarre sur la Guerre Civile. Une fois que vous l'avez, restez vraiment gros. Peut d&#x9DA1;ster une petite culture.</para><para>250</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingAfrica"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer l'Afrique</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>R&#x99A9;rence des cultures: Une analyse des d&#x99A9;s sp&#x98E9;fiques aux cultures</para><para>Africa</para><para>Pauvre en terres agricoles, et limit&#x9825;n sites urbains potentiels, l'Afrique est la culture la plus &#x82C;'&#x9D32;oit dans le match. La meilleure solution est de se concentrer sur la puissance militaire. Attaquez-vous aux cibles d'opportunit&#x9831;ui bordent les mers. Vous devez gagner vos guerres puniques. Priorit&#x9821;ux cartes de civilisation suivantes: Agriculture, M&#x9D21;llurgie, Monnaie, Militarisme, Architecture, l'Astronomie, le G&#x9BA9;e civil, le Th&#x98B4;re et la Po&#x9CE9;e / Musique pour contrebalancer Militarisme, Tissage. Carte \"cible\" : la D&#x9B6F;cratie.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingIberia"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer l'Ib&#x9CA9;e</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Ib&#x9CA9;e</para><para></para><para></para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingItaly"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer l'Italie</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Italie</para><para>Si l'Illyrie et l'Afrique sont en jeu, vous devez les d&#x9C2C;acer &#x82C;'est. Voir la description pour l'Afrique. Vous aurez besoin de conclure des march&#x9CE0;pour r&#x9D73;sir. Si l'Illyrie n'est pas en jeu, Syracuse ou Corinthe doit &#xAD32;e votre site de la 7eme ville. Vous devez obtenir l'une d'elles; Corinthe est probablement plus facile, car l'Afrique ne peut pas se permettre de c&#x9925;r des sites. Achetez les cartes de civ qui permettent d'agrandir votre espace.</para><para>Priorit&#x9CE0;dans les cartes de civ: M&#x9D21;llurgie, Monnaie, Militarisme, G&#x9BA9;e civil, Tissage, Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e, Architecture, Loi. \"Ciblez\" la carte Monoth&#x9A73;me.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingIllyria"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer l'Illyrie</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Illyrie</para><para></para><para>Priorit&#x9CE0;pour les cartes de civ, la DEFENSE!: Monnaie, M&#x9D21;llurgie, Agriculture, G&#x9BA9;e civil, Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e, Militarisme, M&#x9925;cine, Mysticisme, Poterie, Musique, Illumination. Ciblez Th&#x9BEC;ogie et Philosophie.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingThrace"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer la Thrace</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Thrace</para><para>Un probl&#x8B65; similaire pour l'Ib&#x9CA9;e, avec plus d'options cependant. Vous &#xAD25;s &#x823;ourt de sites de cit&#x9CE0;d&#x99A5;ndables. La Cr&#x8D25; devrait &#xAD32;e volontaire pour c&#x9925;r Chalcis et Eretria; Sinon, insistez. Cela m&#x9CA9;te plusieurs tours de guerre si n&#x98E5;ssaire. Prenez votre 7&#x8B65; cit&#x9820; quelqu'un qui peut se le permettre. A long terme, vous devriez occuper toutes les zones adjacentes &#x82C;a Mer Noire. [ Une opinion populaire diff&#x9CA5;nte sugg&#x8CA5; de s'&#x9B2F;igner la Mer Noire tout de suite, et de construire plus de cit&#x9CE0;dans les zones sans site, car l'&#xEB25; d'Eub&#x9960;(Chalcis et Eretria) est difficile &#x824;&#x99A5;ndre contre un assaut d&#x9D25;rmin&#x9B9D;</para><para></para><para>Ne laissez pas l'Est exempt de pression. Si vous ne forcez pas l'Est militairement, ils auront un montant confortable de ressources et un gros avantage en cons&#x9C75;ence.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingCrete"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer la Cr&#x8D25;</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Cr&#x8D25;</para><para>Une excellent culture pour un joueur exp&#x9CA9;ment&#x9BA0;Elle gagne beaucoup, mais comporte quelques d&#x99A9;s. Vos cinq premiers d&#x9C2C;acements ont pour but d'amener autant de fermiers que possible en dehors de l'&#xEB25;, le moins cher possible. Pour cela, attendez d'avoir 4 fermiers sur Knossos et Phaestos. Construisez un bateau sur Knossos avec 2 populations. Embarquez-y 1 pion de population, les 4 de Phaestos puis d&#x98A1;rquez 1 &#x801;rgos, 2 &#x801;th&#x8BA5;s, et 2 &#x804;&#x8B30;hes. (Sparte - Corinthe - D&#x8B30;hes fonctionne bien &#x99E1;lement). Au tour suivant, croissez et &#x9D25;ndez-vous. Au tour suivant, construisez les cit&#x9CE0;de Sparte et d'Argos. Toute autre ouverture des Cr&#x9D2F;is (tel que vers l'est) est trop lente et ne g&#x9BA8;re pas les cit&#x9CE0;n&#x98E5;ssaires pour payer tous ces bateaux.</para><para></para><para>A part l'Agriculture et l'Astronomie, les besoins en cartes de civilisation sont normaux. Militarisme est tr&#x8CE0;utile, pour la d&#x99A5;nse. Ciblez la Th&#x9BEC;ogie et la Philosophie.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingAsia"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer l'Asie</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Asia</para><para></para><para>Priorit&#x9CE0;dans les cartes de civ: M&#x9D21;llurgie, Monnaie, Militarisme, G&#x9BA9;e civil, Mysticisme, Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e, Architecture, M&#x9925;cine, Construction de routes(!), Illumination, Architecture.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingAssyria"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer l'Assyrie</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Assyria</para><para></para><para>Priorit&#x9CE0;dans les cartes de civ: normales. vous n'avez pas de besoins pressants &#x9D21;nt donn&#x982C;a position sur le plateau. Quel luxe! Optimisez.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingBabylon"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer Babylone</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Babylon</para><para>Vous avez un coin imp&#x9BA9;trable, sept sites de cit&#x9CEC; plein de zones cultivables, quelques sites de villes  de friche, et vous &#xAD25;s dernier sur la TSA. Si vous ne gagnez pas, quelle est l'excuse ? A moins qu'on ne vous attaque. Ils devraient certainement le faire.</para><para></para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-PlayingEgypt"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Jouer l'Egypte</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>&#x267;ypte</para><para></para><para>D&#x9B61;rrez en Haute Egypte (Upper Egypt), ensuite &#x834;ravers le D&#x9CE5;rt Oriental (Eastern Desert) et Sinai. R&#x98F5;p&#x9CA5;z autant de zones du Levant que possible, et forcez l'Assyrie &#x836;ous chasser. L'Afrique a besoin de Cyrena plus que vous, cela ne vaut probablement pas la peine de se battre pour elle. Achetez votre assurance inondation, plantez vos cultures, et faites la tortue. Achetez la Mine d&#x8CE0;que possible. Vos grandes cit&#x9CE0;vous rendent moins vuln&#x9CA1;ble &#x82C;a R&#x9DAF;lte d'esclaves.</para><para>Priorit&#x9CE0;dans les cartes de civ: G&#x9BA9;e civil, Mysticisme, Agriculture, Monnaie, Exploitation mini&#x8CA5;(!), M&#x9D21;llurgie, Astronomie, M&#x9925;cine, Architecture, Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e, Litt&#x9CA1;ture, Illumination. N'achetez Militarisme que si quelqu'un vous y force.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForNewPlayers-conclusion"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs D&#x98B5;tants: Conclusion</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les nouveaux joueurs par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Conclusion</para><para>J'esp&#x8CA5; que cela aide les nouveaux joueurs &#x830;rendre plus de plaisir durant leur premi&#x8CA5; partie. Il y a beaucoup d'informations, mais ensuite, il s'agit d'un jeu long. Si vous pr&#x9DAF;yez de passer autant d'heures &#x82A;ouer, le fait de passer quelques minutes &#x82C;a pr&#x9C21;ration, et d'avoir une r&#x99A9;rence disponible, peut en valoir la peine. Amusez-vous!</para><para>Remerciements</para><para>Un merci sp&#x98E9;al &#x813;teve Kishi, Michael Gacsaly, Clint Boswell, David Dill, Eben Sprinsock, Jim Lindsay, Carl Langford et Greg Williamson pour leurs contributions &#x82E;otre compr&#x9A25;nsion commune de ce jeu.</para><para>Merci &#x99E1;lement &#x80A;ennifer et Bruce pour avoir aid&#x9820; faire de Civilisation "Avanc&#x98A0;un si bon jeu!</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Suggestions aux Joueurs un peu exp&#x9CA9;ment&#x9824;e Civilisation Avanc</para><para>par Edward (Edge) Montgomery avec des contributions de Phillip Van Aken</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-Introduction"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc&#x9CFA; Introduction</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Introduction</para><para>C'est un guide de suggestions pour les nouveaux joueurs de Civilisation Avanc&#x996E; Les nouveaux joueurs dans n'importe quel jeu se concentrent g&#x9BA9;ralement sur les mouvements autoris&#x9CEC; et les erreurs &#x9DA9;dentes &#x829;viter. Apr&#x8CE0;un match ou deux, un joueur a suffisamment de familiarit&#x9821;vec le jeu pour b&#x9BA9;ficier d'un examen plus d&#x9D21;ill&#x9824;es possibilit&#x9CEE; Les sujets pr&#x9CE5;nt&#x9CE0;ici sont grosso modo par ordre de complexit&#x9823;roissante.</para><para>Dans le cadre de cet article , j'utilise la forme masculine des pronoms, pour plus de commodit&#x982E; S'il vous pla&#xED20;consid&#x9CA5;z les comme neutres.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-invadingbabylon"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc&#x9CFA; Envahir Babylone</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Envahir Babylone par les eaux</para><para>Notez que vous pouvez construire un bateau en Arm&#x9BA9;e, et envoyer les agriculteurs de Ninive &#x805;lam. Si tous survivent, envahissez la Babylonie, et attendez une inondation. La menace de ce mouvement doit pousser le babylonien &#x82F;ccuper l'Arm&#x9BA9;e si possible.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-wastelandcities"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc&#x9CFA; Cit&#x9CE0;sur terres en friche</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Cit&#x9CE0;sur terres en friche</para><para></para><para>Mais certaines calamit&#x9CE0;sont &#x9DA9;tables avec une organisation attentive. Consid&#x9CAF;ns Tremblement de Terre, Hordes Barbares, et Piraterie. Essayez de  construire vos cit&#x9CE0;hors-site dans les terres, dans une zone non-adjacente &#x835;ne cit&#x9825;nnemie, hors de votre zone de d&#x9C21;rt et de celle d'un ennemi.  Une fois que vous avez l'Ing&#x9BA9;erie, vous pouvez construire vos cit&#x9CE0;pr&#x8CE0;de celle d'une autre nation bien entendu.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-targetingfarmers"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc&#x9CFA; Fermiers cibl</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Fermiers cibl</para><para>Gardez toujours un compte pr&#x98E9;s du ravitaillement dont vos voisins ont besoin. S'ils optimisent de mani&#x8CA5; trop juste, faites leur payer. D&#x9C2C;acez-vous vers votre fronti&#x8CA5; commune. Ils ont un faible nombre de fermiers, et d'autant plus maintenant.</para><para></para><para></para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-crackingcities"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc&#x9CFA; Attaque de cit</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Attaque de cit</para><para></para><para>C'est tr&#x8CE0;difficile de mettre &#x833;ac une cit&#x9833;i vous  bougez avant le propri&#x9D21;ire. Si ce n'est pas possible, le mieux est que votre adversaire soit &#x823;ours de fermiers pour ravitailler ses cit&#x9CEE; Vous pouvez bien sur induire une telle p&#x9BB5;rie en tuant autant de fermiers que vous le pouvez pr&#x8CE0;de la cit&#x9831;ue vous voulez. Ainsi, m&#xAB65; si vous &#x98E8;ouez &#x830;rendre la ville ce tour-ci, il pourrait manquer de fermiers pour la d&#x99A5;ndre le tour suivant.</para><para></para><para>C'est d'autant plus savoureux de mettre &#x833;ac une cit&#x982C;orsque son propri&#x9D21;ire n'a plus de pions en stock. Si vous avez cette chance, n'attaquez surtout pas de fermiers. De cette mani&#x8CA5;, quand la cit&#x9825;st r&#x9935;ite, aucun pion n'appara&#xED2E; Cela vous laisse suffisamment de pions restants pour reconstruire la cit&#x9823;e tour-ci.</para><para>Inversement, si vous voyez quelqu'un faisant cela, vous pouvez interf&#x9CA5;r avec son plan en tuant un couple d'agriculteurs de la culture se faisant attaquer, de mani&#x8CA5; &#x82C;es mettre en action en tant que d&#x99A5;nseurs.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-calamities"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc&#x9CFA; Calamit</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Calamit</para><para>Vous devriez toujours jouer avec l'option Sto&#xFC75;e, pour que chaque calamit&#x9830;renne effet. Sinon, un joueur qui re&#x7BE9;t une calamit&#x982E;on &#x98E8;angeable (telle que Guerre civile) va collectionner autant de calamit&#x9CE0;que possible et esp&#x9CA5;r &#xAD32;e chanceux. Gloups.</para><para>Encourager les calamit</para><para>Si vous &#xAD25;s le plus petit joueur, prene en consid&#x9CA1;tion le fait de garder l'Huile et le Grain, de mani&#x8CA5; &#x821;ugmenter la fr&#x9C75;ence d'apparition d'une Guerre Civile. Des strat&#x99E9;es similaires peuvent bien marcher si vous &#xAD25;s bien d&#x99A5;ndus contre une calamit&#x9830;articuli&#x8CA5; et pas les autres.</para><para>Si vous &#xAD25;s en Egypte, vous voulez la construction mini&#x8CA5;. Si vous l'avez, vous voudrez collectionner les 6 (Bronze et Argent). Si vous collectionnez les 6, vous voudrez la M&#x9925;cine car vous savez que beaucoup d'&#x270;id&#x9B69;es surviendront.</para><para>D&#x98EF;mpte; Esquive de calamit</para><para>Ok, c'est un d&#x98A1;t controvers&#x9BA0;La raison de la controverse: compter est injuste, et ennuyeux. Beaucoup de joueurs ne s'en pr&#x9BE3;cupent pas, ce qui donne un avantage \"injuste\" &#x823;eux qui comptent.</para><para></para><para>Vous pouvez jouer contre des adversaires honorables et vous mettre d'accord pour ne pas compter.</para><para>Vous pouvez maintenir un compte public, afin que tout le monde ait la m&#xAB65; information. Essayez ceci de temps en temps. C'est choquant de voir combien c'est souvent utile d'&#x9DA9;ter de construire une cit&#x9821; Et cela ajoute une certaine excitation &#x835;ne phase qui est normalement ennuyeuse, si tout le monde peut voir ce qui arrive.</para><para>Les r&#x89EC;es maison abondent pour &#x9DA9;ter cela. Une r&#x89EC;e commune est de m&#x9B21;nger 3 cartes avec les calamit&#x9CE0;non &#x98E8;angeables quand elles sont mises en dessous de la pile. Ce n'est pas parfait, et cela augmente la vitesse &#x82C;aquelle les calamit&#x9CE0;apparaissent.</para><para>Une variante que j'aime (sugg&#x9CA9;e par Shadow, dans une discussion sur rec.games.board) est de m&#x9B21;nger toutes les cartes de commerce lorsqu'elles sont pioch&#x9973;. Autrement dit, d&#x9D25;rminez combien de 7s (par exemple) seront pioch&#x9973; par tous les joueurs r&#x9D6E;is. Piochez-en ce nombre, m&#x9B21;ngez-les, distribuez-les. Pour r&#x9935;ire les erreurs, je trouve que cela fonctionne encore mieux de  mettre toutes les cartes &#x824;istribuer en ligne (pour les joueurs) et en colonnes (par valeur de carte), avant de les donner aux joueurs. Cela vous donne une chance de rattraper les erreurs in&#x9DA9;tables avant que les cartes soient examin&#x9973; par quiconque.</para><para>Sales Coups - se d&#x98A1;rrasser des calamit&#x9CE0;&#x98E8;angeables</para><para>Si vous voulez cibler un joueur en particulier pour une calamit&#x9B20;soyez attentif &#x823;e qu'il s'accumule, et assurez-vous d'en avoir un. Essayez &#x99E1;lement de faire en sorte qu'il ne manque pas de choses que vous voulez. \"J'ai un Argent, et je veux un Vin en &#x98E8;ange. Je  reviendrai vers vous.\" Lorsque votre victime en a fini avec ses &#x98E8;anges, faites l'&#x98E8;ange et incluez votre cadeau empoisonn&#x9BA0;Lorsque vos victimes mordent &#x823;e stratag&#x8B65;, une variation amusante consiste &#x826;aire semblant d'&#xAD32;e pr&#xAD20;&#x826;aire un tel commerce, pour ensuite le rejeter. Cela lui laisse d&#x9D25;nir le cadeau qu'il a conserv&#x9830;our vous. (J'ai appris ces deux-l&#x820; la dure! Merci beaucoup, Greg W.)</para><para>Parfois, il est logique de pr&#x9DAF;ir un double &#x98E8;ange, lors de l'&#x98E8;ange d'un grand nombre de cartes. Autrement dit, deux &#x98E8;anges &#x82C;a suite sont pr&#x9B61;rrang&#x9CE0; avec le m&#xAB65; joueur. Cela fonctionne bien si vous avez 2 calamit&#x9CE0;&#x824;&#x98E8;arger. Laissez tomber la petite calamit&#x9824;ans la premi&#x8CA5; op&#x9CA1;tion. Votre ancien ami est en train de vous garder un cadeau pour le second &#x98E8;ange, car il ne veut pas l'inclure dans le premier pour le r&#x98F5;p&#x9CA5;r juste apr&#x8CEE; Il fronce les sourcils, haussements d'&#x9C21;ules, et conclut l'affaire, en renvoyant une calamit&#x9BA0;C'est &#x823;e moment-l&#x831;ue vous lui envoyez la plus grosse.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-managingcalamities"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc&#x9CFA; G&#x9CA5;r les calamit</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>G&#x9CA5;r les calamit</para><para>Vous devez apprendre comment faire face &#x824;es calamit&#x9CEE; Sauver quelques agriculteurs un tour ajoute un grand avantage. Rep&#x9CA5;z quelles calamit&#x9CE0;vous blessent le plus, mais aussi celles qui vous atteindront le moins. Vous aurez &#x830;rendre des d&#x98E9;sions rapides en cours de s&#x986E;ce, donc cela doit &#xAD32;e une seconde nature.</para><para>La vuln&#x9CA1;bilit&#x9836;arie en fonction de votre position sur la carte. Sachez combien d'agriculteurs suppl&#x9B65;ntaires vous avez besoin pour le soutien des villes. Sachez si vous avez de petits ou gros sites de ville que vous pouvez vous permettre de r&#x9935;ire. Sachez si vos voisins sont touch&#x9CE0;de plein fouet ce tour &#x99E1;lement. Sachez  de combien de villes vous avez besoin pour avancer ce tour-ci sur la T.S.A.</para><para>&#x272;uption volcanique :</para><para>peu importe.</para><para>S&#x9A73;me :</para><para>Ne construisez pas de cit&#x9CE0;hors site pr&#x8CE0;d'une cit&#x9821;dverse.</para><para>Trahison :</para><para></para><para>Famine :</para><para></para><para>Superstition:</para><para>Comme pour la Famine, bien que dans une moindre mesure, en ce qui concerne l'impact sur la Guerre Civile. Un joueur en Guerre Civile (sans l'Illumination) demandera souvent d'&#x98E8;anger pour avoir la Superstition. Les joueurs avec Illumination peuvent parfois &#x98E8;anger une calamit&#x9830;our prendre la Superstition, de m&#xAB65; que les Hordes Barbares &#x82C;a Cr&#x8D25;.</para><para>Guerre Civile :</para><para></para><para>Une fois que vous avez une guerre civile (et assez d&#x9DA5;lopp&#x9830;our vous en soucier), il y a encore une certaine marge de manoeuvre. Essayez de n&#x99EF;cier pour obtenir la superstition, et de conclure une entente avec toute personne souffrant de la Famine. Il vaut mieux des morts que des ennemis chez vous, et mieux vaut perdre des agriculteurs que des cit&#x9CEE; Les agriculteurs peuvent partir, et le feront s'il n'y a pas de villes &#x824;&#x99A5;ndre. Essayez de vendre l'Epid&#x9B69;e au joueur qui va &#xAD32;e le b&#x9BA9;ficiaire de la Guerre Civile. Risqu&#x9B20;mais si cela fonctionne, les pertes devraient provenir de votre r&#x99E9;on. Encouragez la  victime de la Famine &#x835;tiliser ces pertes pour manipuler qui sera le b&#x9BA9;ficiaire de la guerre civile (comme la victime de l'&#x9C29;d&#x9B69;e). Souvent, les joueurs sont heureux d'&#x9C75;ilibrer les pertes de cette fa&#x7BEE;. Portez-vous volontaire pour prendre une Tricherie. Perdre une seule ville (en l'esp&#x8CA1;nt, de votre choix, dans une affaire) au b&#x9BA9;fice d'un autre joueur que le b&#x9BA9;ficiaire de la Guerre Civile est mieux que de tout perdre au b&#x9BA9;fice d'un seul adversaire. Si vous avez pioch&#x982C;a Tricherie, gardez-la. La r&#x9935;ction de cit&#x9CE0;est votre amie.</para><para></para><para>Essayez de conserver les villes frontali&#x8CA5;s d&#x99A5;ndables. Gardez les villes sur des terres agricoles si vous le pouvez. Essayez de n&#x99EF;cier avec le b&#x9BA9;ficiaire - ce n'est pas toujours merveilleux d'obtenir des unit&#x9CE0;suppl&#x9B65;ntaires ailleurs. Attention &#x82E;e pas ramasser toutes les villes, car le b&#x9BA9;ficiaire peut faire de m&#xAB65;, apr&#x8CE0;quoi il ne vous reste plus que le choix entre une faction de villes et une faction d'agriculteurs. Sachez ce dont votre b&#x9BA9;ficiaire a besoin, et tenez-en compte dans vos choix.</para><para>Jouant l'Ib&#x9CA9;e (avec 8 cit&#x9CE9;, j'ai arrang&#x9835;ne fois une entente avec l'Illyrie pour prendre et garder pour toujours 4 cit&#x9CE0;hors site  m'appartenant (2 sur la fronti&#x8CA5; germanique, 2 en Grande-Bretagne). J'&#x9D21;is pr&#x9C21;r&#x9820; construire plus de cit&#x9CE0;(Agriculture, Architecture, Monnaie), et j'avais de l'espace pour ce faire. Ce pacte a stabilis&#x982E;otre fronti&#x8CA5;, et m'a fourni un ami. Cela a rendu la carte plus grande pour moi, si bien qu'il avait moins d'incitation &#x82D;'attaquer pour des carr&#x9CE0;de cit&#x9CEE; Je n'avais aucune raison de rompre le march&#x9B20;et ne l'ai pas fait. J'ai compl&#x8D25;ment r&#x98F5;p&#x9CA9; de ma Guerre Civile en 2 tours.</para><para>Cette calamit&#x9836;a faire mal, mais avec une gestion tr&#x8CE0;soigneuse, elle peut &#xAD32;e att&#x9BB5;&#x996E; (Sauf dans le dernier tour (voir les commentaires sur le comptage des cartes, ci-dessus).)</para><para>R&#x9DAF;lte d'esclaves:</para><para>Si il y a une &#x9C29;d&#x9B69;e, retournez tous les jetons sauf un (esclaves r&#x9DAF;lt&#x9CE9; dans chaque pile de fermier. Vous voulez perdre des rebelles par la maladie, et non les agriculteurs qui soutiennent vos villes. Par cons&#x9C75;ent, celui qui survit &#x82C;'&#x9C29;d&#x9B69;e ferait mieux &#xAD32;e fid&#x8B25;.</para><para>Inondation :</para><para></para><para>Hordes de Barbares :</para><para></para><para>&#x270;id&#x9B69;e :</para><para></para><para>D&#x9CEF;rdres Civils :</para><para>Comme l'&#x270;id&#x9B69;e, en ce qui concerne la Piraterie</para><para>Iconoclasme et H&#x9CA9;sie:</para><para>rien d'unique.</para><para>Piraterie :</para><para></para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-metagame"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc&#x9CFA; Metagame</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>M&#x9D21;-game: Commentaires de Benjamin Foy sur rec.games.board le 15 D&#x98E0;1998</para><para></para><para>Obtenir des ensembles complets est important si vous jouez la strat&#x99E9;e de \"civilisation parfaite\" mais est mauvais dans un groupe \"&#x9C75;ilibre des pouvoirs\".</para><para>Notez que le dernier ou avant-dernier tour d'un jeu d'\"&#x9C75;ilibre des puissances\" se transforme en un jeu de \"civilisation parfaite\". Les joueurs, qui ne souhaitaient pas pr&#x98E9;demment mener, commencent soudainement &#x82A;ouer pour &#xAD32;e en t&#xAD25;. Et le dernier ou avant-dernier tour d'un jeu de \"civilisation parfaite\" se transforme en un jeu d'\"&#x9C75;ilibre des puissances\". Les joueurs ne sont plus pr&#x9BE3;cup&#x9CE0;par leur position &#x82C;ong terme et commencent &#x825;ssayer de tirer vers le bas les leaders.</para><para>Un expert doit jouer les 2 style correctement.</para></entry><entry id="ahciv-newbieadvice-StrategyForExperiencedPlayers-conclusion"><title>Conseils pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour Joueurs Avanc&#x9CFA; Conclusion</title><heading>Conseil pour les nouveaux joueurs: Strat&#x99E9;e pour les joueurs exp&#x9CA9;ment&#x9CE0;par Edward \"Edge\" Montgomery</heading><para>Conclusion</para><para>Une fois que vous avez compris tout cela, beaucoup de gens pensent que Civilisation Avanc&#x9960;se r&#x9CF5;me &#x835;n jeu de n&#x99EF;ciation. A savoir, le meilleur commer&#x786E;t gagne. Il y a beaucoup de vrai dans cela, mais &#xAD32;e le meilleur trader requiert d'&#x9DA1;luer beaucoup de facteurs en une fraction de seconde, et pas seulement la valeur des ensembles de cartes acquises. La r&#x98F5;p&#x9CA1;tion apr&#x8CE0;une calamit&#x9825;st aussi une qualit&#x9825;ssentielle.</para><para></para><para>1. Ne jouez pas avec des gens qui s'imposent (eh beh on peut r&#xADA5;r).</para><para>2. La plupart des joueurs abhorrent l'id&#x9960;d'un handica (&#x82D;oins de jouer au Go). Essayer d'obliger vos opposants &#x829;viter un embargo en leur faisant honte.</para><para>3. Attaquez les villes en construction (la fa&#x7BEE; la moins ch&#x8CA5; de g&#xABA5;r un joueur). Attaquez les villes. Faites ce que vous avez &#x826;aire, jusqu'&#x823;e qu'il craque. Une fois qu'un membre de la coalition commence &#x823;ommercer avec vous, elle devrait s'&#x98F2;ouler.</para><para>En ce qui concerne l'&#x9C75;ilibre des forces, et le m&#x9D21;jeu, ma foi, vous &#xAD25;s seul juge !</para><para>Remerciements</para><para>Un merci sp&#x98E9;al &#x813;teve Kishi, Michael Gacsaly, Clint Boswell, David Dill, Eben Sprinsock, Jim Lindsay, Carl Langford et Greg Williamson pour leurs contributions &#x82E;otre compr&#x9A25;nsion commune de ce jeu.</para><para>Merci &#x99E1;lement &#x80A;ennifer et Bruce pour avoir aid&#x9820; faire de Civilisation "Avanc&#x98A0;un si bon jeu!</para><para>Edward \"Edge\" Montgomery</para></entry><entry id="ahciv-pdfs"><title>R&#x89EC;es: PDFs</title><heading>Downloadable PDFs</heading></entry><entry id="ahciv-overview-introduction"><title>R&#x89EC;es: Vue d'ensemble: Introduction</title><heading>Introduction au jeu</heading><para>1. INTRODUCTION</para><para>1.1 ADVANCED CIVILIZATION is a game of skill for two to eight players which covers the development of ancient civilizations from the invention of agriculture to the emergence of Rome as the dominant Mediterranean power - a span of almost 8,000 years. Each player leads a nation of peoples over a mapboard of the Mediterranean and Near East as they attempt to carve a niche for themselves and their culture.</para><para>1.2 Although battles and territorial strategy are important, ADVANCED CIVILIZATION is not a war game because it is not won by battle or conquest. Instead, the object of play is to gain a level of overall advancement involving cultural, economic, political and religious factors. Conflicts which do arise result from rivalries and shortages of land rather than attempts to eliminate other players. Nomads, farmers, warriors, merchants, artisans, priests and citizens all have an essential part to play in the development of each nation's civilization. The player who most effectively balances these various outlooks will achieve the best balance and win the game.</para><para>1.3 A game of ADVANCED CIVILIZATION can take up to ten or twelve hours to complete. When this much time is not available, players should play to a fixed time limit (see 34.1 B, below).</para></entry><entry id="ahciv-overview-description"><title>R&#x89EC;es: Vue d'ensemble: Description du jeu</title><heading>Description du jeu</heading><para>2. DESCRIPTION DU JEU</para><para>2.1 The object of ADVANCED CIVILIZATION is to acquire the greatest number of victory points (35). The winner will not necessarily be the first player to reach the end of the Archaeological Succession Track (A.S.T.); or the player with the greatest number of civilization card points, although these are important factors in determining the winner. Civilization cards are acquired by a step-by-step process that mirrors the actual development of civilizations.</para><para>2.2 Occupancy of areas on the board are indicated by tokens, which represent groups of peoples, and cities. At the start of the game, each nation begins with a single token in one of its start areas. Each turn, each player increases his population by adding one token to each area containing a single token and two tokens to each area containing two or more tokens.</para><para>2.3 Each player may then move his tokens to new areas by land or by boarding ships and moving by sea into other land areas. Players generally move their tokens into areas of the board which are fertile and defensible. This movement represents the travels of nomadic tribes and their search for a suitable homeland.</para><para>2.4 After movement, conflict is resolved in land areas which contain surplus population. As the population of the hoard reaches its limit, conflict becomes more common as border wars help to establish the boundaries of each nation. The scope of expansion is often limited by the loss of tokens in contested areas.</para><para>2.5 After conflict is resolved, cities may be constructed in areas which contain enough tokens. City construction is a more productive way of absorbing population pressures than is territorial expansion, for while cities require an agricultural hinterland, they are better able to resist attack and generate revenue through taxes which may be used to establish a central fund for the benefit of the whole state. The payment of taxes is represented by the transfer of tokens from stock into treasury. Players must strive to maintain a balance between rural and urban populations.</para><para>2.6 Each turn, players collect one trade card for each city they, have on the board. Most trade cards are commodities, but some are calamities which may affect one or more players. Trade cards, including some calamities, are then exchanged between players during the trading session, allowing players to build up sets of commodity cards. Once all calamities are resolved, these commodity card sets and tokens in treasury may be exchanged for civilization cards.</para><para>2.7 Cities are thus essential to provide the wealth needed to advance a civilization, but a nation which fails to augment this wealth by trade will be surpassed by others with a more energetic outlook. However, trade is not without its hazards in the form of calamities which can have a disastrous effect on people who have failed to evolve a balanced culture. Such calamities may also indirectly provide the impetus from which a well-organized society can rise in new ways and achieve still further greatness. Even so, the best calamities are those which happen to other nations.</para><para>2.8 Wealth from trade can be utilized to advance various aspects of a nation's civilization, which in turn aids its further progress. Civilization cards confer special abilities and immunities upon their holders, and also provide players with the bulk of the points they need to progress along the Archaeological Succession Track and win. The speed and efficiency with which a nation is able to develop these various aspects of civilization will determine its chances for success and victory in the game. Strategic planning is essential, as certain civilization cards are expensive and to purchase them a player will normally accumulate credits from a series of less expensive cards. For example, the cost of Democracy (200) can he reduced by 45 points with the possession of Drama and Poetry, Architecture, and Literacy.</para></entry><entry id="ahciv-overview-gamecomponents"><title>R&#x89EC;es: Vue d'ensemble: Composants du jeu</title><heading>Composants du jeu</heading><para>II. &#xFF;L&#xFF;MENTS DU JEU</para><para>3. MAT&#xFF;RIEL</para><para>3.1 The game consists of the following components:</para><para>A. A mapboard made up of four panels. The Italian start areas are on the western-most panel, and the Babylonian start areas are on the easternmost panel. The Western Expansion Map panel may also be used, but is not essential to play of the game.</para><para>B. Nine sets of playing pieces.</para><para>C. Set of 24 civilization cards (eight of each type).</para><para>D. Deck of 114 commodity cards (plus spare blank cards). Seventy commodity cards are included in ADVANCED CIVILIZATION.</para><para>E. Deck of 12 calamity cards. Eight calamity cards are included in ADVANCED CIVILIZATION.</para><para>F. Archaeological Succession Card (consisting of the Archaeological Succession Track, the Census Track and the Trade Card Stacks).</para><para>G. Huit tapis pour les joueurs.</para><para>H. Place Cards.</para><para>I. Rulebook and Gamer's Guide.</para><para>J. Summary of Calamity Effects.</para><para>K. Civilization Card Credit Table, printed on the back of the rulebook.</para><para>3.2 ADVANCED CIVILIZATION is played using the original mapboard, player mats, place cards, and some of the trade cards, from the original CIVILIZATION game, as well as the new civilization, commodity and calamity cards, and rules contained in this ADVANCED CIVILIZATION expansion kit. Players may wish to photocopy the new sequence of play (page 7) to add to their player mats.</para><para>3.3 ADVANCED CIVILIZATION does not use dice.</para><para>4. LE PLATEAU</para><para>4.1 The mapboard consists of four panels which form a stylized map of the ancient civilized world from Italy to the Persian Gulf. A fifth panel, the Western Extension Mapboard, may also be used, although it is not essential to the play of ADVANCED CIVILIZATION. The map has been divided into areas for purposes of population and movement. These areas contain significant features central to the play of the game.</para><para>4.2 Territoires :</para><para>4.21 Land areas consist of any area bounded by white lines which contains various green or brown-colored territory. Several islands within one area are considered to constitute one island for rule purposes.</para><para>4.22 Water areas consist of any area containing blue. Areas which contain both green or brown territory and blue are considered to be both land and water areas.</para><para>4.23 Les territoires de pleine mer sont les territoires maritimes qui ne contiennent que du bleu.</para><para>4.24 Les territoires c&#xF4;tiers sont ceux qui contiennent des espaces terrestres et maritimes (mais pas de lac).</para><para>4.3 Fronti&#xE8;res :</para><para>4.31 Land boundaries are indicated by a white line dividing two land areas.</para><para>4.32 Water boundaries are indicated by a white line dividing two water areas, including lakes.</para><para>4.33 A boundary which crosses both land and water is considered to be both a land and water boundary. Where rules refer only to land or water boundaries, the terms all-land and all-water boundaries are used.</para><para>4.4 Geographical features:</para><para>4.41 Volcanoes are represented by white triangles. One of the volcanoes, in the Aegean, occupies one area. The other two volcanoes, in Sicily and Italy, straddle two areas.</para><para>4.42 Flood plains are represented by dark green coloring. Any area that contains such dark green coloring is considered to be on a flood plain.</para><para>4.43 City Sites are represented by small squares. Most city sites are black. White city sites are on flood plains and are vulnerable to floods.</para><para>4.5 Population limits of land areas are indicated by a number enclosed in a colored circle. These numbers indicate the maximum number of tokens that the area can accommodate. To ease identification, each value has its own color.</para><para>4.6 Start areas for each nation are indicated by a colored border. At the start of the game, players may only place their initial token in a start area with a border of the same color as their token. Crete's start areas are indicated by a yellow-green border around the island of Crete.</para><para>4.61 If the Western Extension Mapboard is used, the start areas on the western edge of the original mapboard are disregarded. The start areas for Africa and Italy are altered accordingly.</para><para>4.7 The map divider, represented by a dotted line in the middle panel of the mapboard, is used to divide the mapboard into smaller playing areas for games with less than six players.</para><para>4.8 All other map features are included for aesthetic purposes only and have no impact on play.</para><para>5. LES PIONS</para><para>5.1 There are nine sets of playing pieces, each of which bears a distinctive national color. Each set contains 55 large square tokens, nine round cities, four rectangular ships, one small square census marker bearing a number and one small square succession marker.</para><para>5.2 Tokens are square, and are used to represent rural populations. When the term token is used, this does not include ships or cities.</para><para>5.3 Cities are round, and are used to represent urban populations.</para><para>5.4 Ships are rectangular, and are used only to move tokens across water areas.</para><para>5.5 Units is a term used to refer to tokens and cities, but not ships.</para><para>5.6 Unit points is a term used to refer to the value of tokens and cities, usually in the context of resolving calamities. Each city has a value of five unit points and each token has a value of one unit point.</para><para>6. LES CARTES DE CIVILISATION</para><para>6.1 Civilization cards represent 24 important aspects of civilization. There are five groups of civilization cards, each identified by its own color and symbolic shape. Four cards belong to two groups. The groups are: Arts (blue - triangle), Crafts (orange square), Sciences (green circle), Civics (red - hexagon), and Religion (yellow -star).</para><para>6.2 Where the attributes of civilization cards create exceptions to a general rule, these exceptions are set out in italics. The attributes of the various civilization cards are summarized on their reverse side.</para><para>7. LES CARTES DE COMMERCE</para><para>7.1 There are two types of trade cards - commodity cards and calamity cards. The term trade card is used in the rules to refer to both commodity and calamity cards. Rules which refer specifically to commodity or calamity cards apply only to that type of card.</para><para>8. LES MARCHANDISES</para><para>8.1 Il y a 114 cartes de marchandises. La table suivante indique la valeur et le nombre de chaque marchandise : Valeur Marchandise Nombre</para><para>1 Ochre 7</para><para>1 Hides 7</para><para>2 iron* 8</para><para>2 Papyrus* 7</para><para>3 Sel 9</para><para>3 Bois * 8</para><para>4 Grain 8</para><para>4 huile * 7</para><para>5 Tissu 7</para><para>5 Vin * 6</para><para>6 Bronze 6</para><para>6 Argent * 5</para><para>7 &#x270;ices * 6</para><para>7 R&#x9CE9;ne * 5</para><para>8 Gemmes * 5</para><para>8 Teinture * 4</para><para>9 Or * 5</para><para>9 Ivoire * 4</para><para>* Utiliser les cartes de commerce fournies avec CIVILISATION R&#x89EC;es Avanc&#x9973;..</para><para>9. LES CALAMIT&#xFF;S</para><para>9.1 There are 12 calamity cards. The following table sets out the trade card stack in which each calamity is placed and its trade status:</para><para>Trade Stack Calamity Trade Status</para><para>2 &#x272;uptions volcaniques ou S&#x9A73;mes* Non &#x98E8;angeable</para><para>2 Tra&#xED32;ise* Echangeable</para><para>3 Famine * Non &#x98E8;angeable</para><para>3 Superstition * Echangeable</para><para>4 Guerre Civile * Non n&#x99EF;ciable</para><para>4 R&#x9DAF;lte d'Esclave * N&#x99EF;ciable</para><para>5 Inondation * Non n&#x99EF;ciable</para><para>5 Hordes Barbares * N&#x99EF;ciable</para><para>6 &#x270;id&#x9B69;e N&#x99EF;ciable</para><para>7 D&#x9CEF;rdres Civils N&#x99EF;tiable</para><para>8 Iconoclasme et H&#x9CA9;sie N&#x99EF;ciable</para><para>9 Piraterie N&#x99EF;ciable</para><para>* Utiliser les cartes fournies dans CIVILISATION R&#x89EC;es Avanc&#x9973;.</para><para>10. CARTE DE SUCCESSION ARCH&#xFF;OLOGIQUE</para><para>10.1 The Archaeological Succession Card is divided into three sections: the Archaeological Succession Table (A.S.T.), the Trade Card Stacks and the Census Track.</para><para>10.2 The Archaeological Succession Table (A.S.T.) contains a horizontal track for each nation. Each player's succession marker moves along his nation's track from left to right. There are a total of sixteen spaces on each track, including the start arrow and the finish square.</para><para>10.21 The A.S.T. is divided into five regions (called epochs) by shading: the Stone Age, Early Bronze Age, Late Bronze Age, Early Iron Age, and Late Iron Age. In the last epoch, each space contains a point value. Such spaces may not be entered unless the player in question has acquired the indicated number of points (33.25). Not all nations enter the same epochs at the same time.</para><para>10.3 Trade Card Stacks are used to hold the various trade cards during play. There are nine stacks, one for each level of trade card.</para><para>10.4 The Census Track is used to hold each nation's census marker. After population expansion has occurred, players determine how many of their tokens are on the board and their census markers are moved to the appropriate number on the Census Track.</para><para>11. TAPIS DES JOUEURS</para><para>11.1 Player mats are used by players to hold all tokens, cities and ships not currently in play on the board. These are referred to as stock and are kept in the stock area of the Player Mat. When tokens, cities and ships are removed from the board they are placed in stock and may be returned to play at a later time. No playing piece is ever permanently removed from the game.</para><para>11.2 When tokens are placed in the treasury area of the Player Mat they become a currency which may be used to purchase civilization cards. It is important not to mix tokens in stock with tokens in treasury, as they serve separate functions. To maintain this distinction, tokens placed in treasury should be inverted. The sequence of play followed each turn does not correspond exactly to that printed on the Player Mats - see 18.</para><para>12. PLACE CARDS</para><para>12.1 The place cards are used at the start of the game to determine the order in which players select their nations. They have no other purpose and are put aside once the game begins.</para><para>13. FEUILLE DES EFFETS DES CALAMIT&#xFF;S</para><para>13.1 This sheet sets out the effects of each calamity. The Calamity Effects Summary is printed separately for ease of reference.</para><para>14. TABLEAU DES CR&#xFF;DITS DES CARTES DE CIVILISATION ET FEUILLE DE D&#xFF;COMPTE</para><para>14.1 The Civilization Card Credit Table saves a great deal of time by allowing players to quickly calculate the credits they have accumulated towards the purchase of additional civilization cards.</para><para>14.2 The Game Record Chart provides a convenient way for players to record their civilization card purchases and keep a running total of their civilization card points. Players must keep a running total of their civilization card values and reveal this total when asked by another player. Players may wish to record the number of the turn in which they acquired their civilization cards for future reference.</para><para>14.3 These player aids are printed on the back of the rulebook. Players should photocopy the Civilization Card Credit Table and Game Record Chart and keep an adequate supply on hand.</para></entry><entry id="ahciv-setup"><title>R&#x89EC;es: Mise en place</title><heading>Description de la mise en place du jeu</heading><para>III. DEMARRAGE</para><para>15. MISE EN PLACE DU JEU</para><para>15.1 Disposez le plateau et la Table de Succession Arch&#x9BEC;ogique. Tous les joueurs placent un set de jeu devant eux.</para><para></para><para>15.3 Les cartes d'emplacement num&#x9CAF;t&#x9973; sont m&#x9B21;ng&#x9973; et une est distribu&#x9960;&#x823;haque joueur. Une carte de placement est utilis&#x9960;pour d&#x9D25;rminer l'ordre dans lequel les nations sont s&#x9B25;ctionn&#x9973; par les joueurs.  Chacun leur tour, chaque joueur choisit l'une des 9 nations &#x82A;ouer, prend le set de jeu correspondant et place un pion de population sur l'une des zones de d&#x9C21;rt de nation.</para><para>(4.6). Il y a un choix de territoire de d&#x9C21;rt pour toutes les nations sauf Thrace, qui n'a qu'un seul territoire de d&#x9C21;rt.</para><para></para><para></para><para>15.5 Arriv&#x9973; tardives :</para><para>15.51 Les joueurs souhaitant rejoindre un jeu en cours peuvent le faire en s&#x9B25;ctionnant une nation qui n'est pas en jeu et attendre une Guerre Civile.</para><para></para><para>15.6 D&#x9C21;rts pr&#x9B61;tur&#x9CE0;:</para><para>15.61 Si un joueur doit quitter une partie en cours, ses unit&#x9CE0;restent, inertes, sur la carte, jusqu'&#x823;e qu'elles soient &#x9B29;min&#x9973; par d'autres joueurs. La nation inerte ne se d&#x9C2C;ace pas, sa population ne se'accro&#xED20;pas, et ses cit&#x9CE0;ne requi&#x8CA5;nt pas d'approvisionnement. Une telle nation ne peut pas &#xAD32;e s&#x9B25;ctionn&#x9960;comme victime secondaire d'une calamit</para><para>15.62 Quand un joueur quitte le jeu, sa nation conserve, au hasard, une carte de commerce pour chaque cit&#x9831;u'il poss&#x8925; sur la carte. Les cartes de commerce en exc&#x8CE0;retournent dans les piles correspondantes. Quand une cit&#x9821;ppartenant &#x82C;a nation inerte est &#x9B29;min&#x996C; le joueur attaquant pioche une des cartes de commerce conserv&#x9973; par cette nation et peut piller la cit&#x9828;24.5).</para><para>15.63 Une nation inerte conserve ses cartes de civilisation. Leurs attributs sont pris en compte pour la r&#x9CEF;lution des conflits.</para><para>16. LE NOMBRE DE JOUEURS</para><para>16.1 CIVILISATION AVANC&#x245; peut &#xAD32;e jou&#x9824;e deux &#x828;uit joueurs. En fonction du nombre de joueurs, la zone de jeu, le nombre de pions par joueur et certaines r&#x89EC;es sont diff&#x9CA5;ntes, comme d&#x98F2;it plus bas. Sauf sp&#x98E9;fication particuli&#x8CA5;, toutes les autres r&#x89EC;es conservent leur effet.</para><para>16.11 Quand une partie est jou&#x9960;sur une portion de la carte, les zones terrestres qui sont partiellement sur la carte peuvent &#xAD32;e utilis&#x9973; si la limite de population est imprim&#x9960;sur un panneau qui est en jeu. Une zone terrestre jouable qui contient normalement un site de cit&#x9825;st consid&#x9CA9; comme n'ayant pas de site si le site est imprim&#x9833;ur un panneau qui n'est pas en jeu.</para><para>16.12 Les nations dont la zone de d&#x9C21;rt est sur un panneau qui n'est pas en jeu ne peuvent pas &#xAD32;e s&#x9B25;ctionn&#x9973;. Si le panneau le plus occidental n'est pas en jeu, la zone de d&#x9C21;rt de l'Afrique et de l'Italie sont chang&#x9973; en fonction.</para><para>16.2 Huit joueurs - Les quatre panneaux de la carte sont utilis&#x9CEE; Si la carte d'extension occidentale est disponible, elle est utilis&#x9960;&#x99E1;lement. Chaque joueur utilise 47 pions.</para><para>16.3 Sept joueurs - Les quatre panneaux de la carte sont utilis&#x9CEE; Si la carte d'extension occidentale est disponible, elle est utilis&#x9960;&#x99E1;lement. Chaque joueur utilise 55 jetons.</para><para>16.4 Six joueurs - Les quatre panneaux de la carte sont utilis&#x9CEE; Si la carte d'extension occidentale est disponible, les joueurs ne peuvent pas utiliser la partie la plus orientale de la carte. Chaque joueur utilise 55 jetons.</para><para>16.5 Cinq joueurs - Trois panneaux de la carte sont utilis&#x9CEE; Les joueurs peuvent jouer sans le panneau le plus occidental et le plus oriental, ou bien, si la carte d'extension occidentale est disponible, les deux panneaux les plus &#x82C;'ouest ou les deux les plus &#x82C;'est. Chaque joueur utilise 47 jetons.</para><para>16.6 Quatre joueurs - Seuls les trois panneaux orientaux de la carte sont utilis&#x9CEC; et la ligne pointill&#x9960;divisant la carte marque la fronti&#x8CA5; occidentale du plateau. Les hautes mers contenant la ligne de d&#x9B61;rcation peuvent &#xAD32;e utilis&#x9973;. Seules quatre nations (Egypte, Babylone, Assyrie et Asie) sont disponibles pour la partie. Si la carte d'extension occidentale est disponible, la portion occidentale peut &#xAD32;e utilis&#x9960;&#x82C;a place, avec cinq nations (Italy, Afrique, Illyrie, Thrace et Crete) disponibles en jeu. Dans tous les cas, chaque joueur utilise 55 jetons.</para><para>16.7 Trois joueurs - Seuls les trois panneaux du milieu de la carte sont utilis&#x9CEC; et la ligne pointill&#x9960;divisant la carte marque la fronti&#x8CA5; orientale du plateau. Les hautes mers contenant la ligne de d&#x9B61;rcation peuvent &#xAD32;e utilis&#x9973;. Seules cinq nations (Italie, Afrique, Illyrie, Thrace et Crete)sont disponibles pour la partie. Chaque joueur utilise 47 jetons.</para><para>16.8 Deux joueurs - Seuls les trois panneaux du milieu de la carte sont utilis&#x9CEC; et la ligne pointill&#x9960;divisant la carte marque la fronti&#x8CA5; orientale du plateau. Les hautes mers contenant la ligne de d&#x9B61;rcation peuvent &#xAD32;e utilis&#x9973;. Les sites de cit&#x9833;ur les &#xEB25;s sont ignor&#x9CEE; - 12 pions sont n&#x98E5;ssaires pour construire une cit&#x9833;ur une &#xEB25;. Seules quatre nations (Italie, Afrique, Illyrie et Thrace)sont disponibles pour la partie. Chaque joueur utilise 55 jetons.</para></entry><entry id="ahciv-turns"><title>R&#x89EC;es: Tours de jeu et s&#x9C75;ence de jeu</title><heading>Description des tours dans une partie et de la s&#x9C75;ence de jeu</heading><para>IV. PROCEDURE TOUR PAR TOUR</para><para>17. LE TOUR DE JEU</para><para>17.1 Chaque tour de CIVILISATION AVANC&#x245; est divis&#x9825;n un nombre d'activit&#x9CE0;distinctes, appel&#x9973; phases. Durant chaque phase, les joueurs effectuent l'activit&#x9829;ndiqu&#x9960;simultan&#x9B65;nt, ou, si n&#x98E5;ssaire, dans un ordre d&#x99A9;ni. Quand toutes les phases sont termin&#x9973;, le tour est fini et un nouveau commence.</para><para></para><para>17.3 L'ordre des joueurs durant les diff&#x9CA5;ntes phases est d&#x9D25;rmin&#x9833;uivant diff&#x9CA5;nts crit&#x8CA5;s, tels que d&#x9D21;ill&#x9CE0;dans les r&#x89EC;es applicables &#x823;haque phase. Ces crit&#x8CA5;s sont r&#x9CF5;m&#x9CE0;dans la s&#x9C75;ence de jeu.</para><para>17.4 L'ordre T.S.A est utilis&#x9830;our r&#x9CEF;udre les &#x99E1;lit&#x9CE0;entre les nations, sauf pour les conflits.  L'ordre T.S.A. correspond &#x82C;a liste des nations sur la T.S.A. L'Afrique est en premier, l'Italie seconde, et ainsi de suite jusqu'&#x82C;'Egypte.</para><para>18. S&#x251;UENCE DE JEU</para><para>18.1 Durant chaque tour, on utilise la s&#x9C75;ence de jeu suivante :</para><para>Conditions d'activit</para><para>-Collecte des Taxes [19] Seulement s'il y a des cit&#x9CE0; construites (ordre de la T.S.A.)</para><para>---(possibilit&#x9824;e r&#x9DAF;ltes  de cit&#x9CE9;</para><para>-Expansion de la population [20] Toujours (ordre de la T.S.A.)</para><para>-Census [21] Toujours</para><para>-Construction de bateaux et entretien [22] Si d&#x9CE9;r&#x9828;ordre du recensement)</para><para>D&#x9C2C;acements [23] Toujours (ordre du recensement)</para><para>-Conflits [24] Si n&#x98E5;ssaire (simultan&#x9B65;nt, sauf indication contraire)</para><para>-Construction de cit&#x9CE0;[25] Si opportun (ordre de la T.S.A.)</para><para>-Enlever le surplus de population Si n&#x98E5;ssaire (ordre de la T.S.A.)  ---(v&#x9CA9;fier le soutien des cit&#x9CE9;</para><para>-Acquisition de cartes commerce [27] S'il y a des cit&#x9CE0;(ceux qui en ont le moins commencent) ---(achat d'Or / Ivoire)</para><para>-Commerce [28] Au minimum trois cartes de  commerce requises (simultan&#x9B65;nt)</para><para>-R&#x9CEF;lution des calamit&#x9CE0;[29] Si appropri&#x9828;dans l'ordre ascendant) ---(conversion au  Monoth&#x9A73;me) ---(v&#x9CA9;fier le soutien des  cit&#x9CE9;</para><para>-Acquisition de cartes de civilisation [31] Si opportun (ordre de la T.S.A.) ---(d&#x99A1;usse des cartes de commerce en exc&#x8CE9;</para><para>-D&#x9C2C;acement des marqueurs de  succession sur la T.S.A. [33] Toujours</para><para>18.2 Il y a 13 phases de jeu dans un tour. Durant les premi&#x8CA5;s &#x9D21;pes d'une partie, chaque tour sera constitu&#x9824;e quelques phases seulement sur les 13. Les phases dans lesquelles aucune activit&#x982E;e se produit sont simplement ignor&#x9973;.</para><para>18.3 L'activit&#x9830;rincipale d'une phase peut parfois n&#x98E5;ssiter d'entreprendre des actions secondaires. Ces actions secondaires sont montr&#x9973; entre parenth&#x8CE5;s dans la section activit&#x9824;e la s&#x9C75;ence de jeu.</para></entry><entry id="ahciv-taxation"><title>R&#x89EC;es: Phase de Taxes</title><heading></heading><para>19. COLLECTE DES TAXES (TAXATION)</para><para>19.1 Chaque joueur doit transf&#x9CA5;r deux pions de son stock vers la tr&#x9CEF;rerie pour chaque cit&#x9831;u'il poss&#x8925; sur le plateau. C'est le seul moyen pour d&#x9C2C;acer des pions vers la tr&#x9CEF;rerie, &#x830;art le pillage (24.52).</para><para></para><para>19.3 R&#x9DAF;ltes</para><para>19.31 Les r&#x9DAF;ltes se produisent lorsqu'un joueur n'a pas suffisamment de pions dans son stock pour payer les taxes requises. Une fois que l'insuffisance est constat&#x996C; les cit&#x9CE0;en exc&#x8CE0;se r&#x9DAF;ltent. Les r&#x9DAF;ltes sont r&#x9CEF;lues seulement apr&#x8CE0;que tous les autres joueurs aient pay&#x982C;eurs taxes.</para><para>19.32 Le joueur avec le plus d'unit&#x9CE0;en stock (les cit&#x9CE0;comptent pour cinq chacune, les pions comptent pour un chacun) est le b&#x9BA9;ficiaire de la r&#x9DAF;lte et choisit les cit&#x9CE0;qui se r&#x9DAF;ltent et les remplace par ses propres cit&#x9CEE; Il peut s'emparer uniquement du nombre de cit&#x9CE0;pour lesquelles le d&#x9D25;nteur initial ne peut pas payer les taxes. Si le b&#x9BA9;ficiaire n'a pas assez de cit&#x9CE0;en stock pour prendre toutes les cit&#x9CE0;en r&#x9DAF;lte, le joueur suivant dans le classement du plus grand nombre d'unit&#x9CE0;en stock s'empare des cit&#x9CE0;restantes, et ainsi de suite, jusqu'&#x823;e que toutes les cit&#x9CE0;en r&#x9DAF;lte soient remplac&#x9973;. Les taxes impay&#x9973; ne sont pas pay&#x9973; par les nouveaux propri&#x9D21;ires.</para><para></para><para>19.34 Les cit&#x9CE0;appartenant aux joueurs d&#x9D25;nant le D&#x9B6F;cratie ne peuvent rentrer en r&#x9DAF;lte &#x823;ause des taxes.</para></entry><entry id="ahciv-population"><title>R&#x89EC;es: Phase de population</title><heading></heading><para>CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE</para><para>20.1 Chaque joueur ajoute une unit&#x9820; chaque zone contenant une unit&#x9825;t deux unit&#x9CE0;&#x823;haque zone contenant d&#x9AA0; deux unit&#x9CE0;ou plus. Les unit&#x9CE0;ne sont jamais ajout&#x9973; aux zones contenant une cit&#x9BA0;Les unit&#x9CE0;peuvent &#xAD32;e ajout&#x9973; &#x835;ne zone au-del&#x824;e sa limite de population.</para><para>20.2 Si un joueur n'a pas suffisamment d'unit&#x9CE0;en stock pour compl&#x9D25;r son expansion de population, il r&#x9C21;rtit les unit&#x9CE0;qu'il a en stock parmi les zones &#x9B29;gibles comme il le souhaite, mais sinon l'expansion de population est automatique et ne peut pas &#xAD32;e volontairement r&#x9935;ite.</para><para>20.3 L'expansion de population se fait dans l'ordre de la T.S.A. Si les expansions de population sont automatiques et n'affectent pas les autres joueurs, cette activit&#x9830;eut &#xAD32;e men&#x9960;simultan&#x9B65;nt.</para></entry><entry id="ahciv-census"><title>R&#x89EC;es: Phase de recensement</title><heading>Description de la phase de Census(3)</heading><para>CENSUS 21.1 Chaque joueur compte le nombre de pions qu'il a sur le plateau de jeu. Les cit&#x9CE0;et les navires ne sont pas compt&#x9CEE; A l'exception des joueurs qui ont Militarisme, le joueur qui a le plus de pions construira ses navires le premier et effectuera ses mouvements le premier durant la phase de mouvement, suivi des autres joueurs dans l'ordre d&#x98F2;oissant de leur nombre de pions.</para><para>21.2 Le marqueur de Census de chaque joueur est plac&#x9833;ur le tableau du Census sur la case qui correspond &#x82C;a population du joueur. On dispose maintenant d'un enregistrement pour l'ordre de mouvement. Pour r&#x9CEF;udre les &#x99E1;lit&#x9CEC; le nombre sur le marqueur de Census indique la position de la nation dans l'ordre de la T.S.A.</para></entry><entry id="ahciv-ship"><title>R&#x89EC;es: Phase de construction de navires</title><heading></heading><para>CONSTRUCTION DE NAVIRES</para><para></para><para>22.11 Les joueurs d&#x9D25;nant Militarisme construisent et maintiennent leurs navires toujours apr&#x8CE0;les joueurs qui ne l'ont pas. L'ordre de construction des navires parmi les joueurs d&#x9D25;nant Militarisme est d&#x9D25;rmin&#x982E;ormalement, suivant l'ordre du Census.</para><para>22.2 Un navire financ&#x9823;ompl&#x8D25;ment par tr&#x9CEF;rerie peut &#xAD32;e plac&#x9833;ur une zone contenant au moins une unit&#x9824;u joueur.Un navire construit totalement ou partiellement par lev&#x9960;de population doit &#xAD32;e plac&#x9824;ans la zone pr&#x9B25;v&#x996E; Toutes les unit&#x9CE0;d&#x9C25;ns&#x9973; pour construire les navire retournent dans le stock.</para><para></para><para>22.4 Un joueur ne peut pas avoir plus de quatre navires en jeu &#x82C;a fois.</para></entry><entry id="ahciv-move"><title>R&#x89EC;es: Phase de d&#x9C2C;acement</title><heading></heading><para>Mouvement</para><para>23.1 Une fois que la construction de navires est termin&#x996C; les joueurs peuvent d&#x9C2C;acer certaines, tous ou aucun de leur pions de population et de leurs navires. Les cit&#x9CE0;ne peuvent pas &#xAD32;e d&#x9C2C;ac&#x9973;. Un joueur ne peut pas d&#x9C2C;acer les unit&#x9CE0;d'un autres joueur.</para><para>23.2 Les joueurs se d&#x9C2C;acent dans l'ordre du Census, le joueur ayant le plus grand nombre d'unit&#x9CE0;se d&#x9C2C;ace en premier.</para><para>23.21 Les joueurs d&#x9D25;nant une Arm&#x9960;se d&#x9C2C;acent toujours apr&#x8CE0;les joueurs n'en poss&#x9921;nt pas. L'ordre de mouvement entre les joueurs d&#x9D25;nant une Arm&#x9960;est d&#x9D25;rmin&#x982E;ormalement, suivant l'ordre du Census.</para><para>23.22 Les barbares, qui apparaissent p&#x9CA9;odiquement sur le plateau comme une calamit&#x9B20;se d&#x9C2C;acent uniquement pendant la phase de calamit&#x9824;ans laquelle ils apparaissent.</para><para>23.3 Les unit&#x9CE0;peuvent &#xAD32;e d&#x9C2C;ac&#x9973; &#x834;ravers une fronti&#x8CA5; vers une zone terrestre adjacente, ou sur un navire occupant la m&#xAB65; zone. Les unit&#x9CE0;ne peuvent pas se d&#x9C2C;acer sur terre et sur mer dans le m&#xAB65; tour.</para><para></para><para>23.4 N'importe quel nombre d'unit&#x9CEC; appartenant &#x82E;'importe quel nombre de joueurs, peuvent &#xAD32;e d&#x9C2C;ac&#x9CE0;vers la m&#xAB65; zone. Les unit&#x9CE0;peuvent &#xAD32;e d&#x9C2C;ac&#x9973; dans une zone en exc&#x8CE0;de population par rapport &#x82C;a limite de population de la zone, bien que cela se solde plus tard par l'&#x9B29;mination des jetons en exc&#x8CEE;</para><para>23.5 Mouvement des navires</para><para>23.51 Un navire peut transporter jusqu'&#x823;inq unit&#x9CE0;de population &#x82C;a fois. Seuls les unit&#x9CE0;qui n'ont pas effectu&#x9824;e d&#x9C2C;acement pendant la phase courante de mouvement peuvent embarquer et se d&#x9C2C;acer &#x822;ord d'un navire.</para><para>23.52 Les navires peuvent uniquement se d&#x9C2C;acer &#x834;ravers les fronti&#x8CA5;s maritimes. Un navire peut se d&#x9C2C;acer &#x834;ravers quatre zones maritimes dans la m&#xAB65; phase de mouvement. Les joueurs ne peuvent pas se d&#x9C2C;acer en haute mer &#x82D;oins qu'ils ne d&#x9D29;ennent l'Astronomie (4.23). Les navires peuvent se d&#x9C2C;acer dans n'importe quelle zone aquatique, incluant les lacs, mais ne peuvent pas traverser des zones uniquement terrestres.</para><para>23.53 Les joueurs qui d&#x9D29;ennent Le Tissage peuvent d&#x9C2C;acer leurs navires dans une zone suppl&#x9B65;ntaire durant chaque phase de mouvement.</para><para>23.54 Players who hold Astronomy may move their ships into open sea areas.</para><para>23.55 Les navires peuvent terminer leur mouvement dans n'importe quelle zone maritime qu'ils peuvent atteindre, sans tenir compte des autres navires et unit&#x9CE0;de population occupant la m&#xAB65; zone.</para><para>23.56 Un navire peut prendre part &#x82E;'importe quel nombre d'embarquement et de d&#x98A1;rquements durant la m&#xAB65; phase de mouvement, et peut refaire tout ou partie de sa route, dans la limite du nombre de zones travers&#x9973;.  Un navire peut ainsi transporter des populations en deux voyages &#x834;ravers un d&#x9D32;oit ou un lac, ou prendre et d&#x9C2F;ser des unit&#x9CE0;&#x824;iff&#x9CA5;nts endroits tout au long de son voyage. Les pions doivent &#xAD32;e embarqu&#x9CE0;et d&#x98A1;rqu&#x9CE0;durant la m&#xAB65; phase de mouvement. Un pion ne peut pas rester &#x822;ord d'un navire &#x82C;a fin de la phase de mouvement. Une unit&#x982E;e peut pas voyager sur plus d'un navire durant la m&#xAB65; phase.</para><para></para></entry><entry id="ahciv-conflict"><title>R&#x89EC;es: Phase de Conflit</title><heading></heading><para>CONFLIT</para><para>24.1 Un conflit se produit lorsque des unit&#x9CE0;de deux nations ou plus occupent la m&#xAB65; zone et que le nombre total d'unit&#x9CE0;dans la zone est plus grand que la limite de population de la zone. Une zone qui contient une cit&#x9825;st consid&#x9CA9;e comme pleinement peupl&#x996E; Si la limite de population d'une zone contenant des jetons appartenant &#x824;eux nations ou plus n'est pas d&#x9C21;ss&#x9B20;les jetons vont cohabiter sans conflit.</para><para>24.11 Les conflits peuvent se produire entre pions, entre pions et cit&#x9CEC; et entre pions et cit&#x9CE0;d&#x99A5;ndus par des pions. Tous les conflits se produisent dans les zones terrestres. Les navires ne sont jamais impliqu&#x9CE0;dans les conflits, m&#xAB65; s'ils ont transport&#x9CE0;des pions &#x82C;a bataille. Les navires ne peuvent pas &#xAD32;e captur&#x9CE0;ou &#x9B29;min&#x9CE0;par un conflit.</para><para>24.12 Les pions et les cit&#x9CE0;&#x9B29;min&#x9CE0;suite &#x835;n conflit retournent dans le stock.</para><para>24.2 Conflit entre pions</para><para>24.21 Les joueurs retirent un pion &#x82C;a fois alternativement jusqu'&#x823;e qu'un seul joueur reste dans la zone ou que la limite de population ne soit plus d&#x9C21;ss&#x996E; Un conflit peut ainsi finir en cohabitation. Le joueur avec le plus petit nombre de pions dans la zone les retire en premier.</para><para>24.22 Si les deux joueurs ont un nombre &#x99E1;le de pions dans la zone, ils retirent leurs pions simultan&#x9B65;nt. Par cons&#x9C75;ent, un nombre &#x99E1;l de pions sera pr&#x9CE5;nt &#x834;outes les &#x9D21;pes si bien qu'une zone ne supportant qu'un seul pion finira compl&#x8D25;ment vid&#x9960;de sa population.</para><para>24.23 Si plus de deux joueurs sont impliqu&#x9CE0;dans un conflit, les pions sont retir&#x9CE0;en ordre croissant de force. Il se peut que deux joueurs ou plus doivent retirer leurs pions simultan&#x9B65;nt.</para><para>24.24 Les joueurs d&#x9D25;nant la M&#x9D21;llurgie retirent leurs jetons apr&#x8CE0;ceux qui ne la poss&#x8925;nt pas, quel que soit le nombre de leurs pions par rapport aux autres joueurs.  Un conflit entre joueurs d&#x9D25;nant tous deux la M&#x9D21;llurgie est r&#x9CEF;lu normalement.</para><para>24.3 Conflits entre Pions et Cit</para><para>24.31 Les cit&#x9CE0;ne sont pas inqui&#x9D29;es &#x82D;oins d'&#xAD32;e attaqu&#x9973; par sept pions ou plus appartenant &#x82C;a m&#xAB65; nation. Si moins de sept pions attaquent une cit&#x9B20;ils sont simplement retir&#x9CE0;sans avoir affect&#x982C;a cit&#x9821;ttaqu&#x996E;</para><para>24.32 Si une cit&#x9825;st attaqu&#x9960;par le nombre requis de pions, le d&#x99A5;nseur remplace sa cit&#x9830;ar six pions et le conflit r&#x9CF5;ltant entre les pions attaquants et d&#x99A5;nseurs est r&#x9CEF;lu. Si le joueur d&#x99A5;nseur a moins de six pions en stock, il remplace la cit&#x9830;ar le nombre de pions restants et le combat est r&#x9CEF;lu normalement. Les joueurs ont le droit de r&#x9CEF;udre tout autre conflit impliquant leurs pions avant de r&#x9CEF;udre les attaques de cit&#x9CEC; afin que leurs cit&#x9CE0;soient remplac&#x9973; par le nombre maximum de pions possible.</para><para>24.33 Deux joueurs ou plus ne peuvent pas combiner leur attaque sur une cit&#x9BA0;Si deux joueurs ont des pions dans une zone contenant une cit&#x9821;ppartenant &#x835;n troisi&#x8B65; joueur, ils se battent entre eux jusqu'&#x823;e qu'il ne reste des pions que d'un seul joueur. S'il survit suffisamment de pions, le survivant peut ensuite attaquer la cit</para><para>24.34 Quand une cit&#x9830;irate est ataqu&#x9960;par un joueur, la cit&#x9810;irate est remplac&#x9960;par des pions inutilis&#x9CE0;uniquement dans le but de r&#x9CEF;udre le combat. Si de tels pions survivent &#x823;e combat, ils sont ensuite retir&#x9CE0;du plateau.</para><para>24.35 Les joueurs d&#x9D25;nant le G&#x9BA9;e Civil doivent seulement avoir six pions pour attaquer une cit&#x9BA0;La cit&#x9825;n d&#x99A5;nse est remplac&#x9960;par cinq pions. Huit pions sont requis pour attaquer une cit&#x9821;ppartenant &#x835;n joueur d&#x9D25;nant le G&#x9BA9;e Civil. La cit&#x9825;st remplac&#x9960;par sept pions. Si l'attaquant et le d&#x99A5;nseur poss&#x8925;nt tous deux le G&#x9BA9;e Civil, les effets s'annulent.</para><para>24.4 Conflits entre Pions et Cit&#x9CE0;d&#x99A5;ndus par des Pions</para><para>24.41 Le conflit entre les pions est r&#x9CEF;lu avant l'attaque de la cit&#x9BA0;Les pions d&#x99A5;ndant la cit&#x9824;oivent &#xAD32;e &#x9B29;min&#x9CE0;avant que la cit&#x982E;e soit attaqu&#x996E; La cit&#x9830;eut seulement &#xAD32;e attaqu&#x9960;si un nombre suffisant de pions survit au conflit initial entre pions.</para><para>24.5 Cons&#x9C75;ences de l'&#x9B29;mination d'une cit</para><para>24.51 Piocher une carte de commerce: quand une cit&#x9825;st attaqu&#x9960;et &#x9B29;min&#x9960;par un autre joueur, le  joueur attaquant pioche imm&#x9929;atement, au hasard, une carte de commerce dans la main de la victime et la conserve pour son usage propre. Si la victime ne poss&#x8925; pas de cartes de commerce, aucune carte n'est pioch&#x996E;</para><para>24.52 Pillage: En plus de la pioche d'une carte de commerce de la victime, le joueur attaquant la cit&#x9821;vec succ&#x8CE0;peut transf&#x9CA5;r jusqu'&#x834;rois pions de son stock vers sa tr&#x9CEF;rerie, pour refl&#x9D25;r le pillage de la cit&#x9824;&#x9D32;uite. L'attaquant peut choisir de transf&#x9CA5;r moins de trois pions s'il le d&#x9CE9;re. Le nombre de pions pill&#x9CE0;ne peut exc&#x9925;r le nombre de pions dans le stock de l'attaquant, et ne peut jamais exc&#x9925;r trois pions par cit&#x9BA0;La tr&#x9CEF;rerie de la victime et son stock ne sont pas affect&#x9CE0;par le pillage.</para><para>24.53 Aucune carte de commerce n'est pioch&#x996C; et le pillage ne se produit pas lorsqu'une cit&#x9825;st convertie par le monoth&#x9A73;me, captur&#x9960;par des pirates, &#x9B29;min&#x9960;par des barbares, ou perdue &#x82C;a suite de n'importe quelle autre calamit&#x982F;u r&#x9DAF;lte. Une carte de commerce est pioch&#x9960;et le pillage se produit uniquement si un joueur &#x9B29;mine la cit&#x9824;'un autre joueur par attaque directe. Un joueur qui attaque et &#x9B29;mine une cit&#x9810;irate peut la piller.</para></entry><entry id="ahciv-city"><title>R&#x89EC;es: Phase de Construction de Cit</title><heading></heading><para>CONSTRUCTION DE CITES 25.1 La construction de cit&#x9CE0;a lieu apr&#x8CE0;que tous les conflits aient &#x9D29;s r&#x9CEF;lus. Une cit&#x9830;eut &#xAD32;e construite dans n'importe quelle zone terrestre. Chaque zone terrestre ne contenir qu'une seule cit&#x9BA0;A aucun moment un joueur ne peut avoir plus de neuf cit&#x9CE0;sur le plateau de jeu.</para><para>25.2 Un joueur avec six pions ou moins dans une zone contenant un site de cit&#x9830;eut construire une cit&#x9824;ans cette zone en rempla&#x786E;t ses pions par une cit&#x9BA0;Dans les zones qui ne contiennent pas de sites de cit&#x9B20;au moins douze pions sont requis pour construire une cit&#x9BA0;Les jetons utilis&#x9CE0;pour construire la cit&#x9832;etournent au stock.</para><para>25.3 Les joueurs qui d&#x9D29;ennent l'Architecture peuvent utiliser des pions de leur tr&#x9CEF;rerie pour aider &#x82C;a construction d'une cit&#x9820; chaque tour. Au moins la moiti&#x9824;es pions utilis&#x9CE0;doivent &#xAD32;e constitu&#x9CE0;de pions du plateau, mais le paiement restant provient de la tr&#x9CEF;rerie. L'Architecture ne peut pas &#xAD32;e utilis&#x9960;pour construire des villes dans des zones contenant des jetons appartenant &#x824;'autres joueurs ou aux barbares.</para></entry><entry id="ahciv-surplus"><title>R&#x89EC;es: Phase de Retrait du surplus de population</title><heading></heading><para>RETRAIT DE LA POPULATION EN EXCES</para><para>26.1 Apr&#x8CE0;que la construction d'une cit&#x9825;st termin&#x996C; tout le surplus de population revient en stock. Les zones avec des cit&#x9CE0;ne peuvent pas contenir de pions, et les zones sans cit&#x9CE0;ne peuvent pas contenir plus de pions que ne l'autorise la limite de population.</para><para></para><para></para><para>26.3 V&#x9CA9;fication du ravitaillement des cit</para><para>26.31 Apr&#x8CE0;que tout le surplus de population ait &#x9D29; retir&#x9B20;chaque Nation v&#x9CA9;fie le ravitaillement de ses cit&#x9CEE; Chaque joueur doit disposer d'au moins deux pions sur la carte pour chaque cit&#x9831;u'elle poss&#x8925;. Ces pions repr&#x9CE5;ntent le ravitaillement par l'agriculture n&#x98E5;ssaire pour maintenir la population urbaine. Si ce n'est pas le cas, les Cit&#x9CE0;en "surnombre" sont r&#x9935;ites une par une, une Cit&#x9832;&#x9935;ite est remplac&#x9960;par le nombre maximum de Pions que peut supporter la zone sur laquelle elle a &#x9D29; construite, jusqu'&#x823;e qu'il y ait assez de pions pour ravitailler les cit&#x9CE0;restantes.</para><para>26.32 Les joueurs qui doivent r&#x9935;ire leurs cit&#x9CE0;non ravitaill&#x9973; peuvent choisir quelles cit&#x9CE0;sont r&#x9935;ites en premier, assujetti &#x82C;'exigence de r&#x9935;ire les cit&#x9CE0;nouvellement construites ce tour doivent &#xAD32;e r&#x9935;ites avant les cit&#x9CE0;construites ou acquises les tours pr&#x98E9;dents.</para><para>26.4 R&#x9935;ction de cit</para><para>26.41 Les cit&#x9CE0;sont r&#x9935;ites en les retirant du jeu et en les rempla&#x786E;t par le nombre maximum d'unit&#x9CE0;autoris&#x9830;ar la limite de population de la zone. Les pions ajout&#x9CE0;peuvent imm&#x9929;atement servir au ravitaillement des autres cit&#x9CE0;sujettes &#x82C;a r&#x9935;ction. Si en essayant de r&#x9935;ire une cit&#x9B20;les joueurs trouvent qu'ils n'ont pas assez de pions en stock pour atteindre la limite de population, ils remplacent leur cit&#x9830;ar les pions qu'ils ont en stock. Si d'autres cit&#x9CE0;sont encore en manque de ravitaillement, elles sont &#x9B29;min&#x9973;.</para><para>26.5 Le ravitaillement des cit&#x9CE0;est v&#x9CA9;fi&#x9833;eulement &#x824;eux moments critiques &#x823;haque tour: apr&#x8CE0;la suppression du surplus de population, et apr&#x8CE0;la r&#x9CEF;lution des calamit&#x9CEE; Ces deux points sont indiqu&#x9CE0;dans la s&#x9C75;ence de jeu. Le ravitaillement des cit&#x9CE0;n'est pas v&#x9CA9;fi&#x9820; un autre moment, sauf &#x82C;a r&#x9CEF;lution de la R&#x9DAF;lte d'esclaves (30.42).</para><para>26.6 Quand la r&#x9935;ction de cit&#x9825;st requise &#x82C;a suite des calamit&#x9CEC; la proc&#x9935;re d&#x98F2;ite plus haut est suivie.</para></entry><entry id="ahciv-cards"><title>R&#x89EC;es: Phase d'acquisition de cartes de commerce</title><heading></heading><para>ACQUISITION DE CARTES DE COMMERCE</para><para>27.1 Les joueurs tirent une carte de commerce de chaque tas, autant qu'ils ont de cit&#x9CE0;sur le plateau.Le joueur qui a le moins de cit&#x9CE0;en jeu sur le plateau pioche ses cartes en premier, suivi par le joueur qui a le moins de villes suivant, et ainsi de suite, jusqu'&#x823;e que tous les joueurs aient pioch&#x9CE0;leurs cartes de commerce.</para><para>27.2 Les cartes de commerce sont toujours r&#x98F5;p&#x9CA9;es de la m&#xAB65; mani&#x8CA5;. Une carte est pioch&#x9960;de chaque tas, en partant du premier tas, jusqu'&#x823;e qu'il ait pioch&#x9824;u m&#xAB65; nombre de tas que le nombre de cit&#x9CE0;qu'il a sur le plateau. Un joueur qui a trois cit&#x9CE0;en jeu pioche ainsi une carte de chacun des trois premiers tas, et ne peut pas piocher dans le quatri&#x8B65; tas ni dans les tas sup&#x9CA9;eurs, jusqu'&#x823;e qu'il ait plus de trois cit&#x9CE0;en jeu.</para><para>27.21 Si un tas est vide, un joueur n'a pas le droit de remplacer la carte perdue par celle d'un autre tas. Le joueur doit simplement renoncer &#x830;iocher une carte de ce tas.</para><para>27.3 Les joueurs ne peuvent pas divulguer les cartes de commerce qu'ils ont acquis car ils peuvent avoir  une calamit&#x9831;u'ils pourraient vendre &#x835;n autre joueur. Les cartes de calamit&#x9831;ui ne peuvent pas &#xAD32;e &#x98E8;ang&#x9973; (&#x272;uptions Volcaniques ou S&#x9A73;mes, Famine, Guerre Civile et Inondations) doivent &#xAD32;e conserv&#x9973; par le joueur qui les a pioch&#x9973; jusqu'&#x82C;a fin de la phase de commerce.</para><para>27.4 Les cartes de commerce doivent &#xAD32;e tenues secr&#x8D25;s.  Quand elles sont dans la main d'un joueur, les cartes de commerce sont les seuls &#x9B29;ments que les autres joueurs ne peuvent pas inspecter.</para><para>27.5 Acheter de l'Or, de l'Ivoire ou la Piraterie</para><para>27.51 Un  joueur, quel que soit le nombre de cit&#x9CE0;qu'il a en jeu, peut acheter une ou plusieurs cartes de commerce du neuvi&#x8B65; tas (Or/Ivoire) au prix de 18 pions de tr&#x9CEF;rerie. Les pions d&#x9C25;ns&#x9CE0;retournent au stock. Les cartes de commerce achet&#x9973; du neuvi&#x8B65; tas sont r&#x98F5;p&#x9CA9;es imm&#x9929;atement, avant que les autres joueurs ne re&#x7BE9;vent leurs cartes de commerce.</para></entry><entry id="ahciv-trade"><title>R&#x89EC;es: Phase de commerce</title><heading></heading><para>Commerce</para><para>28.1 Les joueurs &#x98E8;angent des cartes de commerce pour construire des s&#x9CA9;es de la m&#xAB65; marchandise, car les suites ont plus de valeur que les cartes individuelles. L'&#x98E8;ange est ouvert &#x834;ous les joueurs. Les offres peuvent &#xAD32;e suspendues, modifi&#x9973; ou retir&#x9973; dans une n&#x99EF;ciation ouverte entre les joueurs, mais une fois que des cartes ont chang&#x9824;e main, la vente est termin&#x9960;et ne peut pas &#xAD32;e r&#x9DAF;qu&#x996E;</para><para>28.2 Le commerce est bas&#x9833;ur un syst&#x8B65; de troc impliquant uniquement des cartes de commerce. Le commerce ne peut pas inclure de la tr&#x9CEF;rerie ou des cartes de civilisation. Un &#x98E8;ange commercial implique uniquement deux joueurs.</para><para></para><para></para><para>28.4 Limiter la phase de commerce</para><para>28.41 Le commerce peut continuer jusqu'&#x823;e que tous les joueurs aient termin&#x982C;es &#x98E8;anges qu'ils souhaitaient faire. Il est fortement recommand&#x9823;ependant, qu'une limite de temps de cinq minutes au plus soit impos&#x9960;sur la phase de commerce.</para><para>28.5 S&#x9CA9;es de cartes de commerce</para><para></para><para>28.52 Les valeurs des cartes dans les s&#x9CA9;es est imprim&#x9833;ur chaque carte de commerce. Diff&#x9CA5;ntes marchandises, m&#xAB65; si elles ont la m&#xAB65; valeur, ne peuvent pas &#xAD32;e combin&#x9973; entre elles en s&#x9CA9;es.</para><para>28.53 Exploitation Mini&#x8CA5; augmente la valeur du Fer, Bronze, Argent, Pierres Pr&#x98E9;euses et Or d'une carte. Cet effet s'applique une seule fois chaque tour. Par exemple, si un joueur poss&#x9921;nt Exploitation Mini&#x8CA5; utilise trois Bronze pour acheter une carte de civilisation, il pourrait l'utiliser pour augmenter la valeur de la s&#x9CA9;e de 54 &#x839;6 ( la valeur de quatre cartes Bronze), mais ne pourrait pas en plus l'utiliser pour augmenter la valeur d'une s&#x9CA9;e de Pierres Pr&#x98E9;euses dans le m&#xAB65; tour. Exploitation Mini&#x8CA5; ne peut pas non plus &#xAD32;e utilis&#x9960;pour augmenter la valeur d'une s&#x9CA9;e au-del&#x824;e la limite imprim&#x9960;sur la carte elle-m&#xAB65;.</para></entry><entry id="ahciv-calamity"><title>R&#x89EC;es: Phase de R&#x9CEF;lution des Calamit</title><heading>Phase 11: RESOLUTION DES CALAMITES</heading><para>R&#x253;OLUTION DES CALAMIT&#x253;</para><para>29.1 Toutes les calamit&#x9CE0;sont r&#x9CEF;lues imm&#x9929;atement apr&#x8CE0;la fin des &#x98E8;anges commerciaux, et avant l'acquisition des cartes de civilisation.</para><para>29.2 Les cartes de calamit&#x982E;on &#x98E8;angeables doivent &#xAD32;e conserv&#x9973; par les joueurs qui les ont pioch&#x9973; jusqu'&#x82C;a fin des &#x98E8;anges. De telles calamit&#x9CE0;sont r&#x9CEF;lues par les joueurs qui les ont pioch&#x9973; une fois que les &#x98E8;anges sont termin&#x9CEE;</para><para>29.3 De m&#xAB65; les calamit&#x9CE0;&#x98E8;angeables ne sont pas r&#x9DA9;l&#x9973; quand elles sont pioch&#x9973;. Un joueur qui pioche une calamit&#x9829;changeable peut la vendre &#x835;n autre joueur. Un joueur qui re&#x7BE9;t une telle calamit&#x9830;eut &#x833;on tour tenter de la redonner &#x835;n autre joueur, et ainsi de suite, jusqu'&#x823;e que la session d'&#x98E8;anges se termine. Il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'une calamit&#x9829;changeable est &#x98E8;ang&#x996E; A la fin de la phase de commerce, toutes les cartes de calamit&#x9833;ont r&#x9DA9;l&#x9973; par les joueurs qui les poss&#x8925;nt.</para><para/><para>29.5 Aucun joueur ne peut &#xAD32;e la premi&#x8CA5; victime de plus de deux calamit&#x9CE0;dans le m&#xAB65; tour. Si un joueur re&#x7BE9;t plus de deux calamit&#x9CE0;dans le m&#xAB65; tour, ses calamit&#x9CE0;sont m&#x9B21;ng&#x9973; ensemble, et deux sont pioch&#x9973; au hasard. Les calamit&#x9CE0;restantes re&#x7D65;s par ce joueur sont ignor&#x9973; et retournent dans le tas correspondant. Il n'y a pas de restriction sur les victimes secondaires de calamit&#x9CEE;</para><para>29.6 Les calamit&#x9CE0;sont r&#x9CEF;lues dans l'ordre croissant, en commen&#x786E;t par l'&#x272;uption volcanique ou S&#x9A73;me, et en finissant par la Piraterie. Les calamit&#x9CE0;non &#x98E8;angeables sont r&#x9CEF;lues avant les calamit&#x9CE0;&#x98E8;angeables de m&#xAB65; valeur num&#x9CA9;que (i.e. l'ordre est &#x272;uption, Tricherie, Famine, Superstition, etc.)</para><para>29.61 Le joueur d&#x9D25;nant une carte de calamit&#x9820; la fin d'une phase de commerce est la premi&#x8CA5; victime de cette calamit&#x9BA0;Dans de nombreux cas, les autres joueurs doivent &#xAD32;e s&#x9B25;ctionn&#x9CE0;par la premi&#x8CA5; victime en tant que victimes secondaires. Le joueur qui a vendu la calamit&#x9820; la premi&#x8CA5; victime ne peut pas &#xAD32;e choisi comme victime secondaire.</para><para>Exemple: La Cr&#x8D25; pioche l'&#x270;id&#x9B69;e, et la vend &#x82C;'Egypte. A la fin de la s&#x986E;ce de bourse, l'Egypte perd 16 unit&#x9CEC; et la Cr&#x8D25; est immunis&#x9960;contre les effets secondaires de l'&#x270;id&#x9B69;e, en tant que joueur qui l'a vendue &#x82C;'Egypte. Si la Cr&#x8D25; n'avait pas vendu l'&#x270;id&#x9B69;e, il en aurait &#x9D29; la victime principale, et tous les autres joueurs auraient &#x9D29; des victimes secondaires potentielles.</para><para>29.62 En r&#x9CEF;lvant les calamit&#x9CEC; les cit&#x9CE0;ont une valeur de 5 unit&#x9CE0;et les pions valent une unit&#x9BA0;Si une cit&#x9825;st r&#x9935;ite, les pions survivants ne sont pas compt&#x9CE0;dans la r&#x9CEF;lution de la calamit</para><para>Exemple: l'Afrique doit retirer dix points d'unit&#x9820; cause de la Famine. Cela pourrait retirer deux villes, dix jetons, ou toute combinaison de ceux-ci. Si le joueur Africain a d&#x98E9;d&#x9824;e r&#x9935;ire une ville, laissant deux jetons &#x833;a place, cela comptera pour trois points d'unit&#x9832;etir&#x9CEE;</para><para>29.63 Les joueurs doivent accomplir leurs pertes dues aux calamit&#x9CE0;avec le nombre exact requis, si possible. S'il est possible de le faire, un joueur peut d&#x9C21;sser le montant requis, mais le montant doit rester aussi petit que possible.</para><para>29.64 Quand une calamit&#x9832;equiert qu'une premi&#x8CA5; victime  dirige les effets d'une calamit&#x9836;ers d'autres joueurs, la premi&#x8CA5; victime doit s'ex&#x98F5;ter.</para><para>29.65 Les pions Barbares et les cit&#x9CE0;pirates ne sont jamais affect&#x9CE0;par les calamit&#x9CEE;</para><para></para><para>29.8 Une fois que toutes les calamit&#x9CE0;sont r&#x9CEF;lues, les joueurs doivent encore v&#x9CA9;fier le ravitaillement des cit&#x9CE0;comme expliqu&#x9830;lus haut (26.3).</para></entry><entry id="ahciv-calamityeffects"><title>R&#x89EC;es: Description des effets des calamit</title><heading>Phase 12: RESOLUTION DES EFFETS DES CALAMITES</heading><para>Calamit</para><para>30.1 Les effets des diff&#x9CA5;ntes calamit&#x9CE0;sont d&#x98F2;ites plus bas. Les calamit&#x9CE0;sont &#x9BB5;m&#x9CA9;es dans l'ordre dans lequel elles sont r&#x9CEF;lues. Ainsi Volcan / S&#x9A73;me et Tricherie sont plac&#x9973; dans la seconde pile, Famine et Superstition dans la troisi&#x8B65;, et ainsi de suite. Il n'y a pas de calamit&#x9821;ssoci&#x9960;&#x82C;a premi&#x8CA5; pile de cartes de commerce. Ces effets sont retranscrits dans le R&#x9CF5;m&#x9824;es Effets des Calamit&#x9CEE;</para><para>30.2 Calamit&#x9CE0;de second niveau</para><para>30.21 Volcanic Eruption or Earthquake</para><para>30.211 If the primary victim has any cities in an area touched by a volcano, the volcano erupts and eliminates all units, regardless of ownership, in the areas touched by the volcano. If the primary victim has cities in areas touched by more than one volcano, the site of the eruption is that which causes the greatest total damage to the primary victim and any secondary victims. In the event of a tie, the primary victim selects the location of the eruption.</para><para>30.212 If the primary victim has no cities in an area touched by a volcano, one of his cities is destroyed by earthquake. One city belonging to another player is reduced. This second city must be in an area adjacent to the destroyed city, even across water. As above, the site of the earthquake is that which causes the greatest total damage.</para><para>30.213 If the primary victim holds Engineering, an earthquake reduces, rather than destroys, his city. A player who holds Engineering may not be selected as a secondary victim of an Earthquake. Engineering has no effect on Volcanoes.</para><para>30.22 Tra&#xEE;trise</para><para>30.221 One city belonging to the primary victim is replaced by one city belonging to the player who traded him the card. If the trading player has no available cities, the victim's city is eliminated. The player trading the card selects the city.</para><para>30.222 If Treachery is drawn by a player and not traded, one city belonging to that player is reduced. As no one traded the card to the primary victim, no other player benefits from the primary victim's misfortune.</para><para>30.3 Calamit&#x9CE0;de troisi&#x8B65; niveau</para><para>30.31 Famine</para><para>30.311 The primary victim loses ten unit points himself, and must instruct other players to remove 20 unit points, no more than eight of which may come from any one player. The primary victim decides how many unit points are lost by each of the secondary victims, but the secondary victims decide which units to remove.</para><para>30.312 Players who hold Pottery may reduce their losses by four unit points for each Grain trade card held. Grain cards used for this purpose are not discarded, but must be placed face up in front of the player until the end of the turn and may not be used to acquire civilization cards until the following turn.</para><para>30.32 Superstition</para><para>30.321 Three cities belonging to the primary victim are reduced. The primary victim chooses which cities.</para><para>30.322 If the primary victim has Mysticism, two cities are reduced; if the primary victim holds Deism, one city is reduced; if the primary victim holds Enlightenment, there is no effect. These effects are not cumulative. The governing effect is that of the highest level Religion card held.</para><para>30.4 Calamit&#x9CE0;de quatri&#x8B65; niveau</para><para>30.41 Guerre Civile</para><para>30.411 The primary victim's nation is divided into two factions. The player with the most unit points in stock is the beneficiary of the Civil War. This determination is made by counting tokens in stock (one each) and cities in stock (five each). If the primary victim has the most units in stock there is no Civil War.</para><para>30.412 The composition of the first faction is decided by both the primary victim and the beneficiary as follows:</para><para>30.4121 The primary victim begins by selecting 15 unit points.</para><para>30.4122 If the primary victim holds Music he selects an additional five unit points. If the primary victim holds Drama and Poetry he selects an additional five unit points. If the primary victim holds Democracy he selects an additional ten unit points. The effects of Music, Drama and Poetry, and Democracy are cumulative.</para><para>30.4123 After the primary victim completes his selection, the beneficiary selects an additional 20 unit points belonging to the primary victim to complete the first faction.</para><para>30.4124 If the primary victim holds Philosophy, the first faction is automatically comprised of 15 units chosen by the beneficiary, regardless of any other civilization cards held by the primary victim.</para><para>30.413 Whatever remains constitutes the second faction. If there is no second faction there is no Civil War.</para><para>30.414 If the primary victim holds Military, five unit points are removed from each faction to reflect the increased destructiveness of the Civil War. The required units are removed after factions are selected. Each player must, if possible, remove the required units from areas adjacent to the other faction.</para><para>30.415 The primary victim then decides whether he will continue to play the units of the first or second faction. The primary victim retains his stock, ships, treasury, civilization cards, and position on the A.S.T. The beneficiary annexes whichever faction is not retained by the primary victim by replacing the units involved with his own. If he runs out of units, the remainder are taken over by the next player with the most units in stock, and so on.</para><para>30.42 Slave Revolt</para><para>30.421 Fifteen tokens belonging to the primary victim may not be used to support his cities. This effect is resolved immediately. After the end of the current calamity phase, the tokens again function normally.</para><para>30.422 Cities are reduced one at a time, with the newly available tokens being eligible to provide support for the victim's remaining cities (see 26.6). If the primary victim has less than fifteen tokens on the board, only those tokens are affected by Slave Revolt. Tokens placed on the board after the resulting reduction of the primary victim's cities may always be used for city support.</para><para>30.423 Si la victime principale poss&#x8925; la carte Exploitation Mini&#x8CA5;, cinq pions suppl&#x9B65;ntaires ne peuvent pas &#xAD32;e utilis&#x9CE0;pour le soutien des cit&#x9CEE; Si elle poss&#x8925; la carte Illumination, le nombre de pions qui ne peuvent &#xAD32;e utilis&#x9CE0;pour soutenir les cit&#x9CE0;est diminu&#x9824;e cinq. Si le joueur poss&#x8925; les deux cartes, leurs effets s'annulent.</para><para>30.5 Calamit&#x9CE0;de cinqui&#x8B65; niveau</para><para>30.51 Inondation</para><para>30.511 Si la premi&#x8CA5; victime a des unit&#x9CE0;sur une plaine inondable (4.42), il perd un maximum de 17 unit&#x9CE0;sur cette plaine. Les cit&#x9CE0;sont vuln&#x9CA1;bles &#x82C;'inondation si elles sont construites dans une zone sans site ou un site avec un carr&#x9822;lanc. Les cit&#x9CE0;construites sur un site avec un carr&#x982E;oir sont en s&#x98F5;rit</para><para>30.512 Dix unit&#x9CE0;de la m&#xAB65; plaine inondable appartenant &#x824;eux victimes secondaires ou plus sont &#x99E1;lement retir&#x9973;. La premi&#x8CA5; victime r&#x9C21;rtit ces dix unit&#x9CE0;parmi les victimes secondaires, mais les victimes secondaires choisissent elles-m&#xAB65;s quelles unit&#x9CE0;sont perdues. Si le nombre d'unit&#x9CE0;sur la plaine inondable appartenant aux autres joueurs totalise dix ou moins, tous les autres joueurs deviennent automatiquement des victimes secondaires et toutes leurs unit&#x9CE0;sont &#x9B29;min&#x9973;.</para><para>30.513 Si la premi&#x8CA5; victime a des unit&#x9CE0;sur plus d'une plaine inondable, l'inondation se produit sur la plaine contenant le plus grand nombre d'unit&#x9CEE;   En cas d'&#x99E1;lit&#x9B20;la premi&#x8CA5; victime choisit l'emplacement de l'inondation.</para><para></para><para>30.515 A player who holds Engineering who has units on a flood plain loses a maximum of seven unit points from flood, whether as a primary or secondary victim. If a primary victim who holds Engineering has no units on a flood plain, one of his coastal cities is reduced rather than eliminated.</para><para>30.52 Hordes Barbares</para><para>30.521 Position Initiale</para><para>30.5211 Fifteen tokens belonging to one of the nations which did not start the game are placed in one of the primary victim's start areas. These Barbarian tokens are placed in the start area which causes the greatest damage to the primary victim. If the primary victim does not have units in any of his start areas, the Barbarians are initially placed in an empty start area. They may be placed in an area which contains units belonging to a player other than the primary victim only if no other area is available.</para><para>30.5212 Immediately after initial placement, conflict is resolved between the newly placed Barbarians and any units, including those of nations other than the primary victim, in the area occupied by the Barbarians.</para><para>30.523 Poursuite du mouvement</para><para>30.5231 Once conflict arising out of their initial placement is resolved, all surviving Barbarians in excess of the population limit of the area of initial placement move to the adjacent area which will result in the greatest damage to the primary victim. Conflict is again resolved.</para><para>30.5232 This process is repeated until there are no surplus Barbarian tokens. At the end of the calamity phase, surviving Barbarian tokens may not exceed the population limits of the areas they occupy.</para><para>30.5233 Barbarians always move as a unit, other than when they leave tokens in areas they have already occupied. Barbarians may move across water boundaries, but not across open sea areas.</para><para>30.5234 The movement of Barbarians is governed by the principle that they always move into the area which causes the greatest immediate damage to the primary victim. No calculation is made as to whether the overall damage to the primary victim would be greater if the Barbarians went into one area as opposed to another, as the determination of greatest damage is made for each Barbarian movement in turn.</para><para>30.5235 All movement and conflict involving Barbarians is completed during the calamity phase, prior to the resolution of any other calamities. Once the Barbarians have stopped moving, they remain on the board until eliminated by other players. Barbarians do not increase their population and may not be selected as secondary victims of calamities.</para><para>30.524 Conflict with other nations</para><para>30.5241 Barbarians must enter areas occupied solely by cities or tokens belonging to the primary victim, provided they can inflict damage on the primary victim by entering such areas. If they are unable to move into such an area, they may enter empty areas or areas occupied by units belonging to other nations in order to reach the nearest area in which they can inflict damage on the primary victim.</para><para>30.5242 If Barbarians enter areas containing units belonging to nations other than the primary victim, they engage in conflict with those units. Barbarians do not attack their own tokens, and thus may pass through areas they have already occupied with no ill effects. It is possible that a primary victim who has no units near his starting areas might not suffer any ill effects from this calamity, as the Barbarians might exhaust themselves ravaging and occupying areas while trying to reach the nearest vulnerable primary victim units.</para><para>30.525 Resolving ties</para><para>30.5251 If Barbarians have a choice of areas to enter, the player who traded the calamity to the primary victim selects the area. If the calamity was not traded, such decisions are made by the player with the most units in stock at the time the calamity is resolved.</para><para>30.5252 Barbarian tokens do not benefit from any of the attributes of their controlling player.</para><para>30.526 If Barbarians eliminate a city, no trade card is drawn from the victim.</para><para>30.527 Crete may not be the primary victim of Barbarian Hordes.</para><para>30.6 Calamit&#x9CE0;de sixi&#x8B65; niveau</para><para>30.61 Epidemic</para><para>30.611 The primary victim loses 16 unit points. The primary victim must also order other players to lose 25 unit points of their choice, no more than 10 of which may come from any one player. The player who traded Epidemic to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.612 A nation removing tokens as a result of an Epidemic must leave at least one token in each affected area. Cities which are eliminated by an Epidemic are replaced by at least one token, so cities account for a maximum of four unit points when calculating losses from this calamity.</para><para>30.613 If a primary victim of Epidemic holds Medicine, his losses are reduced by eight unit points. If a secondary victim of Epidemic holds Medicine, his losses are reduced by five unit points.</para><para>30.614 A player who holds Roadbuilding loses an additional five unit points to Epidemic, both as a primary and a secondary victim.</para><para>30.615 Les effets de 30.613 - 30.614 sont cumulatifs.</para><para>30.7 Calamit&#x9CE0;de septi&#x8B65; niveau</para><para>30.71 Civil Disorder</para><para>30.711 All but three of the primary victim's cities are reduced. The primary victim chooses which cities are reduced.</para><para>30.712 The number of the primary victim's cities reduced is decreased by one for each of the following civilization cards held: Music, Drama and Poetry, Law and Democracy.</para><para>30.713 The number of the primary victim's cities reduced is increased by one if the primary victim holds Military.</para><para>30.714 The number of the primary victim's cities reduced is increased by one if the primary victim holds Roadbuilding.</para><para>30.715 Les effets de 30.712 - 30.714 sont cumulatifs.</para><para>30.8 Calamit&#x9CE0;de huiti&#x8B65; niveau</para><para>30.81 Iconoclasm and Heresy</para><para>30.811 Four of the primary victim's cities are reduced. The primary victim chooses which cities are reduced.</para><para>30.812 If the primary victim holds Law, the number of cities reduced is decreased by one.</para><para>30.813 If the primary victim holds Philosophy, the number of cities reduced is decreased by one.</para><para>30.814 If the primary victim holds Theology, the number of cities reduced is decreased by three.</para><para>30.815 If the primary victim holds Monotheism, the number of cities reduced is increased by one.</para><para>30.816 If the primary victim holds Roadbuilding, the number of cities reduced is increased by one.</para><para>30.817 Les effets 30.812 &#xE0; 30.816 sont cumulatifs.</para><para>30.818 The primary victim must also order the reduction of a total of two cities belonging to other players. The player who traded Iconoclasm and Heresy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.819 A secondary victim who holds Philosophy may not lose more than one city as a result of the primary victim's order. A player who holds Theology cannot be named as a secondary victim.</para><para>30.9 Calamit&#x9CE0;de neuvi&#x8B65; niveau</para><para>30.91 Piraterie</para><para>30.911 The primary victim loses two coastal cities. The player trading the card selects the cities. These cities are replaced by two pirate cities belonging to one of the nations which did not start the game (for convenience, use the same units as for Barbarian Hordes).</para><para>30.912 Two coastal cities belonging to two other players are similarly replaced by pirate cities, even if the primary victim had fewer than two coastal cities and was thus not himself fully affected. The primary victim selects these cities. The secondary victims may each lose only one city. The player who traded Piracy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>30.913 Pirate cities do not require city support, and remain on the board until attacked and destroyed. When a pirate city is attacked, it is replaced by unused tokens solely for the purpose of resolving combat. After combat is resolved, any surviving pirate tokens are eliminated. When a pirate city is destroyed, the attacker may pillage the city.</para></entry><entry id="ahciv-civycards"><title>R&#x89EC;es: Phase d'acquisition de cartes de civilisation</title><heading>Phase d'ACQUISITION DES CARTES DE CIVILISATION (12)</heading><para>ACQUISITION DE CARTES DE CIVILISATION</para><para>31.1 Chaque joueur a la possibilit&#x9824;'acqu&#x9CA9;r une ou plusieurs cartes de civilisation en d&#x99A1;ussant des cartes de commerce et des pions de tr&#x9CEF;rerie et en appliquant les cr&#x9929;ts des cartes de civilisation achet&#x9973; pr&#x98E9;demment. La valeur de chaque carte de civilisation est imprim&#x9960;en grands caract&#x8CA5;s en bas au milieu.</para><para>31.12 Les cartes de civilisation sont acquises dans l'ordre de la T.S.A. Ceci permet &#x823;ertains joueurs de voir quelles cartes de civilisation sont acquises par les autres joueurs avant de d&#x98E9;der de leurs propres acquisitions. Parce qu'il n'y a pas de limitation au nombre de chaque carte de civilisation, il est possible d'ignorer cette r&#x89EC;e, afin que les joueurs acqui&#x8CA5;nt simultan&#x9B65;nt leurs cartes de civilisation.</para><para></para><para>31.3 Cartes de commerce</para><para>31.31 La valeur d'une s&#x9CA9;e de cartes de commerce pour acqu&#x9CA9;r des cartes de civilisation est calcul&#x9834;el que d&#x98F2;it dans le 28.51.</para><para>31.4 Pions</para><para>31.41 Pions de tr&#x9CEF;rerie peuvent &#xAD32;e utilis&#x9CE0;pour acqu&#x9CA9;r des cartes de civilisation, mais un joueur ne peut pas intentionnellement d&#x9C25;nser plus de pions de tr&#x9CEF;rerie que n&#x98E5;ssaire.</para><para>31.3 R&#x9935;ctions</para><para>31.51 La plupart des cartes de civilisation procurent des r&#x9935;ctions vers les cartes du m&#xAB65; groupe(r&#x9935;ctions de groupe) ainsi que des r&#x9935;ctions sp&#x98E9;ales sur certaines autres cartes.</para><para>31.52 Un r&#x9CF5;m&#x9824;es r&#x9935;ctions est imprim&#x9833;ur la carte des r&#x9935;ctions des cartes de civilisation. En soulignant dans la table les r&#x9935;ctions quand une carte de civilisation est acquise, un joueur peut lire la colonne appropri&#x9960;pour totaliser rapidement les r&#x9935;ctions amass&#x9973; pour une carte de civilisation donn&#x996E;</para><para></para><para>31.54 La r&#x9935;ction d'une carte de civilisation d&#x9AA0; en possession d'un joueur peut &#xAD32;e appliqu&#x9960;&#x82C;'achat de  plus d'une carte de civilisation, mais la r&#x9935;ction ne s'applique qu'une fois &#x823;haque carte nouvelle carte. Par exemple, un joueur d&#x9D25;nant l'Astronomie, qui donne 20 points de r&#x9935;ction aux autres cartes Sciences, peut appliquer les 20 points de r&#x9935;ction pour l'achat de la Monnaie et de la M&#x9925;cine dans le m&#xAB65; tour, mais la r&#x9935;ction de l'Astronomie peut seulement s'appliquer une fois &#x823;haque nouvelle carte.</para><para></para><para>31.551 Une carte avec deux couleurs compte pour deux groupes dans la d&#x9D25;rmination des conditions d'entr&#x9960;&#x823;ertaines &#x9C2F;ques (33.23).</para><para>31.56 Un joueur doit utiliser une r&#x9935;ction si elle s'applique &#x835;ne carte de civilisation qu'il acquiert. Il ne peut pas choisir d'ignorer la r&#x9935;ction dans le but de d&#x9C25;nser de la tr&#x9CEF;rerie.</para><para></para><para>31.58 La \"monnaie\" n'est pas rendue si la valeur des cartes de commerce et des r&#x9935;ctions exc&#x8925; la valeur de la carte de civilisation. Tout exc&#x8CE0;est perdu.</para><para></para><para>31.6 Restrictions</para><para>31.61 Un joueur ne peut acqu&#x9CA9;r chacune des 24 cartes de civilisation qu'une seule fois. Un joueur ne peut pas d&#x9D25;nir plus d'une carte de civilisation de chaque sorte.</para><para>31.62 Certaines cartes de civilisation ne peuvent &#xAD32;e acquises que si le joueur a d&#x9AA0; acquis durant un tour pr&#x98E9;dent une autre carte de civilisation. G&#x9BA9;e civil est un pr&#x9CA5;quis &#x803;onstruction de routes et &#x805;xploitation mini&#x8CA5; ; Loi est un pr&#x9CA5;quis &#x804;&#x9B6F;cratie et &#x810;hilosophie ; Illumination est un pr&#x9CA5;quis &#x80D;onoth&#x9A73;me et &#x814;h&#x9BEC;ogie</para><para>31.63 Une fois acquises, les cartes de civilisations ne peuvent &#xAD32;e ni d&#x99A1;uss&#x9973;, ni n&#x99EF;ci&#x9973;.</para><para>31.7 D&#x99A1;usse des cartes de commerce en exc</para><para>31.71 Apr&#x8CE0;avoir termin&#x982C;'achat des cartes de civilisation, les joueurs peuvent conserver en main jusqu'&#x828;uit cartes de commerce pour le tour suivant. Les joueurs ne peuvent pas dissimuler les cartes de commerce qu'ils conservent.Tout exc&#x8CE0;de carte de commerce choisi par le joueur, doit &#xAD32;e d&#x99A1;uss&#x9825;t plac&#x9B20;apr&#x8CE0;avoir &#x9D29; m&#x9B21;ng&#x9821;vec les cartes de commerce qui ont &#x9D29; utilis&#x9973; pour acqu&#x9CA9;r des cartes de civilisation et avec les calamit&#x9CE0;qui ont eu lieu durant ce tour, face cach&#x996C; sous son paquet respectif.</para><para>31.72 Les carte de calamit&#x9CE0;n&#x99EF;ciables ne peuvent ni &#xAD32;e conserv&#x9973; ni &#xAD32;e d&#x99A1;uss&#x9973;. Si une carte de calamit&#x982E;&#x99EF;ciable n'est pas &#x98E8;ang&#x9960;avec un autre joueur et r&#x9CEF;lue contre lui, elle est r&#x9CEF;lue contre le joueur qui l'a tir&#x996E;</para><para>31.8 R&#x9B65;mpilement des cartes de commerce rendues.</para><para>31.81 Une fois que tous les joueurs ont acquis leurs cartes de civilisation, toutes les cartes de commerce utilis&#x9973; dans ce but, les cartes de commerce en exc&#x8CEC; et chaque carte de calamit&#x982E;&#x99EF;ciable qui a &#x9D29; tir&#x9824;urant ce tour sont m&#x9B21;ng&#x9973; et plac&#x9973;, face cach&#x9973; au bas de leurs piles respectives.</para><para>31.82 Toutes les calamit&#x9CE0;non n&#x99EF;ciables qui ont &#x9D29; tir&#x9973; &#x823;e tour sont alors plac&#x9973; au dessous de leur pile de carte de commerce respective.</para></entry><entry id="ahciv-civycardeffects"><title>R&#x89EC;es: Attributs des Cartes de Civilisation</title><heading>ATTRIBUTS DES CARTES DE CIVILISATION</heading><para>ATTRIBUTS DES CARTES DE CIVILISATION</para><para></para><para>32.2 Artisanat</para><para>32.21 Poterie (Artisanat - 45)</para><para>32.211 Les effets de Famine sont r&#x9935;its si le joueur affect&#x9830;oss&#x8925; Poterie et une ou davantage carte de Grain (30.312).</para><para>32.212 Poterie fournit un cr&#x9929;t de 10 points &#x834;outes les autres cartes d'artisanat, &#x804;&#x9B6F;cratie et &#x80D;onoth&#x9A73;me.</para><para>32.22 Tissage (Artisanat - 45)</para><para>32.221 Les navires peuvent se d&#x9C2C;acer d'une zone suppl&#x9B65;ntaire - cinq zones au lieur de quatre.</para><para>32.222 Le Tissage procure une r&#x9935;ction de 10 points envers tous les autres Artisanats, la D&#x9B6F;cratie, et le Monoth&#x9A73;me.</para><para>32.23 M&#x9D21;llurgie (Artisanat - 80)</para><para>32.231 Dans les conflits, un joueur avec la M&#x9D21;llurgie retire toujours ses pions apr&#x8CE0;que tous les autres joueurs sans la M&#x9D21;llurgie les aient retir&#x9CEC; m&#xAB65; si les autres joueurs ont plus de pions. Entre joueurs poss&#x9921;nt la M&#x9D21;llurgie, ses effets s'annulent.</para><para>32.232 M&#x9D21;llurgie fournit un cr&#x9929;t de 10 points &#x834;outes les autres carte d'Artisanat, &#x804;&#x9B6F;cratie et &#x80D;onoth&#x9A73;me, et 20 points &#x80D;ilitarisme.</para><para>32.24 Agriculture (Artisanat - 110)</para><para>32.241 La limite de population dans les zones qui sont occup&#x9973; uniquement par des pions appartenant &#x835;n joueur qui poss&#x8925; l'agriculture sont augment&#x9973; de un. Ainsi, un endroit qui a normalement une limite de population de deux peut soutenir trois pions. Cet effet augmente de un le nombre de pions se substituant &#x835;ne cit&#x9960;r&#x9935;ite, mais ne s'applique pas durant les conflits ni aux endroits qui contiennent des pions appartenant &#x824;'autres nations.</para><para>32.242 Agriculture fournit un cr&#x9929;t de 10 points &#x834;outes les autres cartes d'Artisanat, &#x804;&#x9B6F;cratie et &#x80D;onoth&#x9A73;me.</para><para>32.25 Construction de routes (Artisanat - 140)</para><para>32.251 Les joueurs d&#x9D25;nant la Construction de Routes peut d&#x9C2C;acer ses pions &#x834;ravers plus une zone vers une seconde dans la m&#xAB65; phase de mouvement. La premi&#x8CA5; zone travers&#x9960;ne doit pas contenir d'unit&#x9CE0;appartenant &#x824;'autres joueurs, Barbares ou Pirates. La Construction de Routes ne peut pas &#xAD32;e utilis&#x9960;pour d&#x9C2C;acer des pions &#x834;ravers une zone terrestre et ensuite &#xAD32;e d&#x9C2C;ac&#x9CE0;par bateau.</para><para>32.252 Construction de routes aggrave les effets d'&#x270;id&#x9B69;e (30.614), de D&#x9CEF;rdres Civils (30.714) et d'Iconoclasme et H&#x9CA9;sie (30.816).</para><para>32.253 Construction de routes ne peut &#xAD32;e acquis que par un joueur qui poss&#x8925; G&#x9BA9;e civil.</para><para>32.254 La Construction de Routes fournit une r&#x9935;ction de 10 points pour tous les autres Artisanats, la D&#x9B6F;cratie et le Monoth&#x9A73;me.</para><para>32.26 Exploitation mini&#x8CA5; (Artisanat - 180)</para><para>32.261 Exploitation mini&#x8CA5; permet &#x833;on possesseur d'augmenter la valeur des sets de Fer, Bronze, Argent, Gemmes ou d'Or d'une carte au moment d'acqu&#x9CA9;r les cartes de civilisation ou lors de l'&#x9DA1;luation de sa main pour ce qui est de la T.S.A ou des conditions de victoire. Exploitation mini&#x8CA5; ne peut pas &#xAD32;e utilis&#x9960;pour augmenter la valeur d'un set de cartes de commerce au del&#x824;e la limite imprim&#x9960;sur la carte de commerce elle-m&#xAB65;. Cette facult&#x982E;e peut &#xAD32;e utilis&#x9960;qu'une seule fois par tour.</para><para></para><para>32.262 L'Exploitation Mini&#x8CA5; aggrave les effets de la r&#x9DAF;lte d'Esclaves.</para><para>32.263 L'Exploitation Mini&#x8CA5; ne peut acquise que par un joueur d&#x9D25;nant d&#x9AA0; le G&#x9BA9;e Civil.</para><para>32.264 Exploitation Mini&#x8CA5; fournit une r&#x9935;ction de 10 points pour tous les autres Artisanats, la D&#x9B6F;cratie et le Monoth&#x9A73;me.</para><para>32.3 Artisanats / Sciences</para><para>32.31 G&#x9BA9;e Civil (Artisanat/Science - 140)</para><para>32.311 Les joueurs d&#x9D25;nant le G&#x9BA9;e Civil ont besoin seulement de six pions pour attaquer une cit&#x9BA0;La cit&#x9825;n d&#x99A5;nse est remplac&#x9960;par cinq pions. Huit pions sont n&#x98E5;ssaires pour attaquer une cit&#x9821;ppartenant &#x835;n joueur qui poss&#x8925; le G&#x9BA9;e Civil. La cit&#x9825;st remplac&#x9960;par sept pions.Si les deux joueurs poss&#x8925;nt le G&#x9BA9;e Civil, les effets s'annulent.</para><para>32.312 Le G&#x9BA9;e Civil r&#x9935;it les effets des S&#x9A73;mes (30.213) et des Inondations (30.515).</para><para>32.313 Un joueur doit poss&#x9925;r G&#x9BA9;e Civil avant d'acqu&#x9CA9;r Exploitation Mini&#x8CA5; ou Construction de Routes.</para><para>32.314 Le G&#x9BA9;e Civil fournit une r&#x9935;ction de 10 points sur toutes les autres cartes Artisanat, la D&#x9B6F;cratie et le Monoth&#x9A73;me, ainsi que 20 points sur toutes les autres cartes Science, la Philosophie et la Th&#x9BEC;ogie.</para><para>32.4 Sciences</para><para>32.41 Astronomie (Science - 80)</para><para>32.411 Les navires appartenant qui d&#x9D29;ent l'Astronomie peut traverser les hautes mers.</para><para>32.412 L'astronomie fournit une r&#x9935;ction de 20 points pour tous les autres cartes Science, la Philosophie et la Th&#x9BEC;ogie.</para><para>32.42 La Monnaie (Science - 110)</para><para>32.421 Les joueurs qui poss&#x8925;nt la Monnaie peuvent faire varier leurs taxes en les augmentant &#x833; jetons par cit&#x982F;u en les diminuant &#x835;n jeton par cit&#x9BA0;Le m&#xAB65; montant de taxes est lev&#x9833;ur chaque cit&#x9824;ans un tour donn&#x9BA0;Les taxes ainsi fix&#x9973; peuvent d&#x98EC;encher une r&#x9DAF;lte de certaines cit&#x9CEE;</para><para>32.422 La Monnaie fournit une r&#x9935;ction de 20 points pour tous les autres cartes Science, la Philosophie et la Th&#x9BEC;ogie.</para><para>32.43 La M&#x9925;cine (Science - 140)</para><para>32.431 La M&#x9925;cine r&#x9935;it les effets de l'&#x270;id&#x9B69;e (30.613).</para><para>32.432 La M&#x9925;cine fournit une r&#x9935;ction de 20 points pour tous les autres cartes Science, la Philosophie et la Th&#x9BEC;ogie.</para><para>32.5 Science / Arts</para><para>32.54 Les Math&#x9B61;tiques (Science / Arts - 230)</para><para>32.541 Les Math&#x9B61;tiques fournissent une r&#x9935;ction de 20 points pour tous les autres cartes Science, 5 points pour toutes les cartes Arts et la Loi, 10 points pour l'Illumination, ainsi que 25 points pour la Philosophie et la Th&#x9BEC;ogie.</para><para>32.6 Arts</para><para>32.61 Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e (Arts - 60)</para><para>32.611 Cette carte r&#x9935;it les effets de la Guerre Civile( cf 30.4122) et du D&#x9CEF;rdre civil (cf 30.712).</para><para>32.612 Le Th&#x98B4;re et la Po&#x9CE9;e procurent une r&#x9935;ction de 5 points les Math&#x9B61;tiques, la Musique, l'Architecture, la Loi et le Mysticisme, 10 points pour la D&#x9B6F;cratie et l'Illumination et 20 points pour la Litt&#x9CA1;ture.</para><para>32.62 La Musique ( Arts - 60)</para><para>32.261 La Musique r&#x9935;it les effets de la Guerre Civile (cf 30.4122) et du D&#x9CEF;rdre Civil (cf 30.712).</para><para>32.622 La Musique procure une r&#x9935;ction de 5 points pour Th&#x98B4;re et Po&#x9CE9;e, l'Architecture, la Litt&#x9CA1;ture, la Loi, et le Mysticisme, 10 points pour l'Illumination, et 20 points pour les Math&#x9B61;tiques et la Philosophie.</para><para>32.63 Architecture ( Arts - 120)</para><para>32.631 Les joueurs qui poss&#x8925;nt cette carte peuvent utiliser des pions de leur Tr&#x9CEF;r pour aider &#x82C;a construction d'une cit&#x9823;haque tour. Au moins la moiti&#x9824;es pions utiliser doivent provenir du plateau de jeu, mais le reste peut consister en pions de tr&#x9CEF;rerie. L'architecture ne peut pas &#xAD32;e utilis&#x9960;pour construire des cit&#x9CE0;dans des zones qui contiennent des pions appartenant &#x824;'autres joueurs ou des Barbares.</para><para>32.632 L'Architecture procure une r&#x9935;ction de 5 points pour toutes les cartes Arts, 10 points pour la D&#x9B6F;cratie et l'Illumination, et 15 points pour la Loi.</para><para>32.7 Arts / Civisme</para><para>32.71 Litt&#x9CA1;ture ( Arts / Civisme - 110)</para><para>32.711 La Litt&#x9CA1;ture procure une r&#x9935;ction de 5 points pour tous les autres cartes Arts, 10 points pour l'Illumination, et 25 points pour la Loi, la D&#x9B6F;cratie et la Philosophie.</para><para>32.8 Civisme</para><para>32.81 Loi (Civisme - 170)</para><para>32.811 La Loi r&#x9935;it les effets du D&#x9BF3;rdre Civil (cf 30.712) et de l'Iconoclasme et H&#x9CA9;sie (cf 30.812).</para><para>32.812 Un joueur doit obligatoirement poss&#x9925;r la Loi avant de pouvoir acqu&#x9CA9;r la D&#x9B6F;cratie ou la Philosophie.</para><para>32.82 La D&#x9B6F;cratie (Civisme - 200)</para><para>32.821 Un joueur poss&#x9921;nt la D&#x9B6F;cratie est immunis&#x9823;ontre les r&#x9DAF;ltes dues &#x82C;a taxation.</para><para>32.822 La D&#x9B6F;cratie r&#x9935;it les effets de la Guerre Civile (cf 30.4122) et du D&#x9CEF;rdre Civil (cf 30.712).</para><para>32.823 La D&#x9B6F;cratie ne peut &#xAD32;e acquise que par un joueur qui poss&#x8925; d&#x9AA0; la Loi.</para><para>32.83 Forces arm&#x9973; (Civisme - 180)</para><para>32.831 Les joueurs poss&#x9921;nt les forces arm&#x9973; se d&#x9C2C;acent toujours apr&#x8CE0;les joueurs qui ne poss&#x8925;nt pas cette carte. L'ordre de mouvement entre joueurs qui ont les forces arm&#x9973; est d&#x9D25;rmin&#x982E;ormalement, en fonction de l'ordre du Census. Les forces arm&#x9973; ont un effet similaire sur l'ordre de construction des navires.</para><para>32.832 Si un joueur qui poss&#x8925; Militarisme subit une Guerre Civile, les 2 factions perdent 5 points d'unit&#x9CE0;apr&#x8CE0;la r&#x9CEF;lution de la Guerre Civile (30.414).</para><para>32.833 Militarisme aggrave les effets de D&#x9CEF;rdres Civils (30.713).</para><para>32.84 Philosophie (Civique - 240)</para><para>32.841 Philosophie alt&#x8CA5; les effets de Guerre Civile (par forc&#x9B65;nt pour le meilleur 30.4124) et r&#x9935;it les effets d'Iconoclasme et H&#x9CA9;sie (30.813, 30.819).</para><para>32.842 Philosophie ne peut &#xAD32;e acquise que par un joueur qui poss&#x8925; Loi.</para><para>32.9 Religion</para><para>32.91 Mysticisme (Religion / Arts - 50)</para><para>32.911 Mysticisme r&#x9935;it les effets de Superstition (30.322).</para><para>32.912 Mysticisme fournit un cr&#x9929;t de 5 points &#x834;outes les autres cartes d'Arts et 15 points &#x834;outes les autres cartes de Religion.</para><para>32.92 D&#x9A73;me (Religion - 80)</para><para>32.921 D&#x9A73;me r&#x9935;it les effets de Superstition (30.322).</para><para>32.922 D&#x9A73;me fournit un cr&#x9929;t de 15 points &#x809;llumination, Monoth&#x9A73;me et Th&#x9BEC;ogie.</para><para>32.93 Illumination (Religion - 150)</para><para>32.931 Illumination annule les effets de Superstition (30.222), et r&#x9935;it les effets de R&#x9DAF;lte d'Esclave (30.423).</para><para>32.932 Un joueur doit poss&#x9925;r Illumination avant qu'il puisse acqu&#x9CA9;r Monoth&#x9A73;me ou Th&#x9BEC;ogie.</para><para>32.933 Illumination fournit un cr&#x9929;t de 15 points &#x80D;onoth&#x9A73;me et Th&#x9BEC;ogie.</para><para>32.94 Monoth&#x9A73;me (Religion - 220)</para><para>32.941 A la fin de la phase de calamit&#x9CEC; avant la v&#x9CA9;fication de ravitaillement des Cit&#x9CE0;et l'Acquisition des cartes de civilisation, un joueur poss&#x9921;nt le Monoth&#x9A73;me peut convertir les occupants d'une zone adjacente par la terre &#x835;ne zone contenant ses propres unit&#x9CE0;en rempla&#x786E;t les unit&#x9CE0;de cette zone par les siennes. Une zone contenant respectivement une cit&#x9B20;un ou plusieurs pions, peut &#xAD32;e envahie de cette mani&#x8CA5;, en rempla&#x786E;t respectivement par une cit&#x9B20; un ou plusieurs pions.</para><para>32.942 Si un joueur ne poss&#x8925; pas suffisamment d'unit&#x9CE0;en stock pour remplacer les pions d'une zone cibl&#x996C; il ne peut pas convertir cette zone.  La zone doit &#xAD32;e adjacente par la terre &#x835;ne zone contenant ses propres unit&#x9CEC; et ne doit pas &#xAD32;e occup&#x9960;par un joueur poss&#x9921;nt le Monoth&#x9A73;me ou la Th&#x9BEC;ogie. Les pions Barbares ou les cit&#x9CE0;Pirates ne peuvent pas &#xAD32;e converties par le Monoth&#x9A73;me.</para><para>32.943 Monoth&#x9A73;me aggrave les effets d'Iconoclasme et H&#x9CA9;sie (30.815).</para><para>32.944 Monoth&#x9A73;me ne peut &#xAD32;e acquis que par un joueur qui poss&#x8925; Illumination.</para><para>32.95 Th&#x9BEC;ogie (Religion - 250)</para><para>32.951 Th&#x9BEC;ogie r&#x9935;it les effets d'Iconoclasme et H&#x9CA9;sie (30.814, 30.819).</para><para>32.952 Un joueur qui poss&#x8925; Th&#x9BEC;ogie n'est pas affect&#x9830;ar Monoth&#x9A73;me.</para><para>32.953 Th&#x9BEC;ogie ne peut &#xAD32;e acquis que par un joueur qui poss&#x8925; Illumination.</para></entry><entry id="ahciv-ast"><title>R&#x89EC;es: Mouvement des marqueurs sur la Table  Arch&#x9BEC;ogique de Succession (T.S.A.)</title><heading>Mouvement des marqueurs sur la Table  Arch&#x9BEC;ogique de Succession (T.S.A.)</heading><para>MOUVEMENT DES MARQUEURS SUR LA T.S.A.</para><para>33.1 A la fin de chaque tour, Chaque marqueur des joueur est d&#x9C2C;ac&#x9824;'une case vers la droite le long de la T.S.A. Dans certaines situations, un marqueur peut ne pas &#xAD32;e avanc&#x982F;u peut m&#xAB65; &#xAD32;e recul&#x9824;'une case.</para><para>33.11 Le marqueur d'un joueur ne peut pas avancer dans une nouvelle &#x9C2F;que tant que les conditions d'entr&#x9960;dans l'&#x9C2F;que ne sont pas remplies.</para><para>33.2 Exigences pour entrer dans une &#x270;oque :</para><para>33.21 Age de Pierre - Aucune.</para><para>33.22 Age du bronze ancien - Deux cit&#x9CE0;sur le plateau.</para><para>33.23 Age du Bronze Tardif - Trois cit&#x9CE0;en jeu et possession d'au moins trois groupes de cartes de civilisation. (c.&#xBA4;. Trois des cinq couleurs doivent &#xAD32;e pr&#x9CE5;ntes). Se rappeler qu'il y a des cartes qui appartiennent et comptent comme deux groupes.</para><para>33.24 Age du Fer ancien - quatre cit&#x9CE0;en jeu et possession d'au moins neuf cartes de civilisation comprenant des cartes de civilisation tir&#x9973; de chacun des cinq groupes (c.&#xBA4;. que les cinq couleurs doivent &#xAD32;e pr&#x9CE5;ntes).</para><para>33.25 Age du Fer tardif - cinq cit&#x9CE0;pr&#x9CE5;ntes en jeu. Chaque case de l'&#x29E5; du fer tardif contient une valeur en point. Pour entrer dans cette case, la valeur des cartes de civilisation du joueur doit &#xAD32;e au moins &#x99E1;le &#x82C;a valeur imprim&#x9824;ans la case. Les cartes de commerce et le tr&#x9CEF;r ne comptent pas.</para><para>33.3 Si un joueur a moins de cit&#x9CE0;pr&#x9CE5;ntes sur le plateau de jeu que le nombre requis pour entrer dans une &#x9C2F;que, son marqueur est gel&#x9833;ur la T.S.A et ne peut pas avancer davantage dans cette &#x9C2F;que jusqu'&#x823;e qu'il ait de nouveau construit le nombre requis de cit&#x9CEE; Cette d&#x9D25;rmination est faite au moment ou les marqueurs sont d&#x9C2C;ac&#x9CE0;le long de la T.S.A.</para><para>33.4 Si un joueur finit un tour sans ville sur le plateau de jeu, son marqueur se d&#x9C2C;ace en arri&#x8CA5; sur la T.S.A. au rythme d'une case par tour, sauf si ce joueur est dans l'Age de Pierre, qui est sans cit&#x9CEE;</para></entry><entry id="ahciv-winning"><title>R&#x89EC;es: Gagner la partie</title><heading>Gagner la partie</heading><para>Gagner la partie</para><para>34. LA FIN DE LA PARTIE</para><para>34.1 La partie se termine lorsque l'une des condition suivante est v&#x9CA9;fi&#x9960;:</para><para>A. Au moins un joueur d&#x9C2C;ace son marqueur sur la case finale de la T.S.A. Le d&#x9C2C;acement sur la case finale compte comme la derni&#x8CA5; &#x9D21;pe sur la T.S.A. Le joueur qui atteint le premier la case finale de la T.S.A. ne gagne pas n&#x98E5;ssairement le jeu.</para><para>B. Une limite de temps pr&#x9929;termin&#x9960;est atteinte.</para><para>34.2 Du fait de la dur&#x9960;n&#x98E5;ssaire pour parcourir la T.S.A. jusqu'&#x833;a fin, les parties se terminent souvent lorsqu'une limite de temps est atteinte. Afin de pr&#x9CE5;rver l'&#x9C75;it&#x9B20;cette limite de temps devrait &#xAD32;e fix&#x9960;avant que la partie ne commence. Les joueurs doivent finir le dernier tour avant de d&#x9D25;rminer le vainqueur.</para><para>35. D&#x254;ERMINATION DE LA VICTOIRE</para><para>35.1 Le vainqueur est d&#x9D25;rmin&#x9825;n additionnant les valeurs de ce qui suit :</para><para>A. Cartes de Civilisation (Le total des valeurs faciales).</para><para>B. Cartes de Commerce (la valeur totale du groupe plus la valeur faciale des cartes prises isol&#x9B65;nt).</para><para>C. Tr&#x9CEF;r (le nombre de pions dans le Tr&#x9CEF;r).</para><para>D. Position sur la T.S.A. (100 points for case).</para><para>E. Cit&#x9CE0;(50 points pour chaque cit&#x9833;ur la carte).</para><para>35.2 Le joueur avec le plus grand nombre de points est le vainqueur. Cela ne sera pas n&#x98E5;ssairement le joueur avec la plus grande valeur de carte de civilisation ni le joueur qui est le plus avanc&#x9824;ans la T.S.A., cependant les deux sont une source importante de points. Si deux joueurs ou plus ont le m&#xAB65; nombres de points, la partie est nulle.</para></entry><entry id="ahciv-guide"><title>R&#x89EC;es: Un Guide pour les joueurs de CIVILISATION</title><heading>Un Guide pour les joueurs de CIVILISATION</heading><para>Un Guide pour les joueurs de CIVILISATION</para><para>L'article qui suit s'adresse &#x823;eux qui sont familiers avec CIVILISATION. Il explique les principales diff&#x9CA5;nces entre CIVILISATION et CIVILISATION AVANCEE, et est destin&#x9820; faciliter la transition de l'ancien jeu vers le nouveau. L'organisation des r&#x89EC;es de CIVILISATION AVANCEE a &#x9D29; utilis&#x9B20;car il suit principalement la s&#x9C75;ence de jeu pour chaque tour de jeu.</para><para>Les composants</para><para></para><para></para><para>Il y a aussi quatre nouvelles cartes de calamit&#x9B20;pour &#xAD32;e utilis&#x9973; avec les huit calamit&#x9CE0;du jeu original.</para><para>Les quatre cartes de calamit&#x9CE0;&#x824;os rouge ont &#x9D29; r&#x9A6D;prim&#x9973; avec des dos noirs.</para><para>Cela donne un total de 24 cartes de civilisation et 12 calamit&#x9CEE;</para><para>Le nombre total de cartes de commerces est pass&#x9824;e 66 &#x831;14. Les joueurs qui ont utilis&#x982C;es cartes de l'extension seront familiers avec le bois, l'huile, le vin, l'argent, la r&#x9CE9;ne, le colorant et l'ivoire. Dans CIVILISATION AVANCEE, le nombre de chaque produit est g&#x9BA9;ralement sup&#x9CA9;eur, en partie pour compenser les nouvelles calamit&#x9CEE;</para><para></para><para>Enfin, les caract&#x9CA9;stiques des diff&#x9CA5;ntes cartes de civilisation et les effets des catastrophes sont d&#x99A9;nies sur l'aide de jeu de chaque joueur pour en faciliter la consultation.</para><para>D&#x98B5;t de la Partie</para><para></para><para>S&#x9C75;ence de jeu</para><para>La s&#x9C75;ence globale de jeu est inchang&#x9960;par rapport &#x803;IVILISATION, sauf que les calamit&#x9CE0;sont r&#x9CEF;lues avant l'acquisition de cartes de civilisation. Cela emp&#xA8E8;e les joueurs d'acheter une carte de la civilisation afin de r&#x9935;ire ou d'&#x9DA9;ter les effets d'une catastrophe qui reste &#x832;&#x9CEF;udre.</para><para>La s&#x9C75;ence de jeu, et les changements importants en jeu au cours de chaque phase, sont &#x9BAF;nc&#x9CE0;ci-dessous.</para><para>Taxation</para><para>Les cit&#x9CE0;appartenant aux joueurs poss&#x9921;nt D&#x9B6F;cratie ne se r&#x9DAF;ltent jamais. Ce changement n'est pas tr&#x8CE0;signifiant car une r&#x9DAF;lte de cit&#x9825;st rare.</para><para>CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE</para><para>Ici, il n'y a aucun changement. La croissance d&#x9B6F;graphique se produit dans l'ordre T.S.A. si un joueur le souhaite, m&#xAB65; si cela s'effectuera habituellement simultan&#x9B65;nt afin d'acc&#x9B29;rer le jeu, surtout quand les joueurs ont assez de jetons en stock pour permettre l'expansion maximale.</para><para>Recensement</para><para>Aucun changement.</para><para>CONSTRUCTION DE NAVIRES</para><para>Les joueurs construisent d&#x9CEF;rmais leurs navires dans l'ordre du Census, si bien que les plus grandes nations construisent leurs navires en premier. Cela rend la construction de navires coh&#x9CA5;nte avec les d&#x9C2C;acements. Les joueurs d&#x9D25;nant une Arm&#x9960;construisent leurs navires en dernier.</para><para>Mouvement</para><para>Le mouvement se produit toujours dans l'ordre du Census, bien que les joueurs d&#x9D25;nant Militarisme se d&#x9C2C;acent apr&#x8CE0;ceux qui ne l'ont pas. L'ordre du Census s'applique normalement entre joueurs d&#x9D25;nant Militarisme.</para><para>Les joueurs qui d&#x9D29;ennent la Construction de Routes peuvent d&#x9C2C;acer leurs pions &#x834;ravers deux zones terrestres, &#x823;ondition que la premi&#x8CA5; zone travers&#x9960;ne contienne pas d'unit&#x9CE0;adverses.</para><para>CONFLIT</para><para>La reddition d'une cit&#x9821; &#x9D29; abolie. Si le d&#x99A5;nseur n'a pas les six pions habituels pour les substituer &#x82C;a cit&#x9B20;il utilise les pions qu'il a et le combat est r&#x9CEF;lu normalement.</para><para>Un changement significatif implique le pillage des cit&#x9CE0;d&#x9D32;uites. Un joueur qui &#x9B29;mine une cit&#x9821;u combat peut la piller en transf&#x9CA1;nt jusqu'&#x834;rois pions du stock vers la tr&#x9CEF;rerie. La tr&#x9CEF;rerie du d&#x99A5;nseur n'est pas touch&#x996C; car il a d&#x9AA0; perdu la cit&#x9BA0;De plus l'attaquant pioche une carte de commerce au hasard de la main du d&#x99A5;nseur et la conserve pour sa propre utilisation.</para><para>Ces changements rendent non seulement l'agression rentable dans certaines circonstances, mais ajoutent un &#x9B29;ment d'incertitude dans la gestion des cartes commerciales. Un joueur qui tente d'accaparer un march&#x9825;n tenant un grand nombre de cartes de mati&#x8CA5;s premi&#x8CA5;s pr&#x98E9;euses pour un tour peut trouver son pr&#x98E9;eux tr&#x9CEF;r sous l'attaque de voisins jaloux. Ces changements ne rendent pas la guerre elle-m&#xAB65; rentable, mais le raid occasionnel, surtout si la victime ne peut pas riposter, peut &#xAD32;e tr&#x8CE0;gratifiant.</para><para>D&#x9CEF;rmais G&#x9BA9;e Civil aide en attaque, autant qu'en d&#x99A5;nse, de cit&#x9BA0;Un joueur qui poss&#x8925; G&#x9BA9;e Civil peut attaquer une cit&#x9821;vec seulement six pions, tandis que si le d&#x99A5;nseur poss&#x8925; G&#x9BA9;e Civil, huit pions sont n&#x98E5;ssaires. Si les deux joueurs poss&#x8925;nt G&#x9BA9;e Civil, les effets s'annulent.</para><para>Construction de Cit</para><para></para><para>RETRAIT DE LA POPULATION EN EXCES</para><para>Aucun changement.</para><para>R&#x9935;ction des villes non ravitaill&#x9973;</para><para>Aucun changement.</para><para>ACQUISITION DE CARTES DE COMMERCE</para><para>Ici pas de changement, bien que le nombre accru de cartes de commerce assure une plus grande vari&#x9D29; durant cette phase.</para><para>Echange</para><para>Les r&#x89EC;es relatives aux &#x98E8;anges ont &#x9D29; simplifi&#x9973; et am&#x9B29;or&#x9973;. Chaque joueur impliqu&#x9824;ans un commerce doit n&#x99EF;cier au moins trois cartes, indiquant honn&#xAD25;ment le nombre de cartes &#x98E8;ang&#x9973;. En outre, chaque joueur doit honn&#xAD25;ment nommer deux des cartes commerciales &#x98E8;ang&#x9973;. Il n'est pas n&#x98E5;ssaire d'indiquer le nombre total de points des cartes commercialis&#x9973;.</para><para>Cela signifie que dans tous les &#x98E8;anges deux cartes de chaque joueur seront connues, m&#xAB65; si au moins une carte sera inconnue. Ce changement ne rend pas seulement la n&#x99EF;ciation plus simple et plus rapide, il encourage les &#x98E8;anges de calamit&#x9CEE; Dans le m&#xAB65; temps, un joueur qui risque de r&#x98F5;p&#x9CA5;r une calamit&#x9830;eut &#xAD32;e certain d'obtenir quelque chose de valeur.</para><para>Un autre changement majeur est l'&#x98E8;ange impliquant des calamit&#x9CE0;&#x98E8;angeables. Aucune calamit&#x982E;'est r&#x9DA9;l&#x9960;jusqu'&#x82C;a fin de la phase de commerce, et ainsi les huit calamit&#x9CE0;&#x98E8;angeables peuvent &#xAD32;e &#x98E8;ang&#x9973; plusieurs fois avant que la session de commerce ne se termine. Quiconque d&#x9D29;ent une calamit&#x9820; ce moment devient sa premi&#x8CA5; victime. Ce changement rend chaque &#x98E8;ange excitant et dangereux.</para><para>R&#x9CEF;udre les calamit</para><para>De nouveau, il est important de noter le changement dans la s&#x9C75;ence de jeu. Les calamit&#x9CE0;sont r&#x9CEF;lues avant l'acquisition des cartes de civilisation.</para><para>A la fin de chaque session de commerce, toutes les cartes de calamit&#x9CE0;sont r&#x9DA9;l&#x9973; et r&#x9CEF;lues. Les calamit&#x9CE0;ne peuvent pas &#xAD32;e d&#x99A1;uss&#x9973; ni conserv&#x9973; pour le tour suivant. Un joueur qui n'a pas r&#x9D73;si &#x82E;&#x99EF;cier une calamit&#x982E;&#x99EF;ciable devient lui-m&#xAB65; la premi&#x8CA5; victime de la calamit</para><para></para><para>Il y a quatre nouvelles calamit&#x9CFA; Trahison, Superstition, R&#x9DAF;lte d'esclaves et Hordes Barbares. En outre, des modifications ont &#x9D29; faites dans les huit autres calamit&#x9CEE; Celles-ci sont examin&#x9973; plus en d&#x9D21;il plus tard.</para><para>ACQUISITION DE CARTES DE CIVILISATION</para><para>A part des changements divers dans les r&#x9935;ctions, les cartes de civilisation sont acquises comme avant. Un changement tr&#x8CE0;important est qu'il n'y a pas de limitation au nombre de cartes de civilisation qu'un joueur peut acqu&#x9CA9;r, ni au nombre de cartes de civilisation de chaque type. Un joueur peut ainsi acqu&#x9CA9;r 24 cartes de civilisation, et en fait il est th&#x9BF2;iquement possible que tous les joueurs acqui&#x8CA5;nt toutes les cartes de civilisation. A cause de ce changement, l'ordre dans lequel les cartes de civilisation sont acquises n'est en g&#x9BA9;ral pas important. Si un joueur souhaite voir ce que son voisin acquiert avant de faire ses propres achats, l'ordre T.S.A. est utilis</para><para>Une fois les cartes de civilisation acquises, toutes les cartes de commerce utilis&#x9973; pour payer les cartes de civilisation, les cartes de commerce exc&#x9925;ntaires et les calamit&#x9CE0;&#x98E8;angeables sont m&#x9B21;ng&#x9973; ensemble et retourn&#x9CE0;au fond de leurs piles respectives. Les Calamit&#x9CE0;non &#x98E8;angeables sont ensuite retourn&#x9973; vers le bas des piles de cartes de commerce associ&#x9973;.</para><para>Mouvement sur la T.S.A.</para><para>Le d&#x9C2C;acement sur la T.S.A. se produit comme avant, mais les conditions d'entr&#x9960;dans les diff&#x9CA5;ntes &#x9C2F;ques ont chang</para><para>Deux cit&#x9CE0;sont requises pour entrer dans l'&#x29E5; de Bronze Ancien.</para><para>Trois cit&#x9CE0;et cartes de civilisation dans trois des cinq groupes sont requises pour entrer dans l'&#xA7;e de Bronze final.</para><para>Quatre cit&#x9CE0;et neuf cartes de civilisation, incluant une carte de chacun eds cinq groupes, sont requis pour entrer dans l'&#xA7;e de Fer Ancien.</para><para>Cinq villes et un certain nombre de points de cartes de  civilisation, en fonction de la nation, sont n&#x98E5;ssaires pour entrer dans l'&#x29E5; du Fer tardif.</para><para>Chaque carr&#x9824;e l'&#x29E5; du Fer r&#x98E5;nt ont une valeur en points. Pour avancer dans cette &#x9C2F;que, une nation doit avoir au minimum cette valeur en points de cartes de civilisation.</para><para>Un autre changement dans la T.S.A. est que la nation qui est entr&#x9960;dans une &#x9C2F;que, mais ne remplit plus les conditions d'entr&#x996C; reste fig&#x9960;sur la T.S.A. Etant donn&#x9831;ue les cartes de civilisation, une fois acquises, ne peuvent jamais &#xAD32;e perdues, cette r&#x89EC;e s'applique uniquement aux cit&#x9CE0;requises. Cela donne une opportunit&#x9824;e rattraper le leader, ainsi que de causer des difficult&#x9CE0;aux nations qui remplissent &#x830;eine le crit&#x8CA5; de cit&#x9CE0;pour entrer dans un &#x9C2F;que.</para><para>D&#x9D25;rmination du vainqueur</para><para>Contrairement au jeu original, Civilisation avanc&#x9960;peut &#xAD32;e jou&#x9821;vec une limite de temps. Ce d&#x9B21;i, qui peut &#xAD32;e fix&#x9825;ntre trois &#x833;ept ou huit heures, devrait &#xAD32;e fix&#x9821;vant que le jeu commence. Cela permet &#x835;n jeu d'&#xAD32;e compl&#x9D29; dans un temps imparti, sans avoir le sentiment tenace que le meilleur &#x9D21;it encore &#x836;enir. Ce changement de r&#x89EC;e est sans doute le plus appr&#x98E9;&#x9830;ar les gens qui ne jouent pas le jeu. Cette am&#x9B29;oration est le r&#x9CF5;ltat d'une nouvelle formule pour d&#x9D25;rminer le vainqueur de la partie. Le gagnant est d&#x9D25;rmin&#x9825;n additionnant les valeurs suivantes une fois le jeu termin</para><para>1. Valeurs des cartes de civilisation</para><para>2. Cartes de commerce</para><para>3. Pions en tr&#x9CEF;rerie</para><para>4. Position T.S.A. (100 points par case)</para><para>5. Cit&#x9CE0;sur le plateau de jeu (50 points par cit&#x9CE9;</para><para>Calamit</para><para>Cet article ne serait pas complet sans une discussion plus d&#x9D21;ill&#x9960;des nouvelles calamit&#x9CE0;et des cartes de civilisation. Avec douze calamit&#x9CEC; CIVILIZATION AVANCEE peut &#xAD32;e brutale parfois, mais le d&#x99A9; de guider une nation &#x834;ravers les &#x29E5;s sombres rend le jeu un v&#x9CA9;table test de leadership et de r&#x9CE9;lience. Parce que beaucoup de calamit&#x9CE0;d'origine ont &#x9D29; modifi&#x9973;, il est int&#x9CA5;ssant d'examiner les douze calamit&#x9CEE;</para><para>&#x272;uption volcanique / S&#x9A73;me.</para><para>Cette calamit&#x9825;st plus ou moins la m&#xAB65;, bien que l'emplacement choisi par la victime doit maximiser le total des dommages. L'"Ing&#x9BA9;erie" est impuissante contre les volcans, mais r&#x9935;it les effets des tremblements de terre.</para><para>Trahison</para><para>La victime primaire perd une cit&#x9825;n faveur du joueur qui lui a vendu la carte. Si la Tricherie n'est pas vendue, le joueur qui l'a pioch&#x9960;doit r&#x9935;ire une cit</para><para>Famine</para><para>La premi&#x8CA5; victime perd dix unit&#x9CEC; et doit instruire les autres joueurs de perdre 20 unit&#x9CEC; sans d&#x9C21;sser huit par joueur. Avec la Poterie, chaque carte de grains d&#x9D25;nue par une victime r&#x9935;it l'effet de la famine de quatre unit&#x9CEC; mais les cartes de grains utilis&#x9973; &#x823;et effet ne peuvent pas &#xAD32;e utilis&#x9CE0;pour acqu&#x9CA9;r des cartes de civilisation avant le tour suivant.</para><para>Superstition</para><para>La victime primaire doit r&#x9935;ire trois cit&#x9CEE; Les effets de la Superstition sont r&#x9935;its par le Mysticisme, le D&#x9A73;me et l'Illumination.</para><para>Guerre Civile</para><para></para><para>La Philosophie assure encore la perte d'au moins 15 points d'unit&#x9B20;tandis que l'Arm&#x9960;a pour effet d'&#x9B29;miner cinq points d'unit&#x9824;es deux factions une fois que la guerre civile est r&#x9CEF;lue.</para><para>Un autre changement tr&#x8CE0;important est que le b&#x9BA9;ficiaire de la Guerre Civile est maintenant la nation qui a le plus d'unit&#x9CE0;en stock. Ce changement apparemment insignifiant a un effet &#x9BAF;rm&#x9B65;nt positif sur le jeu, car la nation qui a le plus besoin d'aide en b&#x9BA9;ficie g&#x9BA9;ralement. Ceci signifie qu'aucun joueur n'est jamais vraiment hors de la course.</para><para>R&#x9DAF;lte d'esclaves</para><para>Quinze pions appartenant &#x82C;a victime premi&#x8CA5; ne peuvent pas &#xAD32;e utilis&#x9CE0;pour le soutien des cit&#x9CE0;jusqu'au tour suivant. Ce nombre est augment&#x9824;e cinq par Exploitation Mini&#x8CA5; et diminu&#x9824;e cinq par Illumination.</para><para>Inondation</para><para></para><para>Hordes de Barbares</para><para>Une fois que vous avez jou&#x9835;n jeu avec cette calamit&#x9B20;vous vous demanderez comment vous avez jou&#x9833;ans elle avant. Quinze jetons barbares s'installent dans l'une des zones de d&#x9C21;rt de la premi&#x8CA5; victime, et affluent &#x834;ravers les r&#x99E9;ons les plus riches de son empire jusqu'&#x821;tteindre les limites de population. Les Barbares restent ensuite dans les zones qu'ils occupent jusqu'&#x82A;tre attaqu&#x9825;t &#x9B29;min&#x9BA0;La Cr&#x8D25;, qui n'a pas de zone de d&#x9C21;rt sur le bord de la carte, est &#x82C;'abri de cette calamit</para><para>Les r&#x89EC;es optionnelles permettent d'augmenter le nombre de barbares. Utilisez-la &#x836;os risques et p&#x9CA9;ls.</para><para>&#x270;id&#x9B69;e</para><para>&#x270;id&#x9B69;e est essentiellement inchang&#x996E; La M&#x9925;cine r&#x9935;it les pertes de la victime principale de 16 &#x828;uit points d'unit&#x9B20;et r&#x9935;it les pertes de victimes secondaires de cinq points. La construction de routes augmente les pertes par les victimes &#x82C;a fois primaire et secondaire de cinq points d'unit&#x9CEE; Comme avec la famine, les effets secondaires ne sont pas optionnels - la principale victime doit d&#x9CE9;gner les victimes secondaires jusqu'&#x823;e que l'&#x9C29;d&#x9B69;e ait fini son oeuvre.</para><para>D&#x9CEF;rdres Civils</para><para></para><para>Iconoclasme et H&#x9CA9;sie</para><para>Ici la calamit&#x9825;st la m&#xAB65;, bien que les cartes de civilisation aient des effets diff&#x9CA5;nts sur sa r&#x9CEF;lution. La premi&#x8CA5; victime doit r&#x9935;ire quatre villes, mais conserve une ville pour chaque carte de Loi et Philosophie, et trois villes pour la Th&#x9BEC;ogie. Une ville suppl&#x9B65;ntaire est r&#x9935;ite pour chaque carte de Monoth&#x9A73;me et Construction routi&#x8CA5;. Deux villes sont perdues par les victimes secondaires, avec la Philosophie et la Th&#x9BEC;ogie assurant la protection des victimes secondaires.</para><para>Piraterie</para><para></para><para>Cartes de Civilisation</para><para>Une nouvelle cat&#x99EF;rie enti&#x8CA5; de cartes de civilisation a &#x9D29; ajout&#x9821;u jeu, avec une augmentation correspondante dans les possibilit&#x9CE0;offertes aux joueurs. La cat&#x99EF;rie religion comporte le Mysticisme (&#x99E1;lement &#x9D29;quet&#x9960;Arts), D&#x9A73;me, Illumination, Monoth&#x9A73;me et Th&#x9BEC;ogie.</para><para>En outre, il y a deux nouvelles cartes Artisanat (Construction de Routes et Exploitation mini&#x8CA5;), une nouvelle carte Science / Arts (Math&#x9B61;tiques) et une nouvelle Civique (Militaires). Cela donne un total de 24 cartes de civilisation, dont quatre appartiennent &#x824;eux groupes (Ing&#x9BA9;erie: Artisanat / Sciences, les Math&#x9B61;tiques: Sciences / Arts, Litt&#x9CA1;ture: Arts / Civique; Mysticisme: Religion / Arts). Les huit nouvelles cartes de civilisation m&#x9CA9;tent un examen plus approfondi, de m&#xAB65; que quelques cartes famili&#x8CA5;s avec des attributs diff&#x9CA5;nts. Les cartes civilisation sont analys&#x9973; en d&#x9D21;il ailleurs dans cette publication.</para><para>Mysticisme (Religion/Arts - 50)</para><para>Le Mysticisme r&#x9935;it les effets de la Superstition, et il est aussi int&#x9CA5;ssant pour ses r&#x9935;ctions et parce qu'il appartient &#x824;eux groupes.</para><para>D&#x9A73;me (Religion - 80)</para><para>D&#x9A73;me pr&#x9CE5;rve deux cit&#x9CE0;de Superstition.</para><para>Illumination (Religion - 150)</para><para>L'Illumination annule compl&#x8D25;ment les effets de la Superstition, et r&#x9935;it les effets de la R&#x9DAF;lte des Esclaves. En outre, il est une condition pr&#x986C;able &#x82C;a fois pour le Monoth&#x9A73;me et la Th&#x9BEC;ogie, et donc son acquisition est toujours une cause de commentaire et d'inqui&#x9D35;de.</para><para>Monoth&#x9A73;me (Religion - 220)</para><para></para><para>Parce qu'une seule zone peut &#xAD32;e convertie chaque tour, les effets du Monoth&#x9A73;me ne sont pas aussi drastiques qu'ils le paraissent. N&#x986E;moins, quand plusieurs joueurs d&#x9D29;ennent le Monoth&#x9A73;me vers la fin de la partie, il peut &#xAD32;e d&#x9CE1;gr&#x9862;le d'&#xAD32;e l'une des seules nations ouvertes &#x82C;a conversion.</para><para>Th&#x9BEC;ogie (Religion - 250)</para><para/><para>Construction de routes(Artisanat - 140)</para><para>Construction de routes permet le mouvement au travers de deux zones, &#x823;ondition que la premi&#x8CA5; ne contiennent pas d'unit&#x9CE0;ennemies.  Construction de routes aggrave les effets d'&#x270;id&#x9B69;e, D&#x9CEF;rdre Civils et Iconoclasme et H&#x9CA9;sie, mais procure une &#x9BAF;rme flexibilit&#x9824;urant le jeu. G&#x9BA9;e Civil est requis pour l'acquisition de Construction de routes.</para><para>Exploitation Mini&#x8CA5; (Artisanat - 180)</para><para>Les Mines permettent &#x833;on d&#x9D25;nteur d'augmenter d'une carte la valeur de son ensemble de cartes de Fer, Bronze, Argent, Pierres pr&#x98E9;euses ou d'Or . Quatre cartes de bronze sont donc trait&#x9973; comme cinq quand elles sont utilis&#x9973; pour l'acquisition de cartes de civilisation. Cette capacit&#x982E;e peut &#xAD32;e utilis&#x9960;qu'une seule fois chaque tour, mais en vaut toujours la peine, surtout si l'acquisition est pr&#x98EF;ce. L'ing&#x9BA9;erie est n&#x98E5;ssaire pour l'acquisition des mines.</para><para>Math&#x9B61;tiques (Science / Arts - 230)</para><para>Les Math&#x9B61;tiques ne servent &#x832;ien, mais elles constitutent une bonne sortie pour les r&#x9935;ctions accumul&#x9973; par une civilisation Scientifique et Artistique.</para><para>Militarisme (Civique - 180)</para><para>Militarisme permet de construire des navires et de se d&#x9C2C;acer apr&#x8CE0;les autres joueurs. Cet attribut est extr&#xAB65;ment puissant, car il permet &#x835;ne nation de mener une grande guerre efficacement ou d'entreprendre  des raids imparables pour piller des cit&#x9CE0;et des cartes commerciales. En th&#x9BF2;ie, il est &#x99E1;lement utile pour la d&#x99A5;nse.</para><para></para><para>Architecture (Arts - 120)</para><para>L'architecture est virtuellement une nouvelle carte. Elle appartient seulement &#x835;n groupe, est plus ch&#x8CA5; et a un attribut plus puissant: la construction de cit&#x9CE0;en utilisant des pions de tr&#x9CEF;rerie, comme d&#x98F2;it plus haut.</para><para>Les effets des nouvelles cartes de civilistion</para><para>Les civilisations qui sont accessibles dans le jeu sont maintenant plus diversifi&#x9973; et complexes qu'elles ne l'ont jamais &#x9D29; dans CIVILISATION. Les personnalit&#x9CE0;des joueurs et les exigences des diff&#x9CA5;ntes nations assurent des mod&#x8B25;s uniques de d&#x9DA5;loppement de chaque culture.</para><para></para><para>Conclusion</para><para>Peu de joueurs qui jouent &#x803;ivilisation avanc&#x9960;reviendront un jour au jeu original. L'effet global des changements de r&#x89EC;es est de rendre Civilisation avanc&#x9960;plus stimulant et plus int&#x9CA5;ssant, mais pas plus difficile &#x82A;ouer.</para><para>L'augmentation du nombre de calamit&#x9CE0;en fait une menace constante pour la civilisation de chaque nation. Loin d'introduire plus de chance dans le jeu, les nouvelles calamit&#x9CE0;forcent les joueurs &#x82A;tre plus attentifs aux dangers ext&#x9CA9;eurs, et le joueur habile aura toujours \"en quelque sorte\" de la chance quand il s'agit des effets des calamit&#x9CEE; Les effets d'&#x9C75;ilibrage de la guerre civile, l'une des meilleures nouvelles r&#x89EC;es, assure qu'aucune nation n'est jamais vraiment hors jeu en raison des calamit&#x9CEE;</para><para>Les nouvelles r&#x89EC;es relatives &#x82C;'&#x9B29;mination de la ville rendent les agressions plus rentables, sans transformer CIVILISATION AVANCEE en wargame. L'agression est maintenant une politique plus raisonnable, ce qui force les joueurs &#x826;aire attention aux menaces d'autres pays. Encore une fois, l'effet global de ces modifications est de rendre les joueurs conscients du nombre de sujets d'inqui&#x9D35;de auxquels les anciens devaient faire face.</para><para>Enfin, la nouvelle m&#x9D28;ode de d&#x9D25;rmination de la victoire permet aux jeux d'&#xAD32;e jou&#x9CE0;dans un d&#x9B21;i raisonnable, ce qui signifie que les parents et amis qui ne pouvaient pas se permettre de d&#x9C25;nser douze ou quatorze heures &#x82A;ouer &#x835;n jeu peut maintenant &#xAD32;e cantonn&#x9820; un apr&#x8CED;midi de civilisation avanc&#x996E; C'est l'une des grandes attractions de CIVILISATI0N AVANCEE - parce que ce n'est pas un wargame et parce que chaque joueur s'engage dans une activit&#x9823;r&#x9874;rice, il est adapt&#x9820; un &#x9DA5;ntail de joueurs beaucoup plus large. Il est, en fait, l'incarnation d'un \" jeu social \", si bien que les vrais amateurs trouvent parfois qu'ils ne s'int&#x9CA5;ssent pas vraiment si oui ou non ils gagnent la partie.</para><para>D'autre part, le sens de l'histoire produite par civilisation avanc&#x9960;peut &#xAD32;e si important que les joueurs finissent par s'identifier aux nations avec un degr&#x9821;larmant. Dans les parties que j'ai jou&#x9973;, des passions ont &#x9D29; d&#x98E8;a&#xEBA9;es, les tensions grandes et des guerres saintes de vengeance ont &#x9D29; lanc&#x9973;. Seul un jeu vraiment classique peut faire ressortir le meilleur (et le pire) des gens.</para><para></para><para>Tout compris</para><para>Le kit d'extension ADVANCED CIVILIZATION se compose des &#x9B29;ments suivants:</para><para>1. 24 cartes de civilization, huit de chaque type.</para><para>2. Une pile de 80 cartes de commerce, comme suit: 8 Fer, 7 Papyrus, 8 Bois, 7 Huile, 6 Vin, 5 Argent, 6 &#x270;ices, 5 R&#x9CE9;ne, 5 Pierres pr&#x98E9;euses, 4 Teinture, 5 Or, 4 Ivoire,  une de chaque pour l'&#x272;uption Volcanique ou S&#x9A73;me, Tricherie, Famine, Superstition, Guerre Civile, R&#x9DAF;lte d'Esclaves, Inondation, Hordes Barbares, et 2 blanches.</para><para>3. Une Table de Succession Arch&#x9BEC;ogique</para><para>4. R&#x9CF5;m&#x9824;es Effets des Calamit&#x9CEE;</para><para>5. Livret de r&#x89EC;es et Guide du Joueur.</para><para>Le kit d'extension ADVANCED CIVILIZATION doit &#xAD32;e utilis&#x9821;vec un jeu Civilisation. Le plateau de jeu, pi&#x88E5;s de jeu, tapis de joueur et cartes du jeu original sont utilis&#x9CEE;</para><para>En outre, les cartes de commerce Ocre, Cuirs, Sel, Grains, Tissu et Bronze de Civilisation sont utilis&#x9973;, ainsi que les cartes de calamit&#x9805;pid&#x9B69;e, D&#x9CEF;rdres civils, Iconoclasme et H&#x9CA9;sie et la Piraterie. Les cartes de commerce restantes du jeu original, y compris les quatre calamit&#x9CE0;&#x824;os rouge, ne sont pas utilis&#x9973; dans Civilisation avanc&#x996E;</para><para>En bref, le kit d'extension est combin&#x9821;vec le jeu de civilisation originale pour cr&#x9972; civilisation avanc&#x996E; Pratiquement tous les &#x9B29;ments qui ont &#x9D29; modifi&#x9CE0;ont &#x9D29; refaits, mais le plateau de jeu et les unit&#x9CE0;d'origine sont encore utilis&#x9CEC; et pour cette raison il a &#x9D29; d&#x98E9;d&#x9824;e ne pas simplement &#x9929;ter civilisation avanc&#x9960;comme un jeu complet, mais plus cher. Le deck de cartes de commerce de l'extension, qui a introduit un certain nombre de nouvelles marchandises, a &#x9D29; incorpor&#x9824;ans Civilisation avanc&#x9960;et n'est donc plus n&#x98E5;ssaire.</para><para>L'extension Occidentale du plateau de jeu, d'autre part, n'est pas incluse dans le kit d'extension CIVILISATION ADVANCEE. Cette extension n'est pas strictement n&#x98E5;ssaire pour CIVILISATION ADVANCEE, mais elle est fortement recommand&#x9960;et peut &#xAD32;e achet&#x9833;&#x9C21;r&#x9B65;nt de Avalon Hill.</para></entry><entry id="ahciv-exp-pdfs"><title>Civ Expansion: PDFs</title><heading>Downloadable PDFs</heading></entry><entry id="ahciv-exp-overview"><title>Civ Expansion: Vue d'ensemble</title><heading>Introduction</heading><para>CIVILIZATION: The Expansion Project is a game of skill for five to eighteen players covering the development of ancient civilizations from the invention of agriculture to the emergence of Rome as the dominant Mediterranean power - a span of almost 8,000 years. Each player leads a civilization over a mapboard that stretches from the Mediterranean Sea to India as they attempt to carve a niche for themselves and their culture.</para><para>Although battles and territorial strategy are important, CIVILIZATION: The Expansion Project is not a war game because it is not won by battle or conquest. Instead, the objective of play is to gain a level of overall advancement involving cultural, economic, political and religious factors. Conflicts that do arise result from rivalries and shortages of land rather than from attempts to eliminate other players. Nomads, farmers, warriors, merchants, artisans, priests and citizens all have an essential part to play in the development of every civilization. The player who most effectively balances these various outlooks will achieve the best balance and win the game.</para><para>A full game of CIVILIZATION: The Expansion Project can take from ten to eighteen hours to complete in person. When this much time is not available, players should play to a fixed time limit (see 30.1 B, below), possibly in combination with one of the options for playing a shorter game found in the Optional Rulebook. Some scenarios from the Scenario Handbook may also require less time.</para></entry><entry id="ahciv-exp-description-of-play"><title>Civ Expansion: Description du jeu</title><heading>Description du jeu</heading><para>The objective of CIVILIZATION: The Expansion Project is to acquire the greatest number of victory points (32). The winner will not necessarily be the first player to reach the end of the Archaeological Succession Table (A.S.T.) or the player with the greatest number of civilization advancements, although these are important factors in determining the winner. Civilization advancements are acquired in a step-by-step process that mirrors the actual development of the civilizations.</para><para>Occupancy of areas on the board are indicated with tokens, which represent groups of people, and cities. At the start of the game, each civilization begins with a single token in its starting area. Each turn, each player increases his population by adding one token to each area containing a single token and two tokens to each area containing two or more tokens.</para><para>Each player may then move his tokens to new areas by land or by boarding ships and moving by sea into other land areas. Players generally move their tokens into areas of the board that are fertile and defensible. This movement represents the travels of nomadic tribes and their search for suitable homeland.</para><para>After movement, conflict is resolved in land areas containing surplus population. As population of the board reaches its limit, conflict becomes more common as border wars help to establish the boundaries of each civilization. The scope of expansion is often limited by the loss of tokens in contested areas.</para><para>After conflict is resolved, cities may be constructed in areas that contain enough tokens. City construction is a more productive way of absorbing population pressures than is territorial expansion, for while cities require an agricultural hinterland, they are better able to resist attack and generate revenue through taxes that may be used to establish a central fund for the benefit of the whole state. The transfer of tokens from stock into treasury represents the payment of taxes. Players must strive to maintain a balance between rural and urban populations.</para><para>Each turn, players collect one trade card for each city they have on the board. Most trade cards are commodities, but some are calamities that may affect one or more players. Trade cards,including some calamities, are then exchanged between players during the trading session, allowing players to build up sets of commodity cards. Once all calamities are resolved, these commodity card sets and tokens in treasury may be exchanged for civilization advancements.</para><para>Cities are thus essential to provide the wealth needed to advance a civilization, but others with a more energetic outlook will surpass a civilization that fails to augment this wealth by trade. However, trade is not without its hazards in the form of calamities that can have a disastrous effect on people who have failed to evolve a balanced culture. Such calamities may also indirectly provide the impetus from which a well-organized society can rise in new ways and achieve still further greatness. Even so, the best calamities are those that happen to other civilizations.</para><para/></entry><entry id="ahciv-exp-game-components"><title>Civ Expansion: Composants du jeu</title><heading>Composants du jeu</heading><heading>5. Civilization Advancement Cards</heading><heading>6. Credit Tokens</heading><heading>7. Quick Charts</heading><heading>8.2.2 Cards used in 5-11 player games</heading><heading>8.2.3 Cards used in 12-18 player games</heading><para>1.1 Le jeu est compos&#x9824;es &#x9B29;ments suivants :</para><para>A. Core Rulebook (this book) and Scenario Handbook.</para><para>B. The mapboard covering the Mediterranean Sea to India.</para><para>C. Eighteen player mats.</para><para>D. Eighteen sets of playing pieces, plus an extra set for barbarian tokens and pirate cities.</para><para>E. Eighteen sets of civilization advancement cards.</para><para>F. Five sets of credit tokens, to represent credits earned purchasing prior civilization advancements.</para><para>G. Eighteen civilization advancements quick charts.</para><para>H. Eighteen civilization advancements credit quick charts.</para><para>I. Deck of 286 commodity cards.</para><para>J. Deck of 48 calamity cards.</para><para>K. Eighteen calamity quick charts.</para><para>The mapboard contains a map that represents the ancient civilized world from Spain to India and also holds a number of charts and tables including the A.S.T. (Archaeological Succession Table). The actual map has been divided into areas for purposes of population and movement. These areas contain significant features central to the play of the game, while the tables off to the sides help players keep track of their progress.</para><para>2.2.1 All green and brown-colored territory indicates land. All areas containing land are called land areas. White lines on green and brown-colored territory are called land borders.</para><para>2.2.2 All blue-colored territory indicates water. All areas containing water are called water areas. White lines on blue-colored territory are called water borders.</para><para>2.2.3 All areas containing only water are called open sea areas.</para><para>2.2.4 Most water areas also contains land, and are thus also land areas. Those that can trace a path strictly over water to an open sea area are called coastal areas.</para><para>2.2.5 Two areas sharing a border is considered adjacent to each other. If they share a land border, they are adjacent by land, and if they share a water border they are adjacent by water.</para><para>2.2.6 The map areas containing the A.S.T. and the trade card stacks are not in play. Areas adjacent to these areas are considered to be adjacent to the map edge.</para><para>2.2.7 All areas containing tokens belonging to a specific civilization are considered to be within that civilization. An area can be within more than one civilization.</para><para>2.2.8 All areas adjacent to an area within a specific civilization are considered to be adjacent to that civilizati</para><para>2.2.9 Two civilizations are considered adjacent to each other if they have units in the same area, or in two different areas adjacent to each other.</para><para>2.3.1 Volcanoes are represented by white triangles. A volcano may be located in a single area or may straddle two areas.</para><para>2.3.2 Flood plains are represented by dark green coloring. Any area that contains such dark green coloring is considered to be on a flood plain.</para><para>2.3.3 City sites are represented by small squares. Most city sites are black. White city sites are on flood plains and are vulnerable to floods. Black city sites are not affected by flood, even if they are in dark green flood plains. Units in such an area would be vulnerable to flood, however.</para><para>2.4.1 A number enclosed in a colored circle indicates the population limits of land areas. These numbers indicate the maximum number of tokens that the area can accommodate. To ease identification, each value has its own color.</para><para>2.4.2 All other map features are included for aesthetic purposes only and have no impact on play.</para><para>2.5.1 The Archaeological Succession Table (A.S.T.) contains a horizontal track for each civilization. Each player's succession marker moves along his civilization's track from left to right. There are a total of sixteen spaces on each track, including the finish square.</para><para>2.5.2 The A.S.T. is divided into five epochs by shading. The five epochs are the stone age, the early bronze age, the late bronze age, the early iron age, and the late iron age. Not all civilizations enter the same epoch at the same time.</para><para>2.6.1 The census track is used to hold each civilization's census marker. After population expansion has occurred, players determine how many of their tokens are on the board and their census markers are moved to the appropriate number on the census track.</para><para>2.6.2 Trade card stacks are used to hold the various trade cards during play. There are two blocks of trade card stacks, used when the trade cards are split between The East and The West. Each block consists of nine stacks, one for each level of trade cards. The number of players will determine how many trade cards are in play (see 10.3).</para><para>3.1 There are eighteen sets of playing pieces, each with a distinctive color. Each set contains 55 square tokens, nine round cities, four rectangular ships, one small square census marker bearing a number, and one small square succession marker. The extra white set of playing pieces only contains square tokens and round cities and is used to represent barbarians and pirates.</para><para>3.2 Tokens are square, and are used to represent rural populations. When the term token is used, this does not include ships or cities.</para><para>3.3 Cities are round, and are used to represent urban populations.</para><para>3.4 Ships are rectangular, and are used to move tokens across water areas as well as fight battles (with the Naval Warfare advancement).</para><para>3.5 "Units" is a term used to refer to tokens and cities, but not ships.</para><para>3.6 "Unit points" is a term used to refer to the value of tokens and cities, usually in the context of resolving calamities. Each city has a value of five unit points and each token has a value of one unit point.</para><para>4.1 All tokens, cities and ships not currently in play on the board are held on the player mat. These are referred to as stock and are kept in the stock area of the player mat. When tokens, cities and ships are removed from the board they are placed in stock and may be returned to play at a later time. No playing piece is ever permanently removed from the game.</para><para>4.2 When tokens are placed in the treasury area of the player mat they become a currency that may be used to purchase civilization advancements, trade cards and, in some cases, mitigate the effects of calamities. It is important not to mix tokens in stock with tokens in treasury, as they serve separate functions. To maintain this distinction, tokens placed in treasury should be inverted.</para><para>5.1 Civilization advancements represent 51 important aspects of civilization. There are five groups of civilization advancements, each identified by its own color and symbolic shape. Some advancements belong to two groups. The groups are: art (blue-triangle), civic (red-hexagon), craft (orange-square), religion (yellow-star), and science (green-circle).</para><para>5.2 The attributes of the various civilization advancements are summarized on the civilization advancement cards. They contains no new information and is presented for ease of reference.</para><para>6.1 Credit tokens come in five different sets, one each for the five groups of civilization advancements (i.e. art, civic, craft, religion, and science). Each of these colored tokens come in denominations of 5, 10, 20 and 40.</para><para>6.2 As players acquire civilization advancements they will permanently acquire these credit tokens applying them to all future civilization advancements purchases of the appropriate group.</para><para>7.1 The calamity quick charts sets out the effects of each calamity. They contains no new information and are printed separately for ease of reference only.</para><para>7.2 The civilization advancements quick charts allows players to quickly compare the benefits and drawbacks of the different civilization advancements. They contains no new information and are printed separately for ease of reference only.</para><para>7.3 The civilization advancements credit quick charts allows players to easily see the credits granted by various civilization advancements. They contains no new information and are printed separately for ease of reference only.</para><para>8.1 There are two types of trade cards - commodity cards and calamity cards. The term trade card is used in the rules to refer to both commodity and calamity cards. Rules that refer specifically to commodity or calamity cards apply only to that type of card.</para><para>8.2.1 There are 286 commodity cards. The cards in each deck (number of each card is in parentheses)</para><para>Clay(7), Ochre(7), Hides(7), Flax(7), Bone(8)</para><para>Iron(8), Papyri(7), Stone(7), Furs(8), Wax(8)</para><para>Fish(8), Fruit(9), Salt(9), Timber(8), Ceramics(8)</para><para>Oil(8), Wool(7), Cotton(7), Sugar(8), Grain(8)</para><para>Wine(6), Textiles(7), Livestock(7), Lacquer(6), Glass(6)</para><para>Copper(6), Tin(5), Silver(5), Bronze(6), Lead(6)</para><para>Resin(5), Incense(6), Spice(6), Jade(5), Herbs(6)</para><para>Gemstones(5), Marble(4), Dye(4), Tea(5), Obsidian(4)</para><para>Gold(5), Ivory(4), Silk(4), Pearls(5), Amber(4)</para><para>The following cards are used when playing with 5-11 players. Cards with an * are only used in games with 8-11 players:</para><para>Clay, Hides, Os *</para><para>Iron, Stone, Wax*</para><para>Fish, Salt, Ceramics*</para><para>Oil, Cotton, Grain*</para><para>Wine, Livestock, Glass*</para><para>Copper, Silver, Lead*</para><para>Resin, Spice, Herbs*</para><para>Gemstones, Dye, Obsidian*</para><para>Gold, Silk, Amber*</para><para>The following cards are used in 12-18 player games. Cards designated "East" are used by players on the eastern end of the map. "West" cards are for players in the west. Cards marked "S" are used only in games of 15-18 and are divided evenly between the East and West decks.</para><para>W: Clay, Ochre; E: Hides, Flax; S: Bone</para><para>W: Iron, Papyri; E: Stone, Furs; S: Wax</para><para>W: Poissons, Fruits; E: Sel, Bois; S: C&#x9CA1;mique</para><para>W: Huile, Laine; E: Coton, Sucre; S: Grain</para><para>W: Wine, Textiles; E: Livestock, Lacquer; S: Glass</para><para>W: Copper, Tin; E: Silver, Bronze; S: Lead</para><para>W: Resin, Incense; E: Spice, Jade; S: Herbs</para><para>W: Gemstones, Marble; E: Dye, Tea; S: Obsidian</para><para>W: Gold, Ivory; E: Silk, Pearls; S: Amber</para><para>8.3.1 There are 24 different calamity cards, two of each for a total of 48 cards. The duplicate calamity cards are used when playing with twelve or more players. The following table sets out the trade card stack in which each calamity is placed as well as its severity and trade status:</para><para>Volcanic Eruption or Earthquake Major Non-tradable</para><para>Treachery Major Tradable</para><para>Squandered Wealth Minor Tradable</para><para>Famine Major Non-tradable</para><para>Superstition Major Tradable</para><para>Tempest Minor Tradable</para><para>Civil War Major Non-tradable</para><para>Slave Revolt Major Tradable</para><para>City in Flames Minor Tradable</para><para>Flood Major Non-tradable</para><para>Barbarian Hordes Major Tradable</para><para>City Riots Minor Tradable</para><para>Cyclone Major Non-tradable</para><para>Epidemic Major Tradable</para><para>Coastal Migration Minor Tradable</para><para>Corruption Major Non-tradable</para><para>Civil Disorder Major Tradable</para><para>Tribal Conflict Minor Tradable</para><para>Tyranny Major Non-tradable</para><para/><para>Minor Uprising Minor Tradable</para><para>Regression Major Non-tradable</para><para>Piracy Major Tradable</para><para>Banditry Minor Tradable</para></entry><entry id="ahciv-exp-Getting-Started"><title>Civ Expansion: Mise en place</title><heading>9. The Number of Players</heading><para>9.1 CIVILIZATION: The Expansion Project may be played by between five and eighteen players. Some alternative maps may support a different number of players.</para><para>9.2 If you are eighteen players, use all civilizations and the entire map. You can skip the rest of this section and continue directly with Setting up the Game (10).</para><para>9.3 If you are less than eighteen players you must first decide what civilizations are going to be in play. Select the same amount of civilizations as you are players. You should always select civilizations whose starting locations are close to each other (you can not leave gaps). No civilization should be in play unless it has at least two direct neighbors. The civilizations may border over water, but not over open sea areas or zero population areas. The Scenario Handbook contains a list of suggestions. Try to reach a consensus on which civilizations to use before proceeding. If a consensus is not possible, a majority decision or a GM decree (if your game has a GM) is acceptable.</para><para>9.4 Next you have to determine the playable area of the map. This is done by removing any area that is associated with a civilization not in play. See the Scenario Handbook for listings of associated areas. An area is removed from play by covering the population limit and making it impassable. If an area is associated with more than one civilization, remove it if at least one associated civilization is not in play.</para><para>9.5 You may not move tokens into, nor build cities in, areas not in play. Ships may move through areas not in play, even carrying tokens, but may not unload any tokens, nor end their turn, there. You may use removed areas when tracing a path over water, but not when tracing a path over land. For all other purposes, including Barbarian Hordes, areas adjacent to areas removed from play are considered to be adjacent to the map edge.</para><para>9.6 If you are twelve players or more you'll need to divide the civilizations in play into two trade card blocks. The easternmost half constitutes The East, and the westernmost half constitutes The West. If you are an odd number of players, the middle civilization belongs to the trade card block it would have belonged to in an eighteen players game.</para><para>10.1 Commencez par ouvrir le plateau de jeu. Si vous &#xAD25;s moins de dix-huit joueurs, couvrir certaines r&#x99E9;ons, comme d&#x98F2;it ci-dessus.</para><para></para><para>10.3 Triez les cartes de commerce pour les placer sur les emplacements correspondants.</para><para>10.3.1 Lorsque vous jouez avec 5-7 joueurs, un seul jeu de cartes de commerce est utilis&#x9BA0;Il se compose de tous les produits non marqu&#x9CE0;d'une * dans le tableau 5-11  dans le (8.2.2), ainsi qu'un ensemble de calamit&#x9CE0; majeures (&#x98E8;angeables et non &#x98E8;angeables) (8.3.1).</para><para>10.3.2 Lorsque vous jouez avec 8-11 joueurs, un seul jeu de cartes de commerce est utilis&#x9BA0;Il se compose de tous les produits &#x9BB5;m&#x9CA9;s dans (8.2.2), ainsi qu'un ensemble de calamit&#x9CE0;majeures (&#x98E8;angeables et non &#x98E8;angeables) et calamit&#x9CE0;mineures (8.3.1).</para><para>10.3.3 Lorsque vous jouez avec 12-14 joueurs, deux jeux de cartes de commerce sont utilis&#x9CEE; L'Occident se compose de tous les produits marqu&#x9CE0;d'un W indiqu&#x9825;n (8.2.3), ainsi qu'un ensemble de calamit&#x9CE0;majeures (&#x98E8;angeables et non &#x98E8;angeables) (8.3.1). L'Orient se composent de tous les produits marqu&#x9CE0;avec un E figurant dans (8.2.3), ainsi qu'un ensemble de calamit&#x9CE0;majeures (&#x98E8;angeables et non &#x98E8;angeables) (8.3.1).</para><para>10.3.4 Lorsque vous jouez avec 15-18 joueurs, deux jeux de cartes de commerce sont utilis&#x9CEE; L'Occident se compose de tous les produits marqu&#x9CE0;d'un W indiqu&#x9CE0;en (8.2.3), et la moiti&#x9824;es cartes marqu&#x9973; avec un S, ainsi qu'un ensemble de calamit&#x9CE0;majeures (&#x98E8;angeables et non &#x98E8;angeables) et calamit&#x9CE0;mineures (8.3.1 ). L'Orient se composent de tous les produits marqu&#x9CE0;E, et la moiti&#x9824;es cartes marqu&#x9973; avec un S indiqu&#x9CE0;en (8.2.3), ainsi qu'un ensemble de calamit&#x9CE0;majeures (&#x98E8;angeables et non &#x98E8;angeables) et calamit&#x9CE0;mineures (8.3.1) .</para><para></para><para>10.4 Chaque joueur tire au hasard une des civilisations disponibles pour jouer et prend le tapis de joueur et un ensemble de pi&#x88E5;s de jeu appartenant &#x823;ette civilisation. Les joueurs peuvent &#x98E8;anger des civilisations si les deux joueurs sont d'accord.</para><para>10.5 Tout joueur place un jeton dans la zone de d&#x9C21;rt de sa civilisation, et place les 54 jetons restants, ainsi que l'ensemble des neuf villes et les quatre navires, dans la zone de stockage du tapis de joueur. les zones de d&#x9C21;rt sont indiqu&#x9973; sur la carte et list&#x9973; dans le Manuel du sc&#x9BA1;rio. Les joueurs placent aussi leur marqueur de succession au d&#x9B61;rrage de la fl&#x88E8;e de leur civilisation sur la TSA et leur marqueur de recensement sur la piste de recensement. Le jeu peut maintenant commencer.</para></entry><entry id="ahciv-exp-turn-procedure"><title>Civ Expansion: Turn-By-Turn Procedure</title><heading>III. Turn-By-Turn Procedure</heading><para>11.1 Chaque tour dans un jeu de CIVILISATION: Le projet d'expansion est divis&#x9825;n un certain nombre d'actions distinctes, d&#x9BAF;mm&#x9973; phases. Lorsque toutes les phases ont &#x9D29; achev&#x9973;, le tour est termin&#x9825;t un nouveau tour commence.</para><para></para><para>11.3 L'ordre de l'action des joueurs au cours des diff&#x9CA5;ntes phases est d&#x9D25;rmin&#x9825;n fonction de diff&#x9CA5;nts crit&#x8CA5;s, comme indiqu&#x9824;ans les r&#x89EC;es applicables &#x823;haque phase. Ces crit&#x8CA5;s sont r&#x9CF5;m&#x9CE0;dans la s&#x9C75;ence de jeu.</para><para>11.4 L'ordre TSA est utilis&#x9830;our r&#x9CEF;udre tous les liens entre les civilisations, &#x82C;'exception des conflits et gagner la partie. L'ordre TSA correspond &#x82C;a liste des civilisations sur la TSA. Le Manuel Sc&#x9BA1;rio r&#x9C25;rtorie &#x99E1;lement toutes les civilisations dans l'ordre TSA.</para><para>12.1 Lors de chaque tour, la s&#x9C75;ence de jeu suivante est utilis&#x997A;</para><para>Tax Collection (possibly city revolts) If cities exist A.S.T. order</para><para>Population Expansion Always A.S.T. order</para><para>Census Always Simultaneous</para><para>Ship Construction and Maintenance If desired Census order</para><para>Movement Always Census order</para><para>Conflict If necessary Simultaneous</para><para>City Construction If desired A.S.T. order</para><para>Removal of Surplus Population If necessary A.S.T. order</para><para>City Support Check If cities exist A.S.T. order</para><para>Trade Cards Acquisition If cities exist By ascending city count</para><para>Trade If possible and desired Simultaneous</para><para>Calamity Resolution If necessary In ascending order</para><para>Special Abilities Phase If desired A.S.T. order</para><para>City Support Check If cities exist A.S.T. order</para><para>Civilization Advancements Acquisition If desired A.S.T. order</para><para>Return of Excess Commodity Cards If necessary A.S.T. order</para><para>Movement of Succession Markers Always Simultaneous</para><para>12.2 Il y a 17 phases par tour. Au d&#x98B5;t de la partie, les tours ne seront constitu&#x9CE0;que de quelques phases. Les phases durant lesquelles rien ne se produit sont saut&#x9973;.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-Taxes"><title>Civ Expansion: Taxes</title><heading>13. Collecte des imp</heading><para>13.1 Chaque joueur doit transf&#x9CA5;r deux jetons du stock vers son tr&#x9CEF;r pour chaque ville qu'il a sur le plateau de jeu.</para><para>13.2 Changer le taux d'imposition</para><para>13.2.1 Les joueurs d&#x9D25;nant monarchie (30.32) peuvent augmenter leur taux d'imposition d'un jeton par ville.</para><para>13.2.2 Les joueurs poss&#x9921;nt la Monnaie (30.10) peuvent changer leur taux d'imposition en l'augmentant ou le diminuant d'une unit&#x9830;ar ville.</para><para>13.2.3 L'effets des cartes  de civilisation peuvent &#xAD32;e utilis&#x9824;e fa&#x7BEE; cumulative (Monarchie + Monnaie peut donner un taux de quatre jetons par ville d'imposition). Ces effets peuvent ne pas &#xAD32;e utilis&#x9CE0;ou peuvent &#xAD32;e utilis&#x9CE0;de mani&#x8CA5; s&#x9B25;ctive (par exemple, Monnaie peut &#xAD32;e utilis&#x9830;our abaisser le taux d'imposition &#x835;n jeton par ville, alors que Monarchie n'est pas utilis&#x9969; &#x823;ondition que la  taxe pr&#x9B25;v&#x9960;soit la m&#xAB65; sur chaque ville, dans un tour donn&#x982E; Un taux d'imposition peut &#xAD32;e d&#x99A9;ni m&#xAB65; s'il pousse certaines villes &#x82C;a r&#x9DAF;lte.</para><para>13.3 R&#x9DAF;ltes dues aux taxes</para><para>13.3.1 Tax revolts occur when a player does not have sufficient tokens in his stock to pay the required taxes. After paying his entire stock in taxes, the cities that couldn't pay their full taxes revolt. Tax revolts are resolved only after all other players have paid their taxes.</para><para>13.3.2 In AST order, check for players that are in Tax Revolt.</para><para>13.3.3 Get stock counts from all players. This is done once, before anyone loses any cities (in the event of multiple tax revolts) The player with the most unit points in stock who is not the player with revolting cities is the beneficiary of the tax revolt. In case of tie, use AST order.</para><para>13.3.4 The beneficiary then take over the amount of cities for which the original owners are unable to pay their taxes. If the beneficiary does not have enough cities in stock to take over all cities in revolt, the player with the next largest number of unit points in stock takes over the remainder (use AST to break ties) and so on, until all cities in revolt have been replaced. The new owners do not pay the unpaid taxes.</para><para>13.3.5 In the rare case where no player can take over remaining revolting cities, they are eliminated instead.</para><para>13.3.6 Cities belonging to players holding Democracy (30.13) are never subject to tax revolts.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-population"><title>Civ Expansion: CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE</title><heading>14. Expansion de la population</heading><para>14.1 Chaque joueur ajoute une unit&#x9824;ans chaque zone qui en contient une et deux dans chaque zone qui en contient d&#x9AA0; deux ou plus.</para><para>14.2 If a player does not have sufficient tokens in stock to complete his population expansion, he divides what tokens he has in stock among the eligible areas as he wishes, but otherwise population expansion is automatic and may not be voluntarily curtailed.</para><para>14.3 Population is increased in A.S.T. order. If population increases are automatic or do not affect other players, this activity may be carried out simultaneously.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-census"><title>Civ Expansion: Recensement</title><heading>15. Recensement</heading><para>15.1 Chaque joueur compte son nombre de jetons sur le plateau. Les villes et navires ne sont pas compt&#x9973;.</para><para>15.2 Each player's census marker is placed on the census track on the space that corresponds to the player's population. A record is now available for the order of movement. To resolve ties, the number on the census marker indicates that civilization's position in the A.S.T. order.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-ships"><title>Civ Expansion: CONSTRUCTION DE NAVIRES</title><heading>16. Construction et maintenance des navires</heading><para>16.1 Les joueurs construisent et entretiennent les navires dans l'ordre inverse du recensement.</para><para>16.1.1 Players holding Military (30.30) always build and maintain ships after players not holding Military. The order of ship construction and maintenance between players holding Military is determined normally, according to descending census order.</para><para></para><para></para><para>16.3 Ships already in play must be maintained at a cost of one token per turn from treasury or by a levy of one token from the area that the ship occupies. Ships that are not maintained are immediately returned to stock. A player may remove a ship from the board by not paying maintenance and build it in a different area in the same phase.</para><para>16.4 Un joueur ne peut avoir plus de 4 navires &#x82C;a fois en jeu.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-movement"><title>Civ Expansion: Mouvement</title><heading>17. D&#x9C2C;acement</heading><para>17.1 Once ship construction is completed, players may move some, all, or none of their tokens and ships. Cities may not be moved. A player may not move another player's tokens or ships.</para><para>17.2 Les joueurs font leur d&#x9C2C;acements dans l'ordre inverse du recensement.</para><para>17.2.1 Les joueurs d&#x9D25;nant Militarisme (30,30) se d&#x9C2C;acent toujours apr&#x8CE0;les joueurs ne d&#x9D25;nant pas Militarisme. L'ordre de mouvement entre les joueurs poss&#x9921;nt Militarisme est d&#x9D25;rmin&#x982E;ormalement, selon l'ordre d&#x98F2;oissant du recensement.</para><para>17.2.2 Les barbares, qui apparaissent p&#x9CA9;odiquement sur le plateau en tant que calamit&#x9B20;ne se d&#x9C2C;acent que durant la r&#x9CEF;lution de la calamit&#x9831;ui les a g&#x9BA9;r&#x9CEE;</para><para>17.3 Tokens may be moved either across a single land border, or on board a ship currently occupying the same area. Tokens may not both move across land and on board a ship in the same turn.</para><para>17.3.1 Players holding Roadbuilding (30.45) may move their tokens through one land area and then into a second land area in the same movement phase. The first area entered may not contain units belonging to another player, barbarians or a pirate city. Roadbuilding may not be used to move tokens through a land area then on board a ship.</para><para>17.4 Any number of tokens, belonging to any number of players, may be moved into the same area. Tokens may be moved into an area containing a city. Tokens may be moved into an area in excess of the area's population limit, although this may result in the later elimination of excess tokens.</para><para>17.4.1 Les joueurs n'ayant pas Diplomatie (30.15) ou Militarisme (30.30) ne peuvent pas attaquer une ville appartenant &#x835;n joueur qui d&#x9D29;ent Diplomatie. Attaquer une ville est d&#x99A9;ni comme le d&#x9C2C;acement des jetons dans une zone contenant une ville avec assez de force pour qu'un conflit se produise.</para><para>17.4.2 Les joueurs ne d&#x9D25;nant pas Ascendance culturelle (30.11) ou Militarisme avanc&#x9828;30.2) ne peuvent pas attaquer les unit&#x9CE0;appartenant &#x835;n joueur d&#x9D25;nant Ascendance culturelle. Attaquer unit&#x9CE0;est d&#x99A9;nie comme le d&#x9C2C;acement des jetons dans une zone contenant des unit&#x9CE0;avec assez de force pour qu'un conflit se produise.</para><para>17.5.1 Ships may only move across water borders. A ship may move into up to four water areas in the same movement phase.</para><para>17.5.1.1 Players holding Cloth Making (30.9) may move their ships into one extra area during each movement phase.</para><para>17.5.1.2 Only players holding Astronavigation (30.6) may move their ships into open sea areas (2.2.3).</para><para>17.5.1.3 Ships may end their movement in any water area they can reach, other than an open sea area, regardless of whose ships or tokens also occupy the area.</para><para>17.5.1.4 Some territories may have two distinct coastlines. Ships may enter a territory from either side, but must leave from that same side. Ships may not cross directly from one coastline to another.</para><para>17.5.2 A ship may carry as many as five tokens at one time. Only tokens that have not been moved over land in the current movement phase may embark onto and move with a ship.</para><para>17.5.2.1 A ship belonging to a player holding Naval Warfare (30.38) may carry one extra token at any time.</para><para>17.5.2.2 A ship may take part in any number of embarkations and debarkations of tokens during the same movement phase, and may retrace all or part of its route subject only to the limitation on the number of areas entered. A ship may thus ferry two loads of tokens across a narrow strait, or pick up and set down tokens at different areas along its voyage. Tokens must be embarked and debarked during the same movement phase. A token may not remain aboard a ship at the end of a movement phase. A token may not travel on more than one ship in the same movement phase.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-conflict"><title>Civ Expansion: CONFLIT</title><heading>18. Conflict</heading><para>18.1 Conflict occurs when the tokens of two or more civilizations occupy the same area and the total number of tokens in the area is greater than the population limit of the area. Areas containing a city can not hold any tokens, unless the city owner holds Public Works (30.43), in which case the area can hold one token. If the population limit of an area containing tokens belonging to two or more different civilizations is not exceeded, the tokens will co-exist without conflict. This is the only time conflict occurs, except when a player is the primary victim of Barbarian Hordes (29.5.2.3.1).</para><para>18.1.1 Conflicts may occur between tokens, between tokens and cities, and between tokens and cities defended by tokens.</para><para>18.1.2 Tokens and cities eliminated as a result of conflict are returned to stock.</para><para>18.2.1 All players involved in a conflict between tokens remove one token at a time alternately until only one player's tokens remain in the area or the population limit of the area is no longer exceeded.</para><para>18.2.2 The players start to remove tokens in ascending order of the amount of tokens in the area in which the conflict occurs. If two or more players have an equal number of tokens in the area, they remove their tokens simultaneously.</para><para>18.2.3 Quel que soit le nombre de leurs jetons dans la r&#x99E9;on, tous les joueurs poss&#x9921;nt Sid&#x9CB5;rgie (30.21) ou M&#x9D21;llurgie (30.29) retirent leur premier jeton de la zone apr&#x8CE0;que tous les joueurs ne poss&#x9921;nt pas ces cartes de civilisation ont enlev&#x982C;eur premier jeton. Les joueurs avec Sid&#x9CB5;rgie enl&#x8DA5;nt leurs unit&#x9CE0;apr&#x8CE0;tous les joueurs sans.</para><para>18.2.3.1 Example: In a conflict involving 4 players, all with equal population, where:</para><para>A poss&#x8925; Sid&#x9CB5;rgie et M&#x9D21;llurgie</para><para>B poss&#x8925; Sid&#x9CB5;rgie (mais pas M&#x9D21;llurgie)</para><para>C poss&#x8925; M&#x9D21;llurgie (mais pas Sid&#x9CB5;rgie)</para><para>D has neither Iron nor Metal Working</para><para>The removal order will be</para><para>D (since they have no advancements)</para><para>C (all players w/out Iron remove first)</para><para>B (players w/out Metal remove first, but AFTER the players w/out Iron)</para><para>A (last, since they have both)</para><para>18.2.4 Les joueurs d&#x9D25;nant Militarisme avanc&#x9828;30.2) peut, au lieu de supprimer les jetons de la zone dans laquelle le conflit se produit, retirez les jetons d'une zone adjacente par voie terrestre. Un joueur utilisant Militarisme avanc&#x9830;our enlever les jetons d'une zone adjacente doit laisser au moins un jeton dans cette r&#x99E9;on.</para><para>18.2.5 Players holding Naval Warfare (30.38) may, instead of removing tokens, remove ships from the area in which the conflict occurs.</para><para>18.3.1 Cities remain standing unless attacked by seven or more tokens belonging to the same civilization. If fewer than seven tokens attack a city, they are simply removed without affecting the attacked city.</para><para>18.3.2 If the required number of tokens attack a city, the defender replaces the city with six tokens and the resulting conflict between the attacking and defending tokens is resolved. If the defending player has fewer than six tokens in stock he replaces the attacked city with what tokens he has and combat is resolved normally. Players are entitled to resolve any other conflicts involving their tokens before resolving attacks on their cities, so that the maximum number of tokens may replace their cities.</para><para>18.3.3 Two or more players may not combine to attack a city. If two players have tokens in an area containing a city belonging to a third player, they battle among themselves until only one player's tokens remain. If sufficient tokens survive, the survivor may then attack the city.</para><para>18.3.4 When a player attacks a pirate city, the pirate city is replaced by white tokens solely for the purpose of resolving combat. If any such tokens survive the resulting combat, they are removed from the board.</para><para>18.3.5 Players holding Engineering (30.18) require only six tokens to attack a city. The defending city is replaced by five tokens. Eight tokens are required to attack a city belonging to a player holding Engineering. The city is replaced by seven tokens. If both the attacker and defender hold Engineering, the effects of Engineering cancel each other.</para><para>18.4.1 Conflict between tokens is resolved before attacks on cities. Tokens defending a city must be eliminated before the city is attacked. The city may only be attacked if a sufficient number of attacking tokens survive the initial conflict between tokens.</para><para>18.5.1 When a city is attacked and eliminated by a player, the attacking player immediately draws, at random, one of the victim's trade cards and retains it for his own use. If the victim has no trade cards, no such draw occurs.</para><para>18.5.2 In addition to drawing a trade card from the victim, a player who successfully attacks a city may transfer up to three tokens from his stock to his treasury, to reflect pillage of the destroyed city. The attacker may choose to transfer fewer than three tokens if he wishes. The number of tokens that may be pillaged may not exceed the number of tokens in the attacker's stock, and can never exceed three tokens per city. The victim's treasury and stock are unaffected by pillage.</para><para>18.5.3 No trade card is drawn nor does pillage occur when a city is converted by Monotheism (25.4), annexed by Politics (25.5), or destroyed by Fundamentalism (25.3). Also, no trade card is drawn nor does pillage occur when a city is eliminated by barbarians or lost as a result of any other calamity or a tax revolt.</para><para>18.5.4 A player who attacks and eliminates a pirate city may pillage it.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-city-construction"><title>Civ Expansion: Construction de Cit</title><heading>19. Ville Construction</heading><para>19.1 City construction takes place after all conflict is resolved. A city may be built in any land area except those marked with a population limit of zero. Each land area may contain only one city. No player may have more than nine cities on the board at any one time.</para><para>19.2 A player with six or more tokens in an area containing a city site (2.3.3) may build a city in that area by replacing all the tokens with a city. In areas that do not contain a city site, at least twelve tokens are needed to build a city. Cities can not be constructed in areas containing tokens belonging to another player or barbarians. Tokens used to construct cities are returned to stock.</para><para>19.3 Players holding Architecture (30.5) can use tokens from their treasury to assist in the building of one city each turn. Half (roundup) of the tokens used must consist of onboard tokens, but the remainder may consist of tokens taken from treasury.</para><para>19.4 Players holding Public Works (30.43) increases the cost of building a city by one token.</para><para>19.5 Players holding Urbanism (30.52) may, when building a city in an area without a city site, use up to four tokens residing in areas adjacent by land to the area in which the city is to be built. These tokens are returned to stock. There is no limit to how many cities a player can build using Urbanism, provided they have a sufficient number of tokens on the board.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-surplus-population"><title>Civ Expansion: RETRAIT DE LA POPULATION EN EXCES</title><heading>20. Removal of Surplus Population</heading><para>20.1 After city construction is completed, all surplus population is removed to stock. Areas containing a city may not also contain tokens unless the city owner holds Public Works (30.43), and areas not containing a city may not contain more tokens than allowed by their population limits. This is the only time excess tokens are removed, except when a player holding Agriculture is the primary victim of Famine (29.3.1.4). Excess tokens that violate the population limit must wait to be removed during this phase.</para><para>20.1.1 Areas containing a city may contain one token if the city owner holds Public Works (30.43).</para><para>20.1.2 The population limit in areas containing only tokens belonging to a player holding Agriculture (30.3) or Irrigation (30.22) are increased by one. Agriculture Irrigation have no effect in areas where tokens are coexisting or during conflict.</para><para>20.2 Ships do not count towards population limits. Any number of ships may exist in the same area.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-city-support"><title>Civ Expansion: V&#x9CA9;fication du Ravitaillement des Cit</title><heading>21. Ville de Soutien V&#x9CA9;fier</heading><para>21.1 After all surplus population has been removed, each player checks for city support. Each player must have two tokens on the board for every city in play. These tokens represent the agricultural support needed to maintain the urban populations. Players who do not have enough tokens on the board to support their cities must reduce their cities, one at a time, until there are enough tokens to support the remaining cities.</para><para>21.1.1 Players holding Cultural Ascendancy (30.11) have the number of required tokens needed to support a city increased by one.</para><para>21.1.2 Players who must reduce unsupported cities may select the cities that are to be reduced first, subject only to the requirement that cities constructed the same turn must be reduced before cities that were built or acquired in a previous turn.</para><para>21.2.1 Cities are reduced by replacing them with the maximum number of tokens allowed by the area's population limit. These added token(s) can immediately be used as support for other cities vulnerable to reduction. If, when attempting to reduce a city, players find that they do not have enough tokens in stock to meet the population limit, they replace their city with the tokens they have in stock. If other cities are still unsupported, they are eliminated.</para><para>21.2.2 When city reduction is required as a result of calamities, the procedure set out above is followed.</para><para>21.3 City support is checked only at two critical points in each turn - after the Removal of Surplus Population phase (20) and after the Special Abilities Phase (25). These two points are indicated in the Sequence of Play. City support is not checked at any other time, other than when resolving Slave Revolt (29.4.2).</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-trade-card-acquisition"><title>Civ Expansion: Card Acquisition Trade</title><heading>22. Trade Cards Acquisition</heading><heading>22.5 Buying Trade Cards</heading><para>22.1 Players draw one trade card from as many trade card stacks as they have cities on the board. The player with the fewest number of cities on the board draws his trade cards first, followed by the player with the next fewest number of cities, and so on, until all players have drawn their trade cards.</para><para>22.1.2 When the separate trade card blocks The East and The West are in play, the western civilizations draw cards from The West and the eastern civilizations draw from the The East. A western civilization will only draw cards from The West, never from The East, and an eastern civilization will only draw cards from The East, never from The West. They may, of course, still receive them in trades.</para><para>22.2 Trade cards are always collected by the same method. One card is drawn from each stack, progressing from the first stack, until the player has drawn from the same number of stacks as he has cities on the board. A player with three cities in play thus draws one trade card from each of the first three stacks, and cannot draw a trade card from the fourth or any higher trade card stack until he has more than three cities in play.</para><para>22.2.1 If a stack is empty, a player is not entitled to replace the lost card with one from another stack. The player must simply forgo drawing a trade card from that particular stack.</para><para>22.3 Players may not disclose what trade cards they have drawn as they may have acquired a calamity card that they may be able to trade to another player. The player who drew calamity cards that may not be traded (Volcanic Eruption or Earthquake, Famine, Civil War, Flood, Cyclone, Corruption, Tyranny and Regression) must retain them until all trading is complete; they may not be traded.</para><para>22.4 Trade cards must be held in secret. While in a player's hands, trade cards are the only items that are not open to inspection by other players.</para><para>22.5.1 Any player may purchase extra trade cards by "spending" tokens in the treasury immediately after all players have acquired their normal trade cards. Purchases are done in the same order and from the same stacks as normal acquisition of trade cards. The spent tokens are returned to stock. Players may not purchase from an empty stack.</para><para>22.5.2 A player may buy one or more trade cards from the ninth level stack at a cost of eighteen treasury tokens per card. No specific civilization advancement is required to do this.</para><para>22.5.3 A player holding Rhetoric (30.44) may buy one or more trade cards from the third level stack at a cost of nine treasury tokens per card.</para><para>22.5.4 A player holding Cartography (30.8) may buy one or more trade cards from the second level stack at a cost of seven treasury tokens per card and one or more trade cards from the seventh level stack at a cost of fifteen treasury tokens per card.</para><para>22.5.5 A player holding Mining (30.31) may buy one or more trade cards from the sixth level stack at a cost of thirteen treasury tokens per card and one or more trade cards from the eighth level stack at a cost of sixteen treasury tokens per card.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-trading"><title>Civ Expansion: Echange</title><heading>23. Commerce</heading><para>23.1 Players trade to build up sets of the same commodities, as sets are more valuable than individual commodity cards (see 26.3). Trade is open to all players. Offers may be suspended, altered or withdrawn in open negotiation between players, but once trade cards have changed hands, a deal cannot be revoked.</para><para>23.2 Trade is carried on by a system of barter involving only trade cards. Trade deals may not include treasury or civilization cards. Any one deal may involve only two players.</para><para>23.3 Each trade must involve at least three trade cards on each side. A player with fewer than three trade cards may not trade. When negotiating a trade each player must honestly inform the other of the number of trade cards he wishes to trade and the identity of the first two of the trade cards involved in the trade. This information must be correct - the remaining card or cards need not be specified and may consist of any commodity or tradable calamity card(s),regardless of what was said to the other player. A player may not show his trade cards to another player during negotiations, nor may a player inform other players of the details of a trade after it is completed.</para><para>23.4 Trading is permitted to continue until all players have completed all the deals they wish to make. It is strongly recommended, though, that a time limit of ten (for games with seven or fewer players) or fifteen (for games with eight or more players) minutes be imposed upon the trading phase. Shorter or longer limits are allowed, provided that all the players agree upon them.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-calamities"><title>Civ Expansion: Calamit&#x9812;&#x9CEF;lution</title><heading>24. Calamity Resolution</heading><heading>24.7 Calamity Resolution Order</heading><para>24.1 The player holding a calamity card at the end of the trading session is the primary victim of that calamity.</para><para>24.1.1 In many cases, the calamity requires the primary victim to select other players as secondary victims. The primary victim can not forgo this, but the player who traded a tradable calamity card to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>24.1.2 If a player who drew a tradable calamity card did not trade it he becomes the primary victim of the calamity and any other eligible player may be named as a secondary victim.</para><para>24.1.3 Barbarian tokens and pirate cities can not be selected as secondary victims, and are never affected by calamities.</para><para>24.2 No player may be the primary victim of more than two major and one minor calamities in the same turn. If a player receives more than two major calamities in the same turn he will first discard any duplicates. If he still has more than two his major calamities are shuffled together, and two are drawn at random. The remaining major calamities received by that player are disregarded and are returned to the appropriate stack of trade cards. The same process is then followed with minor calamities with only one minor calamity being selected. There is no restriction on the infliction of secondary effects of calamities.</para><para>24.3 When resolving calamities, keep in mind the rules for city reduction (21.2) and unit points (3.6). Cities may be reduced to "make change" into tokens when calamities request the removal of unit points. If a city is reduced, surviving tokens are not counted towards the resolution of the calamity.</para><para>24.4 When a calamity calls for the removal, reduction or elimination of a specified amount of tokens, cities or unit point, and a player do not have enough eligible tokens, cities or unit points to satisfy the requirement, he removes, reduces or eliminates all eligible tokens, cities or unit points instead.</para><para>24.5 Players must fulfill their losses from calamities by the exact amount required, if possible. If unable to do so, a player may exceed the amount required, but only by as small an amount as is necessary.</para><para>24.6 If a player holds more than one civilization advancement modifying the effects of a calamity, the modifications of the different civilization advancements always stack, unless explicitly stated otherwise.</para><para>24.7.1 Minor calamities are resolved first, before major calamities. Each player reveals these calamities simultaneously. These minor calamities should, for the most part, be resolved simultaneously. If any player objects to resolving them simultaneously the appropriate minor calamities must be resolved in ascending order (i.e. starting with Squandered Wealth and ending with Banditry) with ties broken by A.S.T. order.</para><para>24.7.2 Major calamities are then revealed and resolved in ascending order, starting with Volcanic Eruption or Earthquake and ending with Piracy. Non-tradable calamities are resolved before tradable calamities from the same trade stack (i.e., the order of resolution is Volcanic Eruption, Treachery, Famine, Superstition, etc.). If two players have the exact same major calamity ties are broken by A.S.T. order. Any player with a calamity due to be resolved later may resolve a major calamity simultaneously with another calamity provided his actions will have no effect on the other player's resolution. This type of simultaneous resolution is encouraged and will speed up the game.</para><para>24.8 After all calamities are resolved they are put to one side to later be restacked with the rest of the trade cards (27.3).</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-special-abilities"><title>Civ Expansion: Capacit&#x9CE0;sp&#x98E9;ales</title><heading>25. Special Abilities Phase</heading><heading>25.2 Diaspora</heading><heading>25.3 Fundamentalism</heading><heading>25.4 Monotheism</heading><heading>25.5 Politics</heading><heading>25.6 Provincial Empire</heading><heading>25.7 Empire Commercial</heading><heading>25.8 Universal Doctrine</heading><para>25.1 In this phase, each player may, if they so choose, use any special abilities granted by any civilization advancements they own.</para><para>25.1.1 These abilities are resolved in A.S.T. order. There is no limit to the amount of special abilities that can be resolved by any one player except as described on each civilization advancement. Each player may resolve these abilities in any order they choose, although they must all be resolved before the next player in A.S.T. order resolves theirs.</para><para>25.1.2 Once all players have used any special abilities they want to use, repeat the City Support Check phase (21).</para><para>25.2.1 A player holding Diaspora (30.14) may either build a city in, or populate up to the population limit, any completely empty area on the map, provided he could trace a path (however long) from an area with his units to the target area.</para><para>25.2.2 When tracing this path the player may not trace over land areas containing enemy units. Water and land components in the same area are considered two different areas for this purpose.</para><para>25.3.1 A player holding Fundamentalism (30.20) may destroy the occupants of any one area adjacent by land to his civilization by removing all tokens and cities in that area.</para><para>25.3.2 The area may not be occupied by units belonging to any player holding Fundamentalism or Philosophy (30.39). Barbarian tokens and pirate cities may not be destroyed by Fundamentalism.</para><para>25.4.1 A player holding Monotheism (30.33) may convert the occupants of any one area adjacent by land to his civilization by replacing the units in that area with his own units.</para><para>25.4.2 If the player does not have sufficient units in stock to replace units in a target area, he may not convert that area.</para><para>25.4.3 The area may not be occupied by units belonging to any player holding Monotheism or Theology (30.48). Barbarian tokens and pirate cities may not be converted by Monotheism.</para><para>25.5.1 A player holding Politics (30.40) may annex all occupants of any one area adjacent to his civilization by replacing the units in that area with tokens from his treasury. An area containing a city may be annexed in this manner, with the aggressor replacing the city with one from his stock while transferring five treasury tokens to stock.</para><para>25.5.2 If the player holding Politics does not have sufficient tokens in treasury or cities in stock to replace all the units in a target area, he may not annex that area.</para><para>25.5.3 La zone ne doit pas &#xAD32;e occup&#x9960;par des jetons appartenant &#x835;n joueur d&#x9D25;nant Politique ou Ascendance Culturelle (30.11). Les jetons de Barbares ou les villes pirates ne peuvent &#xAD32;e annex&#x9973; avec Politique.</para><para>25.5.3 Instead of annexing territory a player may instead transfer up to 5 tokens from stock to his treasury.</para><para>25.6.1 A player holding Provincial Empire (30.42) may collect one commodity card with a face value of at least two (opponent's choice) from each adjacent civilization, unless that player holds Provincial Empire or Public Works (30.43).</para><para>25.6.2 The holder of Provincial Empire can only collect a maximum of five cards per round in this way.</para><para>25.7.1 Un joueur d&#x9D25;nant Empire Commercial (30,49) peut choisir un joueur ne poss&#x9921;nt pas Empire Commercial ou Merveille du monde (30.53) et lui demander une carte produit sp&#x98E9;fique. Si le joueur a cette carte  produit, il doit la donner au joueur.</para><para>25.7.2 Si le joueur n'a pas cette carte produit, le joueur d&#x9D25;nant Empire Commercial peut r&#x9C29;ter l'&#x9D21;pe ci-dessus deux fois de plus en demandant le m&#xAB65; produit &#x835;n joueur diff&#x9CA5;nt &#x823;haque fois.</para><para>25.7.3 Once the commodity is acquired or after he has asked three players he may not use this ability again this turn.</para><para>25.8.1 A player holding Universal Doctrine (30.51) may convert five unit points of barbarian tokens or pirate cities on the map and replace them with his own units, provided he could trace a path (however long) from an area with his units to the target area.</para><para>25.8.2 When tracing these paths the player may not trace over land areas containing enemy units. Water and land components in the same area are considered two different areas for this purpose.</para><para>25.8.3 If the player holding Universal Doctrine does not have sufficient units in stock to replace some units, he may not convert them. He does not need to be able to convert all of the tokens in an area to use this power (e.g. He may covert two out of the four barbarian tokens in an area).</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-advancements"><title>Civ Expansion: Civilization Advancements Acquisition</title><heading>26. Civilization Advancements Acquisition</heading><heading>26.3 Commodity Cards</heading><heading>26.4 Jetons</heading><heading>26.5 Credits</heading><heading>26.6 Restrictions</heading><heading>27. Return of Excess Commodity Cards</heading><heading>27.3 Restacking Returned Trade Cards</heading><para>26.1 Each player has the option of acquiring one or more civilization advancements by turning in commodity cards and treasury tokens and applying credits from previously purchased civilization advancements. The cost of each civilization advancement is printed in large type at the bottom of the civilization advancement card.</para><para>26.1.2 Civilization advancements are acquired in A.S.T. order. This allows certain players to see that civilization advancements other players are acquiring before deciding on their own acquisitions. To speed up the game, it is often possible to waive this rule so that all players acquire civilization cards simultaneously.</para><para>26.2 The purchase cost of civilization advancements must be met by a combination of the following:</para><para>26.3.1 A player purchasing civilization cards using more than one commodity card of the same type, the total value of the combination is increased according to the following formula: square the number of cards held, then multiply the result by the value of the commodity.</para><para>26.3.2 The values of these cards, when collected in sets, are printed on each commodity card. Different commodities, even of the same value, may not be combined in sets.</para><para>26.3.3 In a game with 12-15 players the face values of set redeemed in its non-native trade block is added to the set value. That is if an eastern player trades in three oil cards (each worth 4) it has a set value of 3 x 3 x 4+(3 x 4)=36+12=48, rather than 3 x 3 x 4 = 36, which is the value if a western player had traded in the same three cards. This means the set can be worth more than the maximum set value printed on the cards.</para><para>26.3.4 In a game with 16-18 players follow the procedure listed above for 12-15 player games except that shared commodities (those natively present in both the east and the west) do not get any bonus for being redeemed in different trade blocks in which they were drawn.</para><para>26.4.1 Tokens from treasury may be used to acquire civilization advancements, but a player may not intentionally spend more treasury tokens than required.</para><para>26.4.2 For players holding Mining (30.31) treasury tokens are worth two points when spending them to directly purchase Civilization advancements.</para><para>26.5.1 All civilization advancements provide credit tokens which, when shown upon purchase, gives discount on civilization advancements belonging to the appropriate field of study. Most civilization advancements also provide a one time direct bonus that applies to one specific civilization advancement.</para><para>26.5.2 A player may at any time exchange two or more credit tokens of one color to one or more credit token of the same color with the same total face value.</para><para>26.5.3 A summary of credits is printed on the civilization advancements credits quick charts. These charts contains no new information, but provides a handy summary of the information found below and on the cards themselves.</para><para>26.5.4 Credit tokens and direct discounts may not be used in the same turn in that they are acquired. A player must wait until the next turn to use credit tokens and direct discounts from newly acquired civilization advancements. The simplest way to enforce this rule is for players who purchase more than one civilization advancements to collect them at the same time.</para><para>26.5.5 Credit tokens owned by a player may be applied towards the purchase of more than one civilization advancement, but the credit may only be applied once to each new advancement.</para><para>26.5.6 Some civilization advancements belong to two fields of study. These are printed with both colors at the top of the advancement card. These advancements receive discount from the credit tokens for one, but not both of the colors. The color giving the largest discount is used. Specific bonuses are used independent of what color are giving the largest discount.</para><para>26.5.7 A player must use a credit if it applies to a civilization advancement he is purchasing. He cannot choose to ignore the credit in order to spend treasury tokens.</para><para>26.5.8 If a player has sufficient credits to acquire a civilization advancement without any expenditure of commodity cards or treasury tokens, he may acquire that civilization card at no cos</para><para>26.5.9 No "change" is given if the value of commodity cards and credits exceeds the value of the civilization advancements being purchased. Any excess is lost.</para><para>26.6.1 A player may acquire one, and only one, of each of the civilization advancements. A player may not hold more than one of each type of civilization advancements.</para><para>26.6.2 Once acquired, civilization advancements may not be discarded or traded.</para><para>26.6.3 Player held civilization advancement cards are available for others to view at all times and are not kept secret.</para><para>27.1 Players holding Trade Routes (30.50) may at this point exchange commodity cards for treasury tokens. For each face value point of a commodity card so exchanged the players must transfer two tokens from stock to treasury. If a player does not have enough tokens in stock he may not exchange that commodity card.</para><para>27.2 After acquiring civilization advancements and exchanging commodity cards for treasury tokens players may retain up to eight commodity cards in their hands for the next turn. Any excess commodity cards of the player's choice must be surrendered, displayed, shuffled together with commodity cards used to acquire civilization advancement and with calamities that took place in the same turn, then placed, face down, at the bottom of the appropriate trade card stack. Players may not conceal the number of commodity cards they retain.</para><para>27.2.1 Players holding Trade Routes (30.50) may retain one additional commodity card.</para><para>27.2.2 Players holding Diaspora (30.14) may only retain one less commodity card.</para><para>27.2.3 The effects of Trade Routes and Diaspora are cumulative.</para><para>27.3.1 Once all players have acquired civilization advancements, all commodity cards used for that purpose, all excess commodity cards and all tradable calamity cards that were drawn in that turn are shuffled together and placed, face down, at the bottom of the appropriate trade card stack.</para><para>27.3.2 Any non-tradable calamity cards that were drawn that turn are then placed at the bottom of the appropriate trade card stack.</para><para>27.3.3 When separate eastern and western stacks are in use, trade cards that were drawn from one trade card block are to be returned to the same block as they were drawn from, as indicated on the card.</para></entry><entry id="ahciv-exp-phases-movement-ast"><title>Civ Expansion: Movement on AST</title><heading>28. Movement of Succession Markers</heading><heading>28.2 Epoch Entry Requirements</heading><heading>28.3 Frozen A.S.T. Marker Situations</heading><heading>28.4 Backward A.S.T. Marker Movement Situations</heading><para>28.1 At the end of each turn, each player's marker is moved one space to the right along the A.S.T. In some situations, a marker may not move forward or may even be moved backward one space.</para><para>28.1.1 A player's marker may not enter a new epoch unless the epoch entry requirements are met.</para><para>28.2.1 Stone Age - none.</para><para>28.2.2 Early Bronze Age - two cities in play.</para><para>28.2.3 Late Bronze Age - three cities in play and ownership of three civilization advancements.</para><para>28.2.4 Early Iron Age - four cities in play and ownership of at least three civilization advancements each with a face value of at least 100.</para><para>28.2.5 Late Iron Age - five cities in play and ownership of at least three civilization advancements each with a face value of at least 200.</para><para>28.3.1 If a player has fewer cities in play than the number required to enter an epoch, his marker is frozen on the A.S.T. and may not advance further in that epoch until he has again constructed the required number of cities. This determination is made at the time markers are moved along the A.S.T.</para><para>28.4.1 If a player ends a round with no cities in play, his marker moves backwards on the A.S.T. at the rate of one space per turn, unless that player is in the Stone Age, which has no city requirement.</para><para>28.4.2 When a player resolves the calamity Regression (29.9.1) he immediately pushes himself down zero to two spaces on the A.S.T. This does not affect the Movement of Succession Markers phase.</para></entry><entry id="ahciv-exp-cards-calamities"><title>Civ Expansion: Calamit</title><heading>V. R&#x89EC;es particuli&#x8CA5;s des cartes</heading><heading>29. Calamities</heading><heading>29.2 Calamit&#x9CE0;Deuxi&#x8B65; Niveau</heading><heading>29.3 Calamit&#x9CE0;Troisi&#x8B65; Niveau</heading><heading>29.4 Fourth Level Calamities</heading><heading>29.5 Fifth Level Calamities</heading><heading>29.6 Sixth Level Calamities</heading><heading>29.7 Seventh Level Calamities</heading><heading>29.8 Eighth Level Calamities</heading><heading>29.9 Ninth Level Calamities</heading><para>29.1 The effects of the various calamities are set out below. The calamities are listed in the order of their trade stacks, with the non-tradable calamity first, followed by the tradable major calamity, followed by the minor calamity belonging to that trade stack. There are no calamities in the first trade card stack. These effects are summarized on the calamity quick charts.</para><para>29.2.1.1 If the primary victim has any cities in an area touched by a volcano (2.3.1), the volcano erupts and eliminates all units, irrespective of ownership, in the area or areas touched by the volcano. If the primary victim has cities in areas touched by more than one volcano, the site of the eruption is that that causes the greatest total damage to the primary victim and any secondary victims. In the event of a tie, the primary victim selects the location of the eruption.</para><para>29.2.1.2 If the primary victim has no cities in any area touched by a volcano, one of his cities is destroyed by an earthquake. One city belonging to another player is reduced. This second city must be in an area adjacent to the destroyed city. As above, the site of the earthquake is that that causes the greatest total damage, with the primary victim breaking any ties.</para><para>29.2.1.3 If the primary or secondary victim holds Urbanism (30.52) and does not hold Engineering (30.18) four unit points belonging to that player must be removed from any area or areas adjacent to any area or areas affected by the volcanic eruption (29.2.1.1) or earthquake (29.2.1.2).</para><para>29.2.1.4 If a primary victim of an earthquake (29.2.1.2) holds Engineering (30.18) the city is reduced rather than eliminated. If a volcanic eruption (29.2.1.1) eliminates a city, Engineering will have no effect on the elimination of the city.</para><para>29.2.1.5 No player holding Engineering (30.18) can be the secondary victim of an Earthquake.</para><para>In the event that there are multiple possible locations, the site of the earthquake is that which causes the greatest total damage.</para><para>29.2.1.6 Ships are not affected by Volcanoes or Earthquakes.</para><para>29.2.1.7 Central America map ONLY: if the primary victim has any cities in an area touched by a volcano (2.3.1), all volcanos on the map erupt and all units in any area touch by any volcano on the map are eliminated.</para><para>29.2.2.1 One city belonging to the victim is replaced by one city belonging to the player who traded him the card. If the trading player has no available cities, the victim's city is eliminated. The player trading the card selects the city.</para><para>29.2.2.2 If Treachery was drawn by the victim and not traded, one city belonging to that player is reduced.</para><para>29.2.2.3 If the victim holds Diplomacy (30.15) the number of cities replaced or reduced is increased by one.</para><para>29.2.3.1 The victim must return ten treasury tokens to stock.</para><para>29.3.1.1 The primary victim must remove ten unit points himself, and must instruct other players to remove a total of twenty unit points, no more than eight of which may come from any one player. The primary victim decides how many unit points are removed by each of the secondary victims, but the secondary victims decide what units to remove.</para><para>29.3.1.2 A primary or secondary victim holding Pottery (30.41) removes five less unit points.</para><para>29.3.1.3 A secondary victim holding Calendar (30.7) removes five less unit points.</para><para>29.3.1.4 A primary victim holding Agriculture (30.3) must also, immediately after the calamity has been resolved, remove the amount of tokens on the board that exceeds the printed population limit on the map (with no regard for Agriculture). This is a one-time penalty. Hence it is better to remove already temporarily overpopulated areas first when resolving the unit point loss.</para><para>29.3.1.5 Players having the Irrigation (30.22) advancement are not affected by this calamity.</para><para>29.3.2.1 Three cities belonging to the victim are reduced. The victim chooses which cities.</para><para>29.3.2.2 If the victims holds Mysticism (30.34), Deism (30.12), or Enlightenment (30.19) one less city is reduced for each of these advancements held.</para><para>29.3.2.3 If the victim holds Universal Doctrine (30.51) one additional city is reduced.</para><para>29.3.3.1 The victim must return all his ships to stock.</para><para>29.3.3.2 The victim must also return five treasury tokens to stock.</para><para>29.3.3.3 Players with the Astronavigation (30.6) advancement may retain two ships of their choice.</para><para>29.3.3.4 Players with the Cartography (30.8) advancement may retain two ships of their choice.</para><para>29.3.3.5 Players with the Masonry (30.24) advancement lose 2 fewer treasury counters to stock.</para><para>29.3.3.6 Players with the Engineering (30.18) advancement lose 3 fewer treasury counters to stock.</para><para>29.4.1.1 The victim's civilization is divided into two factions, one faction that will be controlled by the victim and the other that will be controlled by the beneficiary.</para><para>29.4.1.2 A player is eligible to become beneficiary if there is at most seven areas between an area containing units belonging to the victim and an area containing units belonging to the potential beneficiary. A player with no units on the board is automatically eligible.</para><para>29.8.1.2 Among the potential beneficiaries, the player with the most unit points in stock is the beneficiary of Civil War. If the victim has the most unit points in stock, or ties with a potential beneficiary for most unit points in stock, this calamity has no effect. If there is a tie between potential beneficiaries the victim decides who will be the beneficiary between the tied players.</para><para>29.4.1.3.1 The victim begins by selecting fifteen of his unit points.</para><para>29.4.1.3.2 A victim holding Music (30.35) or Drama and Poetry (30.16) selects an additional five unit points for each of these advancements held.</para><para>29.4.1.3.3 A victims holding Democracy (30.13) selects an additional ten unit points.</para><para>29.4.1.3.4 After the victim completes his selection, the beneficiary selects an additional 20 unit points belonging to the victim to complete the first faction.</para><para>29.4.1.3.5 If the victim holds Philosophy (30.39), the first faction is automatically comprised of fifteen unit points selected by the beneficiary, regardless of any other civilization advancements held by the victim.</para><para>29.4.1.4 Whatever remains constitutes the second faction. If there is no second faction this calamity has no effect.</para><para>29.4.1.5 The victim then decides whether he will continue to play the units of the first or second faction.</para><para></para><para>29.4.1.7 The beneficiary then annexes the faction the victim does not retain by replacing the units with his own. If he runs out of units, the remainder is taken over by the next player with the most unit points in stock, and so on. The victim retains his stock, ships, treasury, civilization advancements, and position on the A.S.T.</para><para>29.4.2.1 This calamity triggers an immediate city support check for the victim. Fifteen tokens may not be used to support his cities during this check. If the victim has less than fifteen tokens on the board, Slave Revolt affects all of these tokens.</para><para>29.4.2.2 If the victim holds Theocracy (30.47) or Mining (30.31) five additional tokens may not be used for city support for each of these advancements held.</para><para>29.4.2.3 The Mythology (30.35) and Enlightenment (30.19) advancements each allow five more population to be counted for city support.</para><para>29.4.2.4 Cities are reduced one at a time, with the newly available tokens being eligible to provide support for the victim's remaining cities.</para><para>29.4.3.1 One of the Primary Victims cities is destroyed by fire. The Primary Victim must remove one city of their choice and return it to stock.</para><para>29.4.3.2 There are no Secondary Victims for this calamity.</para><para>29.4.3.2 Either the Masonry (30.24) or Engineering (30.18) advancement causes the city to be reduced instead of destroyed.</para><para>29.4.3.2 The victim may, instead of eliminating the city, pay ten treasury tokens. If the victim does not have ten tokens in treasury, he must eliminate a city.</para><para>29.5.1.1 If the primary victim has vulnerable units on a flood plain (2.3.2), he must remove seventeen unit points from that flood plain. Cities are vulnerable to flood if they have been built in areas with no city site or a white city site. Cities on black city sites are safe. Tokens are always vulnerable to flood.</para><para>29.5.1.2 If the primary victim has vulnerable units on more than one flood plain, the flood occurs on the flood plain containing the greatest number of his vulnerable unit points. In the event of tie, the primary victim selects the location of the flood.</para><para>29.5.1.3 Ten vulnerable unit points on the same flood plain belonging to one or more secondary victims are also removed. The primary victim divides the ten unit point losses among the secondary victims as he chooses, but the secondary victims themselves choose which units to remove. If the number of vulnerable unit points on the affected flood plain belonging to other players totals ten or less, all those other players automatically become secondary victims and all their vulnerable units are eliminated.</para><para>29.5.1.4 If the primary victim has no vulnerable units on a flood plain, one of his coastal cities is eliminated. The primary victim chooses the city. If the primary victim has no coastal cities, he is unaffected by the flood.</para><para>29.5.1.5 A primary or secondary victim holding Engineering (30.18) removes a maximum of seven unit points from a flood plain. If a primary victim holding Engineering has no units on a flood plain, one of his coastal cities is reduced rather than eliminated.</para><para>29.5.2.1 The player who traded Barbarian Hordes to the victim is the controller of the barbarians. If Barbarian Hordes was drawn by the victim and not traded, the player with the least amount of cities (even if it is the victim) is the controller.</para><para>29.5.2.2 Barbarian Hordes consists of fifteen barbarian tokens.</para><para>29.5.2.2.1 If the victim holds Politics (30.40) or Provincial Empire (30.42) an additional five barbarian tokens are placed for each of these advancements held.</para><para>29.5.2.2.2 If the victim holds Monarchy (30.32), five less barbarian tokens are placed.</para><para>29.5.2.3 The barbarians invade any zero population area, any area adjacent to an empty zero population area, any area containing barbarian tokens, any area adjacent to an area containing only barbarian tokens, or any area adjacent to the map edge. If possible, the barbarians invade an area containing a city owned by the victim. If that's not possible, they invade an area containing tokens owned by the victim. If no legal area, as specified above, contains any cities or tokens owned by the victim, the remaining barbarians tokens are eliminated.</para><para>29.5.2.3.1 Immediately after invasion, conflict is resolved between the newly placed barbarians and any units, including those of civilizations other than the victim, in the area occupied by the barbarians.</para><para>29.5.2.3.2 Once conflict is resolved, all the surviving barbarian tokens in excess of the population limit repeat the procedure above (29.5.2.3).</para><para>29.5.2.3.3 The barbarian controller has sole authority as to which cities or units to attack, provided he follows the above rules.</para><para>29.5.2.4 Barbarian tokens do not benefit from any of the attributes of their controlling player.</para><para>29.5.2.5 If barbarians eliminate a city, no trade card is drawn from the victim, nor does pillage occur.</para><para>29.5.2.6 All movement involving Barbarians is completed during the Calamity Resolution phase, prior to the resolution of any other calamities. Once the Barbarians have stopped moving, they remain on the board until eliminated in combat. Barbarians do not increase their population and may not be selected as secondary victims of calamities.</para><para>29.5.3.1 The victim must reduce one city of his choice.</para><para>29.5.3.2 The victim must also return five treasury tokens to stock.</para><para>29.5.3.3 There are no Secondary Victims for this calamity.</para><para>29.5.3.4 When the Primary Victim has Law (30.23), the city is not reduced.</para><para>29.6.1.1 A Cyclone will occur in an open sea area and affect all adjacent coastal areas. The open sea area that will affect the most of the primary victim's cities must be chosen. The primary victim breaks any ties.</para><para>29.6.1.2 If the primary victim has no cities vulnerable to Cyclone, this calamity has no effect.</para><para>29.6.1.3 The primary victim must reduce three of his coastal cities exposed to the Cyclone. All other players must each reduce two of their coastal cities exposed to the Cyclone. All ships in coastal areas affected by the Cyclone are returned to stock.</para><para>29.6.1.4 A primary or secondary victim holding Masonry (30.26) reduces one less city.</para><para>29.6.1.5 A primary or secondary victim holding Engineering (30.18) reduces two fewer cities.</para><para>29.6.1.6 Une victime primaire ou secondaire tenant Empire Commercial (30.49) r&#x9935;it une ville suppl&#x9B65;ntaire.</para><para>29.6.2.1 The primary victim must remove sixteen unit points himself, and must instruct other players to remove a total of twenty five unit points, no more than ten of which may come from any one player. The primary victim decides how many unit points are removed by each of the secondary victims, but the secondary victims decide what units to remove. The player who traded Epidemic to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>29.6.2.2 A primary or secondary victim removing tokens as a result of an Epidemic must leave at least one of his tokens in each affected area. Cities must be reduced to at least one token, not eliminated. If a victim can't remove enough unit points without removing his last token in an area, Epidemic affects all unit points but one of his tokens in every area.</para><para>29.6.2.3 A primary victim holding Medicine (30.28) or Anatomy (30.4) removes eight less unit points for each of these advancements held. A secondary victim holding Medicine or Anatomy removes five less unit points for each of these advancements held.</para><para>29.6.2.4 Une victime primaire ou secondaire d&#x9D25;nant Construction de routes (30,45) ou Empire Commercial (30,49) retire cinq points unit&#x9CE0;suppl&#x9B65;ntaires pour chacun de ces progr&#x8CE0;d&#x9D25;nus.</para><para>29.6.3.1 The victim must remove five unit points from coastal areas.</para><para>29.6.3.2 All of the victim's ships are returned to stock.</para><para>29.6.3.3 This calamity has no effect on players with Diaspora (30.14) advancement.</para><para>29.6.3.4 There are no Secondary Victims for this calamity.</para><para>29.7.1.1 The must immediately discard ten points worth of commodity cards (face value, not set value) of his choice. These cards are shuffled back into the appropriate decks at the end of the Return of Excess Commodity Cards phase (27.3).</para><para>29.7.1.2 If the victim holds Coinage (30.10) five extra points of commodity cards are discarded.</para><para>29.7.1.3 If the victim holds Law (30.23) five less points of commodity cards are discarded.</para><para>29.7.2.1 All but three of the victim's cities are reduced. The victim chooses which cities are reduced.</para><para>29.7.2.2 If the victim holds Music (30.35), Drama and Poetry (30.16), Law (30.23), or Democracy (30.13) one less city is reduced for each of these advancements held.</para><para>29.7.2.3 Si la victime poss&#x8925; Militarisme (30.30), Combat Naval (30.38), Construction de routes (30.45) ou Militarisme avanc&#x9828;30.2) une ville suppl&#x9B65;ntaire est r&#x9935;ite pour chacun de ces progr&#x8CE0;d&#x9D25;nus.</para><para>29.7.3.1 The victim must remove all tokens from two areas that are adjacent by land to each other. Both areas must contain at least one token belonging to the primary victim and must not contain a city. The victim chooses which two adjacent areas will be depopulated.</para><para>29.7.3.2 If no two such areas exist, then this calamity has no effect.</para><para>29.8.1.1 A player is eligible to become beneficiary if his civilization is adjacent by land to the victim's civilization. In case there would otherwise be no eligible players, a player is eligible if there is at most seven areas between an area containing units belonging to the victim and an area containing units belonging to him/her. A player with no units on the board is always eligible, and the victim is never eligible.</para><para>29.8.1.2 Among the potential beneficiaries, the player with the most unit points in stock is the beneficiary of Tyranny. If the victim has the most unit points in stock, or ties with a potential beneficiary for most unit points in stock, this calamity has no effect. If there is a tie between potential beneficiaries, AST order is used.</para><para>29.8.1.3 The beneficiary must then annex a number of the victim's unit points equal to twice the number of cities owned by the victim by replacing the units with tokens from stock. These unit points must be annexed from areas within or adjacent (by land or water) to the beneficiary's civilization, if possible. Each area is annexed in turn, with units previously annexed being used in this determination. An area may only be partially annexed if it is not possible to annex all units in that area, and even then the beneficiary must annex as many unit points in the area as possible.</para><para>29.8.1.4 If the victim holds Sculpture (30.46), five less unit points are annexed by the beneficiary.</para><para>29.8.1.4 Militarisme (30.30) et Militarisme avanc&#x9968;30.2) r&#x9935;isent chacun de cinq le nombre d'unit&#x9CE0;c&#x9929;es au b&#x9BA9;ficiaire.</para><para>The Democracy advancement (30.13) causes ten fewer unit points to be lost to the beneficiary.</para><para>29.8.1.6 If the victim holds Monarchy (30.30), Theocracy (30.47) or Provincial Empire (30.42), five additional unit points are annexed by the beneficiary for each of these advancements held.</para><para>29.8.1.6 If the beneficiary does not have enough units to make any more annexations the calamity is over. Cities cannot be reduced to allow the beneficiary to annex more territories. Though unlikely,this could mean the beneficiary is unable to acquire a single area.</para><para>29.8.1.7 If at any time during the resolution of this calamity the beneficiary has no units adjacent to the victim (or is otherwise unable to annex the victim's units), the beneficiary resumes annexing the victim's units at any location.</para><para>29.8.2.1 The primary victim must reduce four cities himself, and must instruct (an)other player(s) to reduce a total of two cities. The primary victim decides how many cities are reduced by each of the secondary victims, but the secondary victims decide what cities to reduce. The player who traded Iconoclasm and Heresy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>29.8.2.2 A primary or Secondary Victim with the Theocracy (30.45) advancement may return any one commodity trade card from their hand for each city to be spared instead of reducing a city. This is limited only by the number of commodity cards a player has. These cards are shuffled back into the appropriate decks at the end of the Return of Excess Commodity Cards phase (27.3).</para><para>29.8.2.3 A primary or secondary victim holding Philosophy (30.39) reduces one less city.</para><para>29.8.2.4 A primary or secondary victim holding Theology (30.48) reduces three less cities.</para><para>29.8.2.5 A primary or secondary victim holding Monotheism (30.33) reduces one additional city.</para><para>29.8.3.1 The Primary Victim must return either a treasury or population counter to stock for each city they have in play.</para><para>29.8.3.2 The Military and Advanced Military advancements reduce the payment requirement of this calamity by five for each advancement acquired.</para><para>29.9.1.1 The victim must move his A.S.T. marker one step backwards. This does not affect the normal movement of the succession marker during the Movement of Succession Markers phase (28)</para><para>29.9.1.2 A victim holding Fundamentalism (30.20) moves his A.S.T. marker back one additional step.</para><para>29.9.1.3 A victim holding Library (30.24) moves his A.S.T. marker back one less step.</para><para>29.9.2.1 Two of the primary victim's coastal cities are replaced by white pirate cities. The player who traded Piracy to the primary victim selects what cities are replaced.</para><para>29.9.2.2 Two coastal cities belonging to two different players are also replaced by pirate cities. The primary victim selects what cities are replaced. The player who traded Piracy to the primary victim may not be selected as a secondary victim.</para><para>29.9.2.3 If the primary or secondary victim holds Cartography (30.8) one additional city is replaced.</para><para>29.9.2.4 If the primary or secondary victim holds Naval Warfare (30.38) one less city is replaced.</para><para>29.9.2.5 Pirate cities do not require city support, and remain on the board until attacked and destroyed. Pirate cities may not be selected as secondary victims of calamities. When a pirate city is attacked, it is replaced by white tokens solely for the purpose of resolving combat. After combat is resolved, any surviving pirate tokens are eliminated. When a pirate city is destroyed, the attacker may pillage the city.</para><para>29.9.3.1 The victim must select one or more commodity cards of his choice with a total face value of at least one point per city owned. The selected cards are to be given to the player who traded Banditry to the victim.</para><para>29.9.3.2 If Banditry was drawn by the victim and not traded he must discard the selected cards instead. The cards are shuffled back into the appropriate decks at the end of the Return of Excess Commodity Cards phase (27.3).</para><para>The Theology (30.48) and Law (30.23) advancements cause 5 fewer face value points to be removed for each.</para></entry><entry id="ahciv-exp-advancements"><title>Civ Expansion: Civilization Advancements</title><heading>30. Civilization Advancements</heading><para>30.1 The groups, cost and credits associated with the various civilization advancements are described below. Short summaries of all attributes of the advancements are also provided. Details of how these attributes work are found in The Phases (IV) and Calamities (29). These attributes are also summarized on the civilization advancement cards and on the civilization advancements quick charts.</para><para>30.2.1 Provides 10 Civic credits and 5 Science credits.</para><para>30.2.2 A holder may use tokens from areas adjacent by land as casualties in battle, but must leave at least one token in each area used this way (18.2.4).</para><para>30.2.3 Five unit points from both factions are destroyed due to Civil War (29.4.1.6).</para><para>30.2.4 One additional city is reduced due to Civil Disorder(29.7.2.3).</para><para>30.2.5 Nullifies Cultural Ascendancy (17.4.2).</para><para>30.2.6 Five fewer unit points are lost to the beneficiary in the Tyranny calamity (29.8.1.4)</para><para>30.3.1 Provides 10 Craft credits and 5 Science credits. Provides 20 extra credits to Democracy.</para><para>30.3.2 Increases by one the population limit in areas containing tokens belonging to a single holder only (20.1.2).</para><para>30.3.3 Indirectly lessens the effects of city reduction (21.2).</para><para>30.3.4 Does not work for the primary victim during the resolution of Famine (29.3.1.4).</para><para>30.4.1 Provides 10 Science credits and 5 Craft credits.</para><para>30.4.2 Upon purchase, a holder may immediately acquire up to two science (or dual-science) advancements with a face value of less than 100 points each. The purchaser may choose not to use this ability, or only use it partially to acquire a single advancement. If the purchaser does not have two different eligible advancements available to acquire, he will only be able to acquire any eligible advancements that are available.</para><para>30.4.3 Eight less unit points are lost by a primary victim of Epidemic and five less unit points are lost by a secondary victim of Epidemic (29.6.2.3).</para><para>30.5.1 Provides 10 Art credits and 5 Science credits. Provides 20 extra credits to Mining.</para><para></para><para>30.6.1 Provides 10 Science credits and 5 Religion credits. Provides 10 extra credits to Calendar.</para><para>30.6.2 Allows a holder's ships to move through open sea areas (17.5.1).</para><para>30.7.1 Provides 10 Science credits and 5 Civic credits. Provides 20 extra credits to Public Works.</para><para>30.7.2 Five less unit points are lost by a secondary victim of Famine (29.3.1.3).</para><para>30.8.1 Provides 10 Science credits and 5 Art credits. Provides 20 extra credits to Library.</para><para>30.8.2 A holder may buy cards from the second trade card stack for seven treasury tokens per card (22.5.4).</para><para>30.8.3 A holder may buy cards from the seventh trade card stack for fifteen treasury tokens per card (22.5.4).</para><para>Two ships of the owner's choice may be retained due to Tempest.</para><para>30.8.4 One additional city is replaced due to Piracy (29.9.2.3) as either a primary or secondary victim.</para><para>30.9.1 Provides 10 Craft credits and 5 Art credits. Provides 10 extra credits to Naval Warfare.</para><para>30.9.2 Increases a holder's ship movement by one area per ship per turn (17.5.1).</para><para>30.10.1 Provides 10 Science credits and 5 Civic credits. Provides 10 extra credits to Trade Routes.</para><para>30.10.2 A holder may increase or decrease his tax rate by one (13.2.2).</para><para>30.10.3 Five additional commodity card points must be discarded due to Corruption (29.7.1.2).</para><para>30.11.1 Provides 10 Art credits and 5 Religion credits.</para><para>30.11.2 Players may not attack a holder's units without holding either Cultural Ascendancy or Advanced Military (17.4.2).</para><para>30.11.3 Nullifies Politics (25.5).</para><para>30.11.4 A holder's cities require one additional token to support (21.1.1).</para><para>30.12.1 Provides 10 Religion credits and 5 Craft credits. Provides 10 extra credits to Fundamentalism.</para><para>30.13.2 One less city is reduced due to Superstition (29.3.2.2).</para><para>30.13.1 Provides 10 Civic credits and 5 Art credits.</para><para>30.13.2 Prevents tax revolts (13.3).</para><para>30.13.3 The first faction is increased by ten unit points in Civil War (29.4.1.3).</para><para>30.13.4 One less city is reduced due to Civil Disorder (29.7.2.2).</para><para>30.14.1 Provides 10 Religion credits and 5 Art credits.</para><para>30.14.2 During the Special Abilities Phase (25.2), a holder may place a city or tokens up to the population limit (including Agriculture (30.3) and Irrigation (30.22), if applicable) from stock in an empty area, provided that an unblocked path can be traced to target area.</para><para>30.14.3 A holder's hand limit of trade cards is reduced by one(27.2.2).</para><para>30.14.4 Negates the effect of Coastal Migration. (29.6.3)</para><para>30.15.1 Provides 10 Art credits and 5 Civic credits. Provides 20 extra credits to Provincial Empire.</para><para>30.15.2 Les joueurs ne peuvent pas attaquer les villes du possesseur sans d&#x9D25;nir soit Diplomatie ou Militarisme (17.4.1).</para><para>30.15.3 One additional city is captured or destroyed due to Treachery (29.2.2.3).</para><para>30.16.1 Provides 10 Art credits and 5 Religion credits. Provides 10 extra credits to Rhetoric.</para><para>30.16.2 The first faction is increased by five unit points in Civil War (29.4.1.3).</para><para>30.16.3 One less city is reduced due to Civil Disorder (29.7.2.3).</para><para>30.17.1 Provides 5 Craft credits, 10 Science credits, 5 Art credits, 5 Civic credits and 5 Religion credits. Provides 10 extra credits to Medicine.</para><para>30.18.1 Provides 5 Craft credits and 5 Science credits. Provides 20 extra credits to Roadbuilding.</para><para>30.18.2 Players require one additional token when attacking a holder's cities, and the defending cities are replaced by one additional token (18.3.5).</para><para>30.18.3 A holder requires one less token when attacking cities,and the defending cities are replaced by one less token (18.3.5).</para><para>30.18.4 The city is reduced rather than destroyed due to Earthquake (29.2.1.4).</para><para>30.18.5 Voids the effects of Urbanism on Volcanic Eruption or Earthquake (29.2.1.3).</para><para>30.18.6 A maximum of seven unit points from a flood plain are destroyed, or a coastal city is reduced rather than destroyed, due to Flood (29.5.1.5).</para><para>30.18.7 Two fewer cities are reduced by the Cyclone calamity (29.6.1.5)</para><para>30.19.1 Provides 10 Religion credits and 5 Craft credits. Provides 20 extra credits to Philosophy.</para><para>30.19.2 One less city is reduced due to Superstition (29.3.2.2).</para><para>30.19.3 Five more tokens can be used for city support during Slave Revolt (29.4.2.3).</para><para>30.20.1 Provides 10 Religion credits and 5 Art credits. Provides 20 extra credits to Monotheism.</para><para>30.20.2 Holder's A.S.T. marker is moved back one additional space due to Regression (29.9.1.2).</para><para>30.20.3 During the Special Abilities Phase (25.3), a holder may destroy all units in one area adjacent by land not containing units belonging to a player holding Fundamentalism or Philosophy. Pirate cities and barbarian tokens may not be destroyed.</para><para>30.21.1 Cette carte de civilisation fournit un cr&#x9929;t de 10 points pour l'Artisanat et 5 points pour les Sciences. Il donne &#x99E1;lement 10 cr&#x9929;ts &#x82C;'achat de Militarisme avanc</para><para>30.21.2 Dans les conflits, les joueurs sans M&#x9D21;llurgie doivent enlever leurs jetons de population en premier (18.2.3)</para><para>30.21.2.1 Example: In a conflict involving 4 players, all with equal population, where:</para><para>A poss&#x8925; Sid&#x9CB5;rgie et M&#x9D21;llurgie</para><para>B poss&#x8925; Sid&#x9CB5;rgie (mais pas M&#x9D21;llurgie)</para><para>C poss&#x8925; M&#x9D21;llurgie (mais pas Sid&#x9CB5;rgie)</para><para>D has neither Iron nor Metal Working</para><para>The removal order will be</para><para>D (since they have no advancements)</para><para>C (all players w/out Iron remove first)</para><para>B (players w/out Metal remove first, but AFTER the players w/out Iron)</para><para>A (last, since they have both)</para><para>Fondamentalement, le fait que le joueur ait Sid&#x9CB5;rgie est la premi&#x8CA5; consid&#x9CA1;tion, et le fait qu'il ait M&#x9D21;llurgie est la consid&#x9CA1;tion secondaire.</para><para>30.22.1 This advancement provides 10 Craft and 5 Science credits.</para><para>30.22.2 This advancement increases the population limit by one in areas that the holder alone occupies (20.1.3).</para><para>30.22.3 The effects of city reduction (21.2) is indirectly lowered.</para><para>30.22.4 Players with this advancement are immune to the effects of Famine (29.3.1.4).</para><para>30.23.1 Provides 10 Civic credits and 5 Religion credits. Provides 20 extra credits to Cultural Ascendancy.</para><para>30.23.2 Five less commodity card points must be discarded due to Corruption (29.7.1.3).</para><para>30.23.3 One less city is reduced due to Civil Disorder (29.7.2.3).</para><para>30.23.4 Five fewer face value points are removed due to Banditry (29.9.3).</para><para>30.24.1 Provides 10 Science credits and 5 Art credits.</para><para>30.24.2 Discounts the cost of any one civilization advancement by forty points, provided that this advancement is purchased simultaneously with Library.</para><para>30.24.3 A holder's A.S.T. marker is moved back one less space due to Regression (29.9.1.3).</para><para>30.25.1 Provides 5 Craft credits, 5 Science credits, 10 Art credits, 10 Civic credits and 5 Religion credits. Provides 20 extra credits to Mathematics.</para><para>30.26.1 Provides 10 Craft credits and 5 Science credits. Provides 10 extra credits to Engineering.</para><para>One fewer city is reduced by the Cyclone calamity.</para><para>Two fewer treasury counters are returned to stock due to the Tempest calamity.</para><para>A city is reduced instead of destroyed due to the City in Flames calamity.</para><para>30.27.1 Provides 10 Craft credits, 10 Science credits, 10 Civic credits, 10 Art credits and 10 Religion credits.</para><para>30.28.1 Provides 10 Science credits and 5 Craft credits. Provides 20 extra credits to Anatomy.</para><para>30.28.2 Eight less unit points are lost by a primary victim of Epidemic and five less unit points are lost by a secondary victim of Epidemic (29.6.2.3).</para><para>30.29.1 Provides 10 Craft credits and 5 Science credits. Provides 10 extra credits to Military.</para><para>30.29.2 Dans un conflit, un d&#x9D25;nteur enl&#x8DA5; son premier jeton de la zone apr&#x8CE0;que tous les joueurs ne poss&#x9921;nt pas M&#x9D21;llurgie ont enlev&#x982C;eur premier jeton (18.2.3), mais avant tout joueur d&#x9D25;nant Sid&#x9CB5;rgie (30.21).</para><para>30.30.1 Provides 10 Civic credits and 5 Craft credits. Provides 20 extra credits to Advanced Military.</para><para>30.30.2 Le possesseur construit et maintient ses navires (16.1.1), et se d&#x9C2C;ace (17.2.1), apr&#x8CE0;tous les joueurs ne d&#x9D25;nant pas Militarisme.</para><para>30.30.3 Five unit points from both factions are destroyed due to Civil War (29.4.1.6).</para><para>30.30.4 One additional city is reduced due to Civil Disorder(29.7.2.3).</para><para>30.30.5 Nullifies Diplomacy (17.4.1).</para><para>30.31.1 Provides 10 Craft credits and 5 Science credits.</para><para>30.31.2 A holder may buy cards from the sixth trade card stack for thirteen treasury tokens per card (22.5.5).</para><para>30.31.3 A holder may buy cards from the eighth trade card stack for sixteen treasury tokens per card (22.5.5).</para><para>30.31.4 Five additional tokens can not be used for city support during Slave Revolt (29.4.2.2).</para><para>30.31.5 Treasury tokens are worth two points when buying civilization advancements (26.4.2).</para><para>30.32.1 Provides 10 Civic credits and 5 Religion credits. Provides 10 extra credits to Law.</para><para>30.32.2 A holder may increase his tax rate by one (13.2.1).</para><para>30.32.3 Five less barbarian tokens are used in Barbarian Hordes(29.5.2.2).</para><para>30.32.4 Five additional unit points are annexed due to Tyranny(29.8.1.5).</para><para>30.33.1 Provides 10 Religion credits and 5 Civic credits.</para><para>30.33.2 One additional city is reduced due to Iconoclasm and Heresy (29.8.2.5).</para><para>30.33.3 During the Special Abilities Phase (25.4), a holder may replace from stock exactly all units in one area adjacent by land belonging to a player not holding Monotheism or Theology. Pirate cities and barbarian tokens may not be converted.</para><para>30.34.1 Provides 5 Craft credits and 5 Religion credits. Provides 20 extra credits to Wonder of the World.</para><para>30.34.2 Upon purchase, a holder acquires ten points of credit tokens in any combination of colors. These credits can not be used during the same turn.</para><para>30.35.1 Provides 10 Art credits and 5 Religion credits. Provides 10 extra credits to Enlightenment.</para><para>30.35.2 The first faction is increased by five unit points in Civil War (29.4.1.3).</para><para>30.35.3 One less city is reduced due to Civil Disorder (29.7.2.2).</para><para>30.36.1 Provides 5 Art credits and 5 Religion credits. Provides 10 extra credits to Monument.</para><para>30.36.2 One less city is reduced due to Superstition (29.3.2.2).</para><para>30.37.1 Provides 10 Religion credits and 5 Art credits. Provides 10 extra credits to Literacy.</para><para>30.37.2 Five more tokens can be used for city support during Slave Revolt (29.4.2.3).</para><para>30.38.1 Provides 10 Civic credits and 5 Craft credits. Provides 20 extra credits to Diaspora.</para><para>30.38.2 A holder's ships may carry one additional token (17.5.2).</para><para>30.38.3 A holder may use ships instead of tokens as casualties in conflict (18.2.5).</para><para>30.38.4 Five unit points from both factions are destroyed due to Civil War (29.4.1.6).</para><para>30.38.5 One additional city is reduced due to Civil Disorder(29.7.2.3).</para><para>30.38.6 One less city is replaced due to Piracy (29.9.2.4).</para><para>30.39.1 Provides 5 Science credits, and 5 Religion credits.</para><para>30.39.2 The first faction in Civil War always consists of fifteen unit points chosen by the beneficiary, regardless of any other civilization advancements (29.4.1.3).</para><para>30.39.3 One less city is reduced due to Iconoclasm and Heresy(29.8.2.3).</para><para>30.39.4 Nullifies Fundamentalism (25.3).</para><para>30.40.1 Provides 10 Art credits and 5 Religion credits.</para><para>30.40.2 Five additional barbarian tokens are used in Barbarian Hordes (29.5.2.2).</para><para>30.40.3 During the Special Abilities Phase (25.5), a holder may either replace from treasury exactly all units in one adjacent area belonging to a player not holding Politics or Cultural Ascendancy, or gain five treasury tokens from stock. Pirate cities and barbarian tokens may not be annexed.</para><para>30.41.1 Provides 10 Craft credits and 5 Art credits. Provides 10 extra credits to Agriculture.</para><para>30.41.2 Five less unit points are lost due to Famine (29.3.1.2).</para><para>30.42.1 Provides 10 Civic credits and 5 Religion credits.</para><para>30.42.2 Five additional barbarian tokens are used in Barbarian Hordes (29.5.2.2).</para><para>30.42.3 Five additional unit points are annexed due to Tyranny (29.8.1.5).</para><para>30.42.4 During the Special Abilities Phase (25.6), a holder may collect one commodity card with a face value of at least two (opponent's choice) from five different adjacent players not holding Provincial Empire or Public Works.</para><para>30.43.1 Provides 10 Civic credits and 5 Craft credits.</para><para>30.43.2 A holder's cities cost one additional token to construct (19.4).</para><para>30.43.3 Each area containing a holder's city may also contain one token (20.1).</para><para>30.43.4 Nullifies Provincial Empire (25.6).</para><para>30.44.1 Provides 10 Art credits and 5 Civic credits. Provides 20 extra credits to Politics.</para><para>30.44.2 A holder may buy cards from the third trade card stack for nine treasury tokens per card (22.5.3).</para><para>30.45.1 Provides 10 Craft credits and 5 Science credits.</para><para>30.45.2 Allows token movement through one land area into a second, provided that the first area contains no enemy units (17.3.1).</para><para>30.45.3 Five additional unit points are destroyed due to Epidemic (29.6.2.4).</para><para>30.45.4 Une cit&#x9833;uppl&#x9B65;ntaire est r&#x9935;ite due au D&#x9CEF;rdre Civil (29.7.2.3).</para><para>30.46.1 Provides 10 Art credits and 5 Civic credits. Provides 10 extra credits to Architecture.</para><para>30.46.2 Five less unit points are annexed due to Tyranny (29.8.1.4).</para><para>30.47.1 Provides 5 Civic credits and 5 Religion credits. Provides 10 extra credits to Universal Doctrine.</para><para>30.47.2 Five additional tokens can not be used for city support during Slave Revolt (29.4.2.2).</para><para>30.47.3 A holder may discard any one commodity card for each city to be spared instead of reducing a city due to Iconoclasm and Heresy (29.8.2.2). These cards are shuffled back into the appropriate decks at the end of the Return of Excess Commodity Cards phase (27.3)</para><para>30.48.1 Provides 10 Religion credits and 5 Science credits.</para><para>30.48.2 Three less cities are reduced due to Iconoclasm and Heresy (29.8.2.4).</para><para>30.48.3 Nullifies Monotheism (25.4).</para><para>30.49.1 Provides 10 Craft credits and 5 Civic credits.</para><para>30.49.2 One additional city is reduced due to Cyclone (29.6.1.6).</para><para>30.49.3 Five additional unit points are destroyed due to Epidemic (29.6.2.4).</para><para>30.49.4 Au cours de la phase des capacit&#x9CE0;sp&#x98E9;ales (25.7), le titulaire peut demander, &#x833;on tour, jusqu'&#x834;rois joueurs ne d&#x9D25;nant pas  Empire Commercial ou Merveille du monde pour une seule carte produit sp&#x98E9;fique. Si le joueur interpell&#x9824;&#x9D29;ent cette carte, le titulaire la r&#x98F5;p&#x8CA5; et  il ne peut pas demander &#x831;uelqu'un d'autre pour ce tour.</para><para>30.50.1 Fournit 10 cr&#x9929;ts d'artisanat et 5 cr&#x9929;ts Religion. Fournit 20 cr&#x9929;ts suppl&#x9B65;ntaires pour Empire Commercial.</para><para>30.50.2 During the Return of Excess Commodity Cards phase (27.1), a holder may exchange commodity cards for treasury tokens at twice the face value.</para><para>30.50.3 A holder's hand limit of trade cards is increased by one (27.2.1).</para><para>30.51.1 Provides 10 Religion credits and 5 Civic credits. Provides 20 extra credits to Theology.</para><para>30.51.2 One additional city is reduced due to Superstition (29.3.2.3).</para><para>30.51.3 During the Special Abilities Phase (25.8), a holder may replace from stock up to five pirate or barbarian units in one area, provided that an unblocked path can be traced to target area.</para><para>30.52.1 Provides 10 Civic credits and 5 Science credits. Provides 10 extra credits to Diplomacy.</para><para>30.52.2 A holder may use up to four tokens from adjacent areas by land to build a city in an area without a city site (19.5).</para><para>30.52.3 Four unit points are destroyed from areas adjacent to the destroyed or reduced city due to Volcanic Eruption or Earthquake (29.2.1.3).</para><para>30.52.4 A player may build as many cities with Urbanaism as they can each turn. They are limited only by the number of tokens on the board.</para><para>30.53.1 Provides 5 Craft credits and 5 Art credits.</para><para>30.53.2 Upon purchase, a holder acquires twenty points of credit tokens in any combination of colors. These credits can not be used during the same turn.</para><para>30.53.3 Prot&#x89E5; d'Empire Commercial (25.7).</para><para>30.54.1 Provides 5 Science credits, and 5 Civic credits. Provides 10 extra credits to Cartography.</para><para>30.54.2 Upon purchase, a holder acquires five points of credit tokens of any one color. These credits can not be used during the same turn.</para></entry><entry id="ahciv-exp-end-game"><title>Civ Expansion: Gagner la partie</title><heading>34. LA FIN DE LA PARTIE</heading><heading>35. D&#x254;ERMINATION DE LA VICTOIRE</heading><para>34.1 La partie se termine lorsque l'une des condition suivante est v&#x9CA9;fi&#x9960;:</para><para>* Au moins un joueur d&#x9C2C;ace son marqueur dans le carr&#x9826;inal de sa ligne de la T.S.A. Le d&#x9C2C;acement dans le dernier carr&#x9823;ompte comme la progression finale dans la T.S.A. Le joueur qui atteint en premier le dernier carr&#x9824;e la T.S.A. n'est pas n&#x98E5;ssairement le vainqueur de la partie.</para><para>Une limite de temps imparti est atteinte</para><para>34.2 Du fait de la dur&#x9960;n&#x98E5;ssaire pour parcourir la T.S.A. jusqu'&#x833;a fin, les parties se terminent souvent lorsqu'une limite de temps est atteinte. Afin de pr&#x9CE5;rver l'&#x9C75;it&#x9B20;cette limite de temps devrait &#xAD32;e fix&#x9960;avant que la partie ne commence. Les joueurs doivent finir le dernier tour avant de d&#x9D25;rminer le vainqueur.</para><para>35.1 Le vainqueur est d&#x9D25;rmin&#x9825;n additionnant les valeurs de ce qui suit :</para><para>A. A.S.T. position: 5 points for each space.</para><para>B. Civilization Advancements:</para><para>* 1 point par carte de civilisation d'une valeur inf&#x9CA9;eure &#x831;00</para><para>* 2 points par carte de civilisation d'une valeur comprise entre 100 et 199</para><para>* 3 points par carte de civilisation d'une valeur sup&#x9CA9;eure &#x832;00</para><para>C. Cities: 1 point for each city on the board.</para><para>35.2 The player with the highest point value is the winner. This will not necessarily be the player with the largest amount of civilization advancements or the player who is furthest along the A.S.T., although both are important sources of victory points. If two or more players have the same number of points, ties are broken by wealth (the sum of the set value of any commodity cards held as well as treasury tokens).</para></entry><entry id="ahciv-central-america-pdfs"><title>Central America Map: PDFs</title><heading>Downloadable PDFs</heading></entry><entry id="ahciv-central-america-rules"><title>Central America Map: R&#x89EC;es</title><heading>Central America Map Variant</heading><para>Playing the Central American variant of the Civilization game is pretty easy. Use the rules for the Dawn of History game or the Civ Expansion Project and the Scenario guidelines that go with it. They are both a free PDF download from www.ahgeneral.org. Here are some modifications that you will want to use for this variant:</para><para>1. The Conquistadors in this variant replace the Barbarians/Pirates of the original Dawn of History game. They have some additional game advantages over the original Barbarians/Pirates. The Conquistadors have the following Advancements - Fundamentalism, Monotheism, Military, Advanced Military, Naval Warfare, Astronavigation, Architecture, Diplomacy, Agriculture, Metalworking, Iron Working, Road Building, and Engineering.</para><para>2. The Conquistador units are not managed until the Conquistador calamity card is drawn and traded. After which the Conquistador player expands it's population as normal players do, but they do not collect taxes. The player that drew the card controls them every turn until the card is drawn again. Each Conquistador city may produce one ship or two population counters at the start of the special abilities phase. They move and resolve conflicts after all other players have used their special abilities.</para><para>3. For each city the Conquistador player has, a random trade card is drawn from a players hand. Starting with the player with the most cities. The Conquistador player draws last before trading begins. No player may lose more than one trade card to the Conquistador each turn. The player controlling the Conquistadors is exempt from this draw.</para><para>4. Trade cards acquired by the Conquistador player are hoarded to a maximum of eight cards, and the lowest cards in excess of eight are discarded at the end of the Purchase Advancement Card phase and returned to their appropriate trade card stacks with the other trade cards being returned. All players may see the hoarded cards at that time.</para><para>5. Players that reduce a Conquistador city may draw one of these hoarded cards at random. When no cards are available, they may select a card from the top of any trade card stack they wish. If a calamity card is drawn, it may be discarded or held and traded later, unless it is a non-tradeable card.</para><para>6. Calamities drawn by the Conquistador player are discarded and returned to the bottom of their appropriate trade card stacks at the end of the turn.</para><para>7. Conflicts where Conquistador units can eliminate a player's city may be averted by surrendering a Gold trade card to the Conquistador player. Six Conquistador population units are removed to stock and the Gold trade card is hoarded. The remaining Conquistador units may continue to another area for conflict.</para><para>8. The Volcanic Eruption or Earthquake calamity is handled differently. ALL areas with volcano's the primary victim has units in are activated, and cause damage to primary and secondary victims.</para><para>9. When using the optional Tools and Slaves trade cards, a player may avoid the primary effects of any calamity by "sacrificing" a single Slave trade card - returning it to its trade card stack. The Conquistador calamity card cannot be avoided this way. Secondary effects are still in play for the calamity that was avoided.</para><para>10. When using the scenario handbook, instead of using 4.25 inches per player of the map board, use 4 inches instead.</para><para>11. Les nouvelles cartes de commerce sont utilis&#x9973; pour l'Am&#x9CA9;que centrale. Le nombre de chaque type de produit est entre parenth&#x8CE5;s.</para><para>Beans(7), Maize(8), Potatoes(8)</para><para>Miel(8), Squash(8), Dinde(7)</para><para>Ceramics(8), Cocoa(8), Salt(9)</para><para>Cotton(7), Limestone(8), Vanilla(8)</para><para>Fabric(7), Hematite(6), Serpentine(6)</para><para>Copper(6), Feathers(6), Silver(5)</para><para>Jade(5), Pyrite(6), Shells(6)</para><para>Gems(5), Marble(4), Obsidian(4)</para><para>Gold(5), Pearls(4), Turquoise(4)</para></entry><entry id="ahciv-central-america-designer-notes"><title>Central America Map: Designer Notes</title><para>This nine player variant is essentially the same as the updated Dawn of History board game - an expansion of Avalon Hill's Advanced Civilization. Which was itself, an expansion on the original 1981 game Civilization. This variant uses a different map, and some minor rules changes.</para><para>This map has the same number of areas, city sites, and population totals as Avalon Hills original map (with the Western Expansion). Some of the flood plains have been added arbitrarily, and do not reflect actual geography. This was done for playability. The same can be said for the starting locations for several of the civilizations. Using historical starting locations would have resulted in a blood bath in the Mexican highlands due to the concentration of civilizations there.</para><para>The trade cards reflect many of the trade goods actually used in Central America. The design on the backs of the cards is Mayan, and represents the following things:</para><para>The Earth Monster (God) at the bottom of the image, has the symbol for the sun on his forehead. The Corn God grows from the earth, his ears of corn are the faces of men. The corn God created man. Atop the Corn God is the Quetzal bird, and in its mouth is a snake - providing a reference to the Feathered Serpent Quetzalcoatl. The green feathers from the Quetzal bird were used in the headdress of Mayan kings.</para><para>Some of the images used on the game's counters are actually related to the civilization they represent, most are arbitrary. The Olmec and Maya influenced many other civilizations with their gods and calender system. This is after all a game, and historical accuracy had to be sacrificed for several aspects of the game to make it more play balanced.</para><para>Many will argue that the Advancements used in the Dawn of History game should not all be used in this variant. That is subjective, and it really doesn't matter. All of the Advancements that the Central American civilizations achieved are present in the list available. They did have a much later start than their European counterparts, and with the introduction of the Conquistadors, their growth was stunted.</para><para></para><para>People have discussed a variant like this for many years. Creating it was simply a matter of taking the time to collect and create the artwork. Much of the art for the game pieces was taken from 18th century books that are now in the public domain. Our thanks to Google Books for putting them on the internet for free download. There was also some discussion about including China as a variant, but this current effort has exhausted my interest in new material for this old classic. Any additional work will have to be undertaken by someone else.</para><para>I hope that you enjoy this variant. It is actually a full size game with a new map and updated rules, so there should be a lot of enjoyment had with it. You are welcome to contact me at either or with questions or comments on this game. Thank you for playing it, I think you will like it.</para></entry><entry id="ahciv-code-of-conduct"><title>Code de conduite</title><heading>(rol) Civ Code d'Hammourabi</heading><para>1.) Les joueurs sont cens&#x9CE0;se conduire de mani&#x8CA5; amicale envers les autres joueurs.</para><para>2.) Impoli, excessivement vulgaire, comportement d&#x99F2;adant envers les autres joueurs ne sera pas tol&#x9CA9;. Ceci inclut les insultes bas&#x9973; sur le genre, l'ethnie, l'orientation sexuelle, la religion ou la culture.</para><para>3.) Les joueurs devraient seulement rejoindre une partie si ils pensent pouvoir la finir. Alors que la vie rend parfois impossible de continuer &#x82A;ouer, abandonner une  partie juste parce que vous ne pouvez pas gagner ou parce que vous &#xAD25;s en col&#x8CA5; contre un autre joueur est consid&#x9CA9; comme une attitude anti-sportive.</para><para>4.) Bien que le site (rol) Civ autorise les joueurs &#x826;ixer leurs horaires de disponibilit&#x9830;our le jeu pour prendre en compte le travail, l'&#x98EF;le, le sommeil, etc. les joueurs devraient respecter les limites de temps de jeu &#x9D21;blies par le cr&#x9874;eur de la partie. Les joueurs qui peuvent v&#x9CA9;fier le site une seule fois par jour, par exemple, devraient s'en tenir &#x824;es parties qui ont une limite de 24 heures ou plus.</para><para>5.) Les joueurs ne devraient pas trop abuser de la possibilit&#x9824;e mettre en pause une partie. Suspendre des parties devrait seulement &#xAD32;e fait lorsque les joueurs savent qu'ils auront un acc&#x8CE0;limit&#x9820; internet (vacances, urgence familiale, etc) ou quand un probl&#x8B65; du site les emp&#xA8E8;e de terminer leur tour. Utiliser les Pauses pour manipuler excessivement ou pour outrepasser les limites de temps de jeu est une violation du code de conduite.</para><para>6.) Si un joueur trouve qu'il ne peut pas finir une partie, il est cens&#x9831;uitter la partie pour permettre &#x835;n autre joueur de le remplacer. Rester dans une partie que vous n'avez pas l'intention de finir ne fait que ruiner l'exp&#x9CA9;ence des autres joueurs.</para><para></para><para>8.) Les joueurs ne devraient pas cr&#x9972; de multiples comptes utilisateur dans le but de jouer avec deux civilisations ou plus dans le m&#xAB65; jeu.</para><para>9.) Cela &#x9D21;nt dit, le jeu agressif dans les limites des r&#x89EC;es du jeu est autoris&#x9BA0;La formation d'alliances pour attaquer le leader, la promesse d'&#x98E8;ange de trois cartes pour envoyer en r&#x986C;it&#x9824;eux cartes et une calamit&#x9B20;etc. ne sont pas interdites par les r&#x89EC;es. Bien qu'avec de telles pratiques vous ne vous ferez pas des amis, si vous n'avez viol&#x9821;ucune r&#x89EC;e du jeu, vos actions ne seront pas consid&#x9CA9;es comme une violation du code de conduite.  Les joueurs qui pensent qu'on a profit&#x9824;'eux devraient se r&#x9CE9;gner, consid&#x9CA5;r que cela leur sert de le&#x7BEE; et se demander comment faire payer leur revanche dans les limites impos&#x9973; par les r&#x89EC;es.</para><para>10.) Si un joueur pense qu'un autre joueur a viol&#x982C;'une de ces r&#x89EC;es, il devrait envoyer un email &#x835;n administrateur du site (en anglais). La d&#x98E9;sion de ce qui doit &#xAD32;e fait avec le joueur fautif est &#x82C;a discr&#x9D29;on de l'administrateur. Des joueurs peuvent &#xAD32;e bannis du site si leurs actions sont consid&#x9CA9;es comme une violation s&#x9CA9;euse de l'une de ces r&#x89EC;es.</para><para>11.) Enfin et c'est le plus important, AMUSEZ-VOUS. CE N'EST QU'UN JEU ! Nous sommes tous l&#x830;our profiter d'un bon jeu. Il n'est pas n&#x98E5;ssaire d'&#xAD32;e grossier ou insultant. Pour r&#x9CF5;mer, en r&#x89EC;e g&#x9BA9;rale : NE SOYEZ PAS UN BOUFFON! (sauf si votre pr&#x9BAF;m est Gianluigi. Dans ce cas, soyez juste vous-m&#xAB65; !)</para></entry></help>
